Най-добрите комбинации на Game Dev Tycoon. Game Dev Tycoon: лош добър симулатор. Изтеглете видео и изрежете mp3 - ние го правим лесно

Най-добрите комбинации на Game Dev Tycoon. Game Dev Tycoon: лош добър симулатор. Изтеглете видео и изрежете mp3 - ние го правим лесно

Разработено и публикувано от Greenheart Games. Играта започва през 80-те години на миналия век, когато игралната индустрия едва се зараждаше.

Game Dev Tycoon

Лого Game Dev Tycoon
Разработчик Игри Greenheart
Издател Игри Greenheart
Дата на издаване 10 декември 2012 г
Жанр икономически симулатор
Технически данни
Платформа Windows, macOS, Linux, iOS, Android
Режим на игра за един потребител
Превозвачи дигитално разпространениеИ Пара
контрол клавиатура, мишка, сензорен екран
Официален сайт

Процес на игра

Играчът започва, като дава име на себе си и бъдещата си компания. След това играчът може да създава свои собствени игри, като избира тема на играта, жанр, платформа и двигател на играта. Освен това през следващите 30 до 42 години ще бъдат пуснати конзоли от известни компании. Sony ще бъде представена в играта като Vonny, Microsoft като Micronoft, Nintendo като Ninvento, Sega като Vena и т.н.

Първоначално играчът започва да разработва игри в своя гараж, но скоро може да придобие 2 нови офиса. В офисите играчът може да наеме други разработчици на игри и да работи заедно с тях.

В процеса на създаване на игра играчът разпределя времето за разработка за всеки елемент (на първия етап играчът избира между „двигател“, „геймплей“ и „сюжет / куестове“, на втория - между „диалог“, „дизайн на ниво“ и „изкуствен интелект“, и на трето - между "световен дизайн", "графика" и "звук"). След завършване на разработката, на играта се присвоява рейтинг, който определя бъдещите продажби.

По време на играта играчът натрупва изследователски точки, които може да изразходва за различни изследвания (напр - проучване на нова тема за игри) или развиване на умения за разработчици. За да използва някои подобрения за различни елементи за разработка, играчът може да създаде свой собствен двигател на играта.

Към края на играта (в последния офис) играчът има възможност да създаде своя собствена игрова конзола и да отвори лаборатория за изследване.

развитие

Играта е създадена от Greenheart Games. При създаването на играта разработчиците бяха вдъхновени от японската игра „Game Dev Story“, публикувана от Kairosoft.

Борбата на разработчиците срещу пиратството

Разработчиците на Game Dev Tycoon решиха да проведат необичаен експеримент и да се подиграят на тези, които предпочитат да изтеглят пиратски версии на игри. „Няколко минути след като започнахме официалните продажби на Game Dev Tycoon, веднага пуснахме онлайн хакната версия на играта, която е почти идентична с лицензираната версия с една важна разлика.“ Потребителите на пиратската версия бяха изправени пред неочаквана и неприятна изненада - известно време след успешното стартиране на работата на виртуалното студио, то беше изправено пред огромно ниво на пиратство, което доведе до фалит. Във форумите започнаха да се появяват сълзливи съобщения от пирати, които питаха разработчици и други играчи за съвет, питайки дали е възможно по някакъв начин да се бори с пиратството в играта, може би с помощта на някакъв вид DRM системи.

Да започна

Внимание! МНОГО ПИСМА

Има много фактори, които трябва да имате предвид, когато създавате качествена игра. Тази статия ще ви насочи как да постигнете това.

Обикновено целта на разработването на играта е да се постигне висок резултат (за предпочитане 9,5+). Въпреки това, по време на разработката, действията ви не влияят пряко на този резултат, а по-скоро на резултата ви от играта. Резултатът на играта (скрита стойност, която няма да видите. Не я бъркайте с така наречените ревюта на играта) се състои от сумата от дизайн и технология, разделена на модификатора на размера на играта (това компенсира факта, че по-голяма игра отнема повече време за развитие и натрупва повече точки) и се умножава по няколко модификатора на качеството. Всички тези модификатори, като правило, варират от 0,6 до 1. По този начин намаляването на поне един фактор намалява значително общия резултат на играта. Резултатът от играта не влияе директно на резултата от играта, но се сравнява с резултата от предишната игра, за да се изчисли резултатът от играта (подробности в следващия параграф).

Можете да повлияете на количеството точки за дизайн и технологии извън разработката на игри, като изследвате нови области (позволявайки на вашите служители да печелят повече точки, като водят разработки в тези области) и обучавате служители или наемате нови (това ще увеличи техния принос към общата кауза ), докато как можете да повлияете на всички модификатори на качеството по време на разработката на играта.

Добро качество ≠ Добър преглед!

Първо, трябва да разберете, че добре направената игра не гарантира добър преглед (оценка за преглед - също таблица с прегледи на публикации).

В тази игра се състезавате изключително със себе си, т.е. с вашите предишни записи (освен в самото начало на играта, докато се състезавате с предварително зададени настройки на играта (базови записи на играта)). Резултатът ви от играта се сравнява с най-добрия ви резултат от играта (което позволява увеличение от около 10%-20%) и това е окончателният ви преглед на играта (известен още като „резултат от преглед“) (преди резултатът от прегледа да се промени леко на случаен принцип). Следователно, за да получите добър преглед, трябва леко да увеличите резултата от предишната си игра.

Това е МНОГО ВАЖНО да разберете:

За да получите добри отзиви ВЕДНЪЖ, всичко, което трябва да направите, е да продължите да играете и без значение какво правите, в крайна сметка ще получите играта с оценка 9,5+.

За да получавате добри отзиви всеки път, трябва да проектирате игри така, че постоянно да ги подобрявате, но не и да ги правите перфектни. Всеки нов трябва да бъде направен малко по-добър от предишния.

Защо трябва да се грижите за създаването на висококачествени игри тогава? След това е по-лесно да се направи игра с високо качество (с максимални проверки на качеството), отколкото да се направят игри с ниско качество, които са също толкова скапани (поради сравняването на следващата игра с предишната, правенето на нещо по-лошо или по-добро не е най-доброто решение - бележка на редактора)

Например, за да получите по-качествена игра, базирана на работа с плъзгачите, не трябва да залагате по-малко от 20% по време на разработката (~3-6 за жанр), никога не надвишавайте 20% (0-3 за жанр) и приложете повече от 40% поне два пъти (~3-6 в жанра).

Въпреки това, за да направите игра с по-лошо качество, трябва да направите обратното, да зададете по-малко от 20% за определени теми (~3-6 за жанр), повече от 20% за определени теми (~0-3 за жанр ). Така че, ако се стремите към най-добро качество, имате 60% свобода (стойност на плъзгача 60% от 100%, други не) в 2 плъзгача, 80% в ~1-4 плъзгача, 20% в ~0-3 плъзгача и 100 % свобода в останалите ~0-6 плъзгача и ако изберете най-лошото качество, имате 20% свобода в ~3-6 плъзгача, 80% свобода в ~0-3 плъзгача и 100% свобода в оставащия 0- 6 плъзгача. Така че имате 500%-800% (от общо 900%) свобода в първия случай и 360%-660% във втория случай. Така че, ако се придържате към правилата за „най-добро качество“, имате повече творческа свобода, отколкото ако се придържате към правилата за „най-лошо качество“.

За тези, които не са разбрали нищо от двата параграфа по-горе, ще поясня. Всяка игра има три етапа на развитие, при които премествате плъзгачите нагоре/надолу. На всеки етап е ВАЖНО да настроите плъзгачите в правилния процент, защото... това е бъдещ модификатор за получаване на ДОБЪР РЕЦЕНЗИЯ. Така например действието има приоритет във времето за разработка пред параметри като двигател и геймплей (и двигателят е най-важният от тях). Параметърът History/Quests тук има модификатор „отрицателен“. По този начин времето, посветено на двигателя и геймплея, е зададено високо (100 процента за двигателя, който има модификатор 1, и 80% за геймплея, тъй като има модификатор 0,9), а 0% е зададено за истории/ Мисии (тъй като модификаторът е 0,7). И виждаме от долната част на лентата за напредъка, че прекарваме повече от 40% от времето в двигателя и геймплея и по-малко от 20% в историята/куестовете - точно това се казва в параграфите по-горе: „Лош ” модификаторът има малко време за развитие и „добър” (с коефициент >= 0,9) повече от 40% (по-специално от лентата за напредък, не от плъзгачите).

Още по-радикални правила в комбинацията жанр/тема. Има страхотни комбинации (с модификатор на качество едно) и има странни комбинации (с минимално наказание за качество от 0,6). Така че, ако трябва да получите странна комбинация, ще бъдете много ограничени в това какъв жанр/тема трябва да изберете (да не говорим за правенето на многожанрови игри). Въпреки това, ако сте фокусирани върху създаването на Страхотни комбинации, имате повече свобода.

Например Dungeon, Airplane, Fantasy и много други теми могат да създадат не само едно най-лошо странно комбо (погледнете таблицата с + и -, има само 2 минуса), но и 4 страхотни комбота (4 плюса). Като цяло има много теми, които дават повече странни комбинации, отколкото страхотни комбинации (разработчици на игри, супергерои с три странни към един страхотен, романтика, стартиращи фирми, болница и хирургия с резултат 2 към 1), тогава как повечето от тях дават повече страхотни, отколкото странни комбинации.

Така че тази страница няма да ви помогне да разработите игра, която ще получи добро ревю за игри (тази страница с четири числа от списания/публикации за игри). Тя ще ви каже как да правите по-добри игри, което от своя страна ще ви помогне да получите добри отзиви. Ако разработвате игри с постоянно качество (страхотни комбинации, баланс технологии/дизайн, без грешки), резултатът ви от играта ще се основава почти изцяло на сбора от точките дизайн/технологии, които виждате по време на разработката (оранжевите и сините топки на горе) и по този начин ще ви бъде по-лесно да прецените колко добре сте се справили (преди да видите прегледа).

За повече информация относно прегледите и как се оценява качеството на дадена игра, вижте Алгоритми за преглед.

Преди всичко избягвайте следните неща:

  • Разработване на две последователни игри с абсолютно еднаква тема/жанр/втори жанр.
  • Разработване на продължение или добавка (разширение) по-малко от 40 седмици след пускането на предишната версия.
  • Разработване на продължение с помощта на същия двигател (не се отнася за добавки).
  • Разработване на голяма игра без използване на 2D графика V4 (версия 4) или по-висока/3D графика V3 (версия 3) или по-висока.
  • Разработване на AAA игра без използване на 3D графика V5 или по-висока
  • Разработване на AAA игра без назначаване на поне трима специалисти в съответните области, считани за важни за жанра.
Както беше посочено по-горе, качеството на играта се изчислява като комбинация от различни модификатори, всеки от които се прилага като множител към сумата от дизайн и
Технологии. Ако оставим настрана споменатите по-горе, остават следните модификатори, които влияят на качеството на вашите игри:
  • Технология/дизайн
  • Отместване на плъзгачите (процент от времето)
  • Комбинации от жанр/тема
  • Тенденции (тенденция)
  • Грешки (бъгове)
Така че, за да сте сигурни, че създавате висококачествена игра (различна от trend, която е донякъде произволен модификатор), по време на разработката трябва:
  • Получете правилния краен баланс между дизайн и технология
  • Изберете страхотна комбинация от жанр и тема
  • Изберете платформа, която отговаря на вашия жанр (или и двата жанра в случай на многожанрова игра)
  • Идентифициране и отстраняване на грешки (бъгове).
Процесът на създаване на играта може да бъде разделен на две основни части: предпроизводство и разработка.

Подготовка за производство.

По време на предпроизводството, когато се решават големи проблеми с играта, са налични следните опции:

  • Име на играта
  • Размер. Това се отразява на времето, изразходвано за разработката и нейната цена. Трудно е за малки мачове да вкарват средно 10 точки.
  • Целевата аудитория
  • Предмет. Обща тема на играта (военни, фентъзи, научна фантастика и др.)
  • Платформа.
  • Игрален двигател.
Изборът на жанр е най-важен в процеса на подготовка. Жанрът влияе върху повечето решения, които ще бъдат взети по време на процеса на разработка.

Комбинации от тема/жанр

Важна част от предварителната продукция е изборът на тема и жанр. Комбинирането им може да доведе или до страхотно комбо, или до странно комбо.

Едножанрови комбинации

Тази таблица е базирана на оригиналните данни за играта.

Многожанрова комбинация

Единственият начин да получите Страхотна комбинация за многожанрови игри е да използвате два жанра, всеки от които ще получи „Страхотна комбинация“ според темата. Това означава, че тема като Surgery не може да получи „Страхотна комбинация“ в многожанрови игри (вижте таблицата по-горе, хирургията има само една страхотна комбинация).

Комбинация жанр/платформа

Всеки жанр има своя собствена популярност на всяка платформа. Вашият избор на жанр във връзка с платформата има малко влияние върху рецензиите на играта. Има по-голямо влияние върху продажбите на игри. Колкото по-висок е модификаторът на продажбите на избраната платформа, толкова повече ще спечелите.

Тази таблица е базирана на оригинални данни. (++) - Отлично прилягане, (+) - Нормално прилягане, (-) - Избягвайте тези комбинации.

Комбинации от платформа и целева аудитория.

Ще получавате съобщения от време на време относно пригодността/неподходящостта на целевата аудитория и избраната платформа. Вашият избор на аудитория има незначително влияние върху рецензиите на играта. На първо място, това се отразява на броя на продажбите на вашата игра. Колкото по-висок е модификаторът на продажбите на дадена платформа, толкова повече ще спечелите от тази аудитория.

Въз основа на оригиналните данни за играта.

Пасва добре

Страхотно пасване

Избягвайте подобни комбинации

Етап на развитие.

Плъзгачите за дизайн позволяват на играча да контролира разпределението на времето за различни аспекти на проекта. Колкото по-високо е поставен плъзгачът спрямо останалите (те могат да се видят в долната част на екрана за разработка на играта), толкова повече време ще получи в процеса на разработка.

Преместването на плъзгачите има две основни последици:

  • Разпределянето на определеното време влияе върху качеството на играта
  • Количеството точки за дизайн и технология, добавени към играта по време на разработката, е пропорционално на времето, отделено за съответната част (например, прекарването на повече време на двигателя ще ви даде повече технологични точки, а времето, определено за история/куестове, ще даде повече Точки за проектиране).
  • Качеството на играта и правилният баланс между технология/дизайн (точната стойност, към която трябва да се стремите, зависи от избрания от вас жанр) са много важни при изчисляването на рейтинга.
И така, нека обобщим - как да настроите плъзгачите:
  • Погледнете таблицата по-долу и отбележете съотношението на задачите и полетата за/против за вашия жанр (или комбинации).
  • Уверете се, че сте задали плъзгача над 40% от определеното време върху полетата плюс поне два пъти през целия процес на разработка.
  • Уверете се, че сте разпределили поне 20% за положителните полета и не повече от 40% за отрицателните полета.
  • Съответно, регулирайте плъзгачите, за да останете в рамките на съотношението 25% технология/дизайн, за да отговарят на вашите жанрови (или комбо) цели.
  • Не забравяйте, че долният панел има три части (разположени под плъзгачите) и че това, което има значение, не е колко процента задавате на всеки плъзгач. Всички тези стойности (40% и 20%) се отнасят за приблизителния размер на частта от кутията в долния панел.

За многожанрови комбинации стойностите се изчисляват, като се вземе предвид, че първият избран жанр е наполовина по-важен от втория.

Основната точка на многожанровостта е премахването на жанровите изисквания - това ви дава по-голяма гъвкавост при използването на различни възможности. Например, жанровете Strategy/Adventure и Strategy/RPG имат само 3 полета с "+", а останалите нямат значение - следователно, ако правите Strategy или RPG (като игра от един жанр), ще имате 6 полета с "+" и едно поле за безпокойство с "-". Следователно многожанровостта ви дава повече творческа свобода, когато комбинирате жанрове по правилния начин. Най-добре е да го оставите за по-големи и AAA игри, тъй като свободата не предоставя много възможности на по-ниските нива.

Разработка за манекени

Ако сте абсолютно безпомощни, след като сте прочели предишния параграф, и не можете да разберете как работи играта, но искате просто решение, просто регулирайте плъзгачите според таблицата по-долу.

Моля, прочетете това, преди да използвате таблицата по-долу.

Плъзгачите не са основният начин за получаване на добри оценки – те са комбинация от много фактори. Някои от тях вземат предвид предишни прегледи, вашия персонал, текущата година, жанр на платформа и т.н., а основният е вашият коефициент технология/дизайн. Не казвам, че таблицата е безполезна, но ако следвате тази таблица и вашите технически/дизайн резултати не отговарят на желаните стойности, тогава ще получавате ужасни отзиви от време на време, защото качеството на вашите игри ще бъде непостоянно - понякога ще уцелите целта С тази таблица понякога ще бъдете далеч от високото качество, защото нестабилността води до лоши отзиви. Така че, моля, проучете останалите страници и ги прочетете, докато играете, или просто се забавлявайте и правете игрите така, както бихте искали да бъдат. Таблицата по-горе с метода "+" и "-" е най-добрата справка, ако разбирате , какво правиш. Да приемем, че вашият герой има 300 технологии, 300 дизайн, 300 скорост и 300 изследвания. Вашият 2-ри работник има 500 технологии, 100 дизайн, 150 скорост и 200 изследвания. Третият работник има 400 Технологични точки, 200 Дизайн, 200 Скорост и 100 Изследователски точки. Вашият коефициент технология/дизайн няма да работи. Вашата технология ще бъде достатъчно висока за повечето жанрове игри. Игри от жанровете RPG, Adventure и др. ще бъдат пуснати с лошо качество (поради лошо съотношение технология/дизайн), докато симулациите, стратегиите ще бъдат с добро качество (поради добър баланс в тяхна полза). Ако вашите служители имат повече дизайнерски точки, отколкото технологични точки, тогава ще се случи обратното. Така че, ако следвате таблицата по-долу, в крайна сметка ще получите качествени игри в един или друг жанр, но по-лоши игри в други, което означава, че ще получите лоши отзиви и непоследователни резултати за играта. Никога няма да получите постоянно добро качество на играта с тази маса след първия си гараж/офис.Имате две възможности, да се забавлявате и да се насладите на играта във формата, в която я е създал Greenheart (бел. на редактора - разработчици), или да проверите оптималното съотношение технология / дизайн на страницата с изходни данни на играта, да проверите алгоритъма за преглед, да използвате таблици с " +" и "-", използвайте Добри комбинации, винаги следете правилната аудитория и се уверете, че съотношението Технология/Дизайн е правилно, като разделите вашите работници между етапите на разработка.

Бъдете внимателни - докато това ЩЕ работи в НАЧАЛОТО на играта, докато имате един служител и малко възможности, в края на играта, когато имате няколко служители и много възможности, тази таблица няма да ви даде максималното качество на игрите произведени - това ще бъде само грубо ръководство.

Специализация на обучението

Специализирането на конкретен слайдер изисква да отговаряте на изискванията на технологиите и нивата на дизайн. Можете също така да обучите отделен специалист за всеки от плъзгачите. Страхотните игри изискват служители, които са фокусирани или върху дизайна, или върху технологиите, или балансират и двете. Оставете вашите генералисти за крайната фаза на разработка. Специализацията струва 200 изследователски точки и 5 милиона кредита на специалист.

Плъзгачи за изисквания за специализация:

Както знаете, геймърите знаят по-добре от самите разработчици как да правят игри. Щяха да добавят повече свобода на избор, реалистични графики и да се фокусират върху геймплея/дизайна/историята/героите и т.н. и така нататък. Добре - флаг в ръка, студио Greenheart Games Game Dev Tycoonви дава шанса да създадете играта на мечтите си, да спечелите тонове пари и световна слава. Освен това не е нужно да учите програмиране или рисуване - на вас е поверен контролът.

Game Dev Tycoon

Жанрсимулатор/стратегия
Платформи Windows/Mac OS
РазработчикИгри Greenheart
ИздателИгри Greenheart
уебсайт greenheartgames.com

Степен

Необичайна обстановка, интересна механика на играта, забавна графика

Играта е донякъде монотонна

Почувствайте се като ръководител на студио за игри

И така, някъде в началото на 80-те, в гаража на баща ви, вие се захванахте да създадете първия си геймърски шедьовър. Текстова мисия или 2D стратегия за компютър или Govodore G64. Избирате жанр, декор и започвате да работите старателно. Няколко месеца по-късно първата игра е готова и вие я изпращате към живот, чакайки със затаен дъх оценки от списания за игри и данни за продажбите. Ако всичко се получи и сте успели да спечелите първите си пари, инвестирайте ги в изучаване на нови технологии, създайте първия си примитивен двигател и започнете да разработвате следващата игра, симулатор на вампир, стратегия за затвор, действие за цветя, каквото искате .

Времето минава, вие откривате нови настройки, добавяте 3D графики, стерео звук, възможност за запазване на играта, тренировъчни мисии, отворен свят, разклонени диалози и други към вашия двигател на играта. След време Govodore G64 напуска пазара и се появяват конзолите Ninvento TES и Vena Master V, а там не е далеч от Vonny Playsystem и Mirconoft mBox. Въпреки че авторите не използват истински имена, цялата Game Dev Tycoon– това е един вид дълг към паметта към игралната индустрия, възможност да си спомните за няколко часа всички основни етапи в развитието на игрите през последните 30 години.



След излизането на първия хит и ако познавате истинските игри, излезли през 80-те години на определени конзоли, няма да е трудно да изберете правилната комбинация от жанр, настройка и система и първите големи пари - вие сте готови да се преместите в собствен офис, да наемете първите си служители и да се потопите в истинско развитие. Преди да публикувате вашите игри сами, ще трябва да съберете фен база и за това ще бъдете принудени да работите за издателя, да получавате възнаграждения, да изпълнявате понякога странни изисквания и да създавате игри в напълно различни жанрове и за конзолите, които бихте искали .

От там става още по-забавно. Има маркетинг, възможност за насочване на игри към различна възрастова аудитория и посещение на изложения за игри. Проучват се нови технологии, двигателите стават все по-сложни и разходите за разработка започват да растат. Това е мястото, където започвате да разбирате истинските разработчици. Струва ли си да жертваме обширна система за диалог, за да добавим отворен свят, или е по-добре да подобрим графиката? Трябва ли да правите продължения на успешни игри, за да печелите пари или да експериментирате с нови жанрови комбинации и да пуснете рискован проект, който може да се провали? Струва ли си да наемате скъпи изпълнители или да обучавате собствен персонал? Кое е по-важно: дизайнът или технологията? И къде можете да намерите визионер, който ще ви позволи не само да създадете AAA хит, но и да изследвате нови технологии и може би да създадете своя собствена конзола за игри?



Game Dev TycoonИзглежда умишлено просто, но механиката на играта тук е интересна. Някои неща, разбира се, са умишлено опростени, някои аспекти на разработването на игри не са взети под внимание, но въпреки това управлението на студио за игри е невероятно интересно. Можете да опитате да създадете нещо свое или можете да следвате пътя на любимите си компании за игри, без да правите грешките им и въпреки това да пуснете продължения на Planscape или Arcanum. Процесът се проточва - още едно проучване, още една игра, още няколко седмици продажби и вече е сутрин пред прозореца.

Авторите, двама братя от Австралия, не крият факта, че са били вдъхновени от проекта Game Dev Story за iOS и Android. Всичко е наред, все още не е имало подобен продукт за Windows и Mac OS. Да се ​​надяваме, че в съответствие със собствената си концепция Greenheart Games ще подобри графиката в следващата версия, ще добави няколко функции (изискваме закупуване на червено Ferrari и избори за игра на годината) и ще пусне продължението на нов платформи. 100% играта ще изглежда страхотно на мобилни системи.




P.S. Greenheart Games си изиграха добра шега с пиратите, като публикуваха специална версия на тракера Game Dev Tycoon, в който се появи параметър за пиратство, което прави разработката на игри нерентабилна. Както казват братята, да гледаш как пирати се оплакват от пиратството в игра за разработка на игри беше смешно. Между другото, този ход на Greenheart Games се оказа много успешен от маркетингова гледна точка - почти всички сайтове за игри писаха за Game Dev Tycoon, което сериозно увеличи продажбите на проекта.

Преглед на играта "Game Dev Tycoon"

Преглед на играта "Game Dev Tycoon"

Жанр: икономически симулатор.

Платформа: MAC, RS.

Поддържани ОС: Windows, Mac, Linux.

Контроли: мишка и клавиатура.

Сигурен съм, че много от присъстващите тук обичат игрите. Някои от тези хора биха искали да създадат свои собствени, но поради редица причини, било то липса на умения, знания или просто време, не са могли да го направят. Симулатор за разработчици на икономически инди игри Game Dev Tycoonот студиото Greenheart Games ни позволява да бъдем създатели на игри поне малко.

Между другото, разработчиците се бориха срещу пиратството в играта си. В интернет беше публикувана версия на играта с малки промени в кода. Благодарение на тези промени в един момент самото ни студио стана жертва на пиратство и парите свършиха много бързо, което доведе до Game Overy.

Започнете.

Започваме нашето пътуване като производител на игри в малък гараж със 70K пари. С дължимата грижа можете да увеличите парите си и да се преместите от гаража в просторен офис.

След като сме измислили името на играча и името на нашата компания, можем да започнем. Първото нещо, което ни е позволено да направим, е да създадем нашата първа игра.

Разработка на игри.

След като играчът е избрал жанра на играта от петте предложени: екшън, приключение, RPG, симулатор и стратегия и е избрал темата на бъдещия проект от няколко отворени, започва самото развитие. има 3 етапа, в които трябва да регулираме плъзгачите в зависимост от това какво искаме да получим. Ако играчът има представа за игрите и какво е важно в определен жанр, правилното настройване на плъзгачите няма да е трудно.

Преглед на играта "Game Dev Tycoon"


Преглед на играта "Game Dev Tycoon"

Когато всичките 3 етапа са завършени, остава само да изчакате още малко, докато грешките бъдат отстранени. Никой не харесва грешки, дори виртуалните играчи на нашите творения.

Когато всичко е готово, можем да пуснем или изтрием играта, да дадем или променим името.

След като изчакаме малко, нашето творение се оценява. Границата между добрите резултати и ужасните е много тънка, дори с правилните плъзгачи е възможно да създадете ужасна игра

Преглед на играта "Game Dev Tycoon"


Преглед на играта "Game Dev Tycoon"

Проучване

Второто нещо, което ще можем да правим в играта, е да провеждаме изследвания. Те са необходими за откриване на нови теми за игри, възможност за създаване на игри не на една, а на три платформи и подобряване на вашия двигател. ДА ДА можете да създадете свой собствен двигател за игри и да го продадете или наемете след време.

След създаването на няколко игри внезапно ни посещава журналист и ни моли да дадем интервю за разработваната игра. Журналистът също може да попита какво е по-важно в игра от тази тема и жанр. Известно време след интервюто медиите ще съобщават за нашата игра, планове и т.н., а след този момент се появява броячът „Hype“. Това показва колко много хората чакат следващия ни шедьовър. След необходимото проучване имаме възможност сами да повишим нивото на вълнение, като инвестираме в различни видове реклама, от малки инвестиции в реклама в списания до големи рекламни кампании.

Преглед на играта "Game Dev Tycoon"


Преглед на играта "Game Dev Tycoon"

Докато напредваме в играта по-нататък, играчът започва да бъде канен на изложби, където в зависимост от платените пари ще ни бъдат дадени малки, средни и големи щандове. Такива изложби са чудесен начин да създадете вълнение за предстояща игра. Точно както при маркетинга, след необходимото проучване, играчът ще може да създаде свои собствени изложби.

развитие

Създавайки успешни проекти, играчът има възможност да се премести в просторен офис и да наеме първите си служители. Отсега нататък нашият характер и наетите работници могат да бъдат обучени за изследователски точки. От играча зависи да реши дали да ги превърне в специалисти по дизайн или технически майстори. Точките за изследване се печелят по време на разработката на игри, работа по договор и създаване на двигател.

Фенове, издатели и пари

Е, играчът и служителите са обучени и всички плъзгачи са поставени правилно, но продажбите не са високи. Феновете играят голяма роля тук. Като цяло те се появяват веднага след пускането на първата игра, но разбираме значението им по-късно, повече фенове -> повече потенциални купувачи, повече купувачи -> повече печалби. Но какво да правите, ако има малко фенове и искате пари? Тук на помощ идват издателите.

След като поставиха определени условия, издателите дават пари за разработването на играта, вземат по-голямата част от приходите, но продажбите на играта с помощта на издател са 10 пъти повече от независимата работа без издател. Но ако определени условия не са изпълнени, издателят може да вземе част от парите от вас под формата на глоба.

Преглед на играта "Game Dev Tycoon"


Преглед на играта "Game Dev Tycoon"

Налага се да прибягваме до помощта на издател, докато нашата малка компания не стане по-силна и не спечели достатъчно фенове и спечели много пари. Но какво да правите, ако парите свършат и нови няма да бъдат спечелени скоро. Първият път, когато играчът има отрицателен баланс, играчката прави отстъпки и банката ни дава определен заем. Банката може да даде заем няколко пъти, но в един не особено приятен момент това не се случва и играта приключва. Липсата на възможност да теглите заем, когато пожелаете и за каквато и да е сума е малко разстройваща, но ако преминете през това правилно, може никога да не се натъкнете на подобна ситуация.

Между другото, по отношение на условията от издателя, може да има 6 от тях: платформа, жанр, тема на играта, целева аудитория, размер на играта и минимален рейтинг. Между другото, глобата от издателя ще зависи от минималния резултат, който получавате след създаването на персонализирана игра. Възможно е да няма други условия освен минимален резултат, за да се даде на играча повече свобода да бъде креативен.

Преглед на играта "Game Dev Tycoon"


Преглед на играта "Game Dev Tycoon"

Нови възможности

Тук играчът проучва нови възможности, пуска игри, рекламира се на изложения и не само като цяло намира нови възможности, където да харчи трудно спечелените си пари. И ако са изпълнени няколко условия, ни се дават още двама пари: техническа лаборатория и изследователска лаборатория. Ако с втория всичко е ясно, изследванията са нови и полезни, тогава в първия играчът може да създаде своя собствена конзола. Но трябва да подходите към този бизнес с много дебел портфейл, тъй като създаването на конзола ще изяде нашите спестявания и няма да се задуши, но ако конзолата бъде създадена и продадена, ако играчът стимулира продажбите си чрез пускане на ексклузивни игри, тогава всички разходи ще бъдат напълно погасени

Преглед на играта "Game Dev Tycoon"


Преглед на играта "Game Dev Tycoon"

Друга възможност, предлагана от играта, е да създадете свой собствен онлайн шедьовър. Самият играч може да премахне такива игри от продажба, за разлика от офлайн игрите. До определен момент приходите от MMO надвишават разходите за поддръжката му и печалбите текат като поток в ръцете ни, но тогава идва моментът и става нерентабилно да се поддържа такова чудовище и то изяжда все повече пари. Заедно със затварянето на проекта, играчът може да създаде допълнение, което ще му позволи да спечели малко повече приходи от нашата MMO.

Заключение

Уау, стигнахме до заключението. Обобщавайки всичко по-горе, имаме възможност да създаваме игри, които са аналози на съществуващи шедьоври, и можем поне да създадем тук нещо, което мнозина очакват с голямо нетърпение. Можем да говорим още и още за тази игра, но нека самите играчи намерят всичко, което не е описано в ревюто. За съжаление, тази играчка не може да издържи повече от няколко вечери поради монотонността на това, което се случва в последните етапи на играта, и дори ако играта е успешно завършена, повторението на успеха ви във второто или третото изиграване не е толкова интересно, колкото откривайки всичко ново за първи път.

Има много фактори, които трябва да имате предвид, когато създавате качествена игра. Тази статия ще ви насочи как да постигнете това.

Обикновено целта на разработването на играта е да се постигне висок резултат (за предпочитане 9,5+). Въпреки това, по време на разработката, действията ви не влияят пряко на този резултат, а по-скоро на резултата ви от играта. Резултатът на играта (скрита стойност, която няма да видите. Не я бъркайте с така наречените ревюта на играта) се състои от сумата от дизайн и технология, разделена на модификатора на размера на играта (това компенсира факта, че по-голяма игра отнема повече време за развитие и натрупва повече точки) и се умножава по няколко модификатора на качеството. Всички тези модификатори, като правило, варират от 0,6 до 1. По този начин намаляването на поне един фактор намалява значително общия резултат на играта. Резултатът от играта не влияе директно на резултата от играта, но се сравнява с резултата от предишната игра, за да се изчисли резултатът от играта (подробности в следващия параграф).

Можете да повлияете на количеството точки за дизайн и технологии извън разработката на игри, като изследвате нови области (позволявайки на вашите служители да печелят повече точки, като водят разработки в тези области) и обучавате служители или наемате нови (това ще увеличи техния принос към общата кауза ), докато как можете да повлияете на всички модификатори на качеството по време на разработката на играта. Добро качество ≠ Добър преглед!
Първо, трябва да разберете, че добре направената игра не гарантира добър преглед (оценка за преглед - също таблица с прегледи на публикации).

В тази игра се състезавате изключително със себе си, т.е. с вашите предишни записи (освен в самото начало на играта, докато се състезавате с предварително зададени настройки на играта (базови записи на играта)). Резултатът ви от играта се сравнява с най-добрия ви резултат от играта (което позволява увеличение от около 10%-20%) и това е окончателният ви преглед на играта (известен още като „резултат от преглед“) (преди резултатът от прегледа да се промени леко на случаен принцип). Следователно, за да получите добър преглед, трябва леко да увеличите резултата от предишната си игра.

Това е МНОГО ВАЖНО да разберете:

За да получите добри отзиви ВЕДНЪЖ, всичко, което трябва да направите, е да продължите да играете и без значение какво правите, в крайна сметка ще получите играта с оценка 9,5+.

За да получавате добри отзиви всеки път, трябва да проектирате игри така, че постоянно да ги подобрявате, но не и да ги правите перфектни. Всеки нов трябва да бъде направен малко по-добър от предишния.

Защо трябва да се грижите за създаването на висококачествени игри тогава? След това е по-лесно да се направи игра с високо качество (с максимални проверки на качеството), отколкото да се направят игри с ниско качество, които са също толкова скапани (поради сравняването на следващата игра с предишната, правенето на нещо по-лошо или по-добро не е най-доброто решение - бележка на редактора)

Например, за да получите по-качествена игра, базирана на работа с плъзгачите, не трябва да залагате по-малко от 20% по време на разработката (~3-6 за жанр), никога не надвишавайте 20% (0-3 за жанр) и приложете повече от 40% поне два пъти (~3-6 в жанра).

Въпреки това, за да направите игра с по-лошо качество, трябва да направите обратното, да зададете по-малко от 20% за определени теми (~3-6 за жанр), повече от 20% за определени теми (~0-3 за жанр ). Така че, ако се стремите към най-добро качество, имате 60% свобода (стойност на плъзгача 60% от 100%, други не) в 2 плъзгача, 80% в ~1-4 плъзгача, 20% в ~0-3 плъзгача и 100 % свобода в останалите ~0-6 плъзгача и ако изберете най-лошото качество, имате 20% свобода в ~3-6 плъзгача, 80% свобода в ~0-3 плъзгача и 100% свобода в оставащия 0- 6 плъзгача. Така че имате 500%-800% (от общо 900%) свобода в първия случай и 360%-660% във втория случай. Така че, ако се придържате към правилата за „най-добро качество“, имате повече творческа свобода, отколкото ако се придържате към правилата за „най-лошо качество“.

За тези, които не са разбрали нищо от двата параграфа по-горе, ще поясня. Всяка игра има три етапа на развитие, при които премествате плъзгачите нагоре/надолу. На всеки етап е ВАЖНО да настроите плъзгачите в правилния процент, защото... това е бъдещ модификатор за получаване на ДОБЪР РЕЦЕНЗИЯ. Така например действието има приоритет във времето за разработка пред параметри като двигател и геймплей (и двигателят е най-важният от тях). Параметърът History/Quests тук има модификатор „отрицателен“. По този начин времето, посветено на двигателя и геймплея, е зададено високо (100 процента за двигателя, който има модификатор 1, и 80% за геймплея, тъй като има модификатор 0,9), а 0% е зададено за истории/ Мисии (тъй като модификаторът е 0,7). И виждаме от долната част на лентата за напредъка, че прекарваме повече от 40% от времето в двигателя и геймплея и по-малко от 20% в историята/куестовете - точно това се казва в параграфите по-горе: „Лош ” модификаторът има малко време за развитие и „добър” (с коефициент >= 0,9) повече от 40% (по-специално от лентата за напредък, не от плъзгачите).

Още по-радикални правила в комбинацията жанр/тема. Има страхотни комбинации (с модификатор на качество едно) и има странни комбинации (с минимално наказание за качество от 0,6). Така че, ако трябва да получите странна комбинация, ще бъдете много ограничени в това какъв жанр/тема трябва да изберете (да не говорим за правенето на многожанрови игри). Въпреки това, ако сте фокусирани върху създаването на Страхотни комбинации, имате повече свобода.

Например Dungeon, Airplane, Fantasy и много други теми могат да създадат не само едно най-лошо странно комбо (погледнете таблицата с + и -, има само 2 минуса), но и 4 страхотни комбота (4 плюса). Като цяло има много теми, които дават повече странни комбинации, отколкото страхотни комбинации (разработчици на игри, супергерои с три странни към един страхотен, романтика, стартиращи фирми, болница и хирургия с резултат 2 към 1), тогава как повечето от тях дават повече страхотни, отколкото странни комбинации.

Така че тази страница няма да ви помогне да разработите игра, която ще получи добро ревю за игри (тази страница с четири числа от списания/публикации за игри). Тя ще ви каже как да правите по-добри игри, което от своя страна ще ви помогне да получите добри отзиви. Ако разработвате игри с постоянно качество (страхотни комбинации, баланс технологии/дизайн, без грешки), резултатът ви от играта ще се основава почти изцяло на сбора от точките дизайн/технологии, които виждате по време на разработката (оранжевите и сините топки на горе) и по този начин ще ви бъде по-лесно да прецените колко добре сте се справили (преди да видите прегледа). Грешки
Преди всичко избягвайте следните неща: Разработване на две последователни игри с една и съща тема/жанр/втори жанр.
Разработване на продължение или добавка (разширение) по-малко от 40 седмици след пускането на предишната версия.
Разработване на продължение с помощта на същия двигател (не се отнася за добавки).
Разработване на голяма игра без използване на 2D графика V4 (версия 4) или по-висока/3D графика V3 (версия 3) или по-висока.
Разработване на AAA игра без използване на 3D графика V5 или по-висока
Разработване на AAA игра без назначаване на поне трима специалисти в съответните области, считани за важни за жанра.
Както беше посочено по-горе, качеството на играта се изчислява като комбинация от различни модификатори, всеки от които се прилага като множител към сумата от дизайн и технология. Ако оставим настрана споменатите по-горе, остават следните модификатори, които влияят на качеството на вашите игри:

Технология/дизайн
Отместване на плъзгачите (процент от времето)
Комбинации от жанр/тема
Тенденции (тенденция)
Грешки (бъгове)
Така че, за да сте сигурни, че създавате висококачествена игра (различна от trend, която е донякъде произволен модификатор), по време на разработката трябва:

Получете правилния краен баланс между дизайн и технология
Изберете страхотна комбинация от жанр и тема
Изберете платформа, която отговаря на вашия жанр (или и двата жанра в случай на многожанрова игра)
Идентифициране и отстраняване на грешки (бъгове).
Процесът на създаване на играта може да бъде разделен на две основни части: предпроизводство и разработка. Подготовка за производство.
По време на предпроизводството, когато се решават големи проблеми с играта, са налични следните опции:

Име на играта
Размер. Това се отразява на времето, изразходвано за разработката и нейната цена. Трудно е за малки мачове да вкарват средно 10 точки.
Целевата аудитория
Предмет. Обща тема на играта (военни, фентъзи, научна фантастика и др.)
Жанр
Платформа.
Игрален двигател.
Изборът на жанр е най-важен в процеса на подготовка. Жанрът влияе върху повечето решения, които ще бъдат взети по време на процеса на разработка. Комбинации от тема/жанр
Важна част от предварителната продукция е изборът на тема и жанр. Комбинирането им може да доведе или до страхотно комбо, или до странно комбо.

Многожанрова комбинация
Единственият начин да получите Страхотна комбинация за многожанрови игри е да използвате два жанра, всеки от които ще получи „Страхотна комбинация“ според темата. Това означава, че тема като Surgery не може да получи „Страхотна комбинация“ в многожанрови игри (вижте таблицата по-горе, хирургията има само една страхотна комбинация).

Комбинация жанр/платформа
Всеки жанр има своя собствена популярност на всяка платформа. Вашият избор на жанр във връзка с платформата има малко влияние върху рецензиите на играта. Има по-голямо влияние върху продажбите на игри. Колкото по-висок е модификаторът на продажбите на избраната платформа, толкова повече ще спечелите.

Тази таблица е базирана на оригинални данни. (++) - Отлично прилягане, (+) - Нормално прилягане, (-) - Избягвайте тези комбинации.

Комбинации от платформа и целева аудитория.
Ще получавате съобщения от време на време относно пригодността/неподходящостта на целевата аудитория и избраната платформа. Вашият избор на аудитория има незначително влияние върху рецензиите на играта. На първо място, това се отразява на броя на продажбите на вашата игра. Колкото по-висок е модификаторът на продажбите на дадена платформа, толкова повече ще спечелите от тази аудитория.

Въз основа на оригиналните данни за играта.

Пасва добре

Страхотно пасване

Избягвайте подобни комбинации

Таблица на компютър, модифицирана според последната версия на играта и написана според записите от същата.

изгледи