Как да си направим рейтингова система. Как се прави рейтинг или рейтингова система? Както беше преди

Как да си направим рейтингова система. Как се прави рейтинг или рейтингова система? Както беше преди

— плъгин за организиране на рейтингова система на уебсайт. Можем да кажем, че един блог не „живее” без активен потребителски коментар. Така че защо да не възнаградите авторите на статии и коментаторите с точки, защото хората обичат да получават награди за активност, дори ако това са само рейтингови числа. (Само си спомнете възмущението на потребителите, свързано с отмяната на рейтинга на уебсайта RuTracker.org, въпреки че всички разбраха, че рейтингът не е повлиял на нищо от дълго време.

Разработчиците също предполагат, че с помощта на този плъгин собственикът на сайта може да спечели допълнителни пари и ще предостави на потребителите възможност да купуват точки чрез PayPal. Защо потребителят трябва да купува точки? Например достъпът до определено съдържание може да бъде отворен само когато се постигне определен рейтинг.

Инсталиране на CubePoints

Всичко е както е. Отидете в админ панела WordPress, отидете в раздела Plugins - „Добавяне на нов“ и използвайте търсенето, за да намерите приставката. Добавете го и го активирайте.

Последната версия на плъгина е напълно преведена на руски и освен това е преведена много ефективно, така че работата с нея е много проста и приятна. Отидете в менюто CubePoints и започнете да конфигурирате приставката.

За справка- работи добре с Buddypress(популярен плъгин за създаване на социална мрежа, базирана на WP). Ако имате собствена социална мрежа, изградена с помощта на Buddypress, тогава можете лесно да интегрирате рейтингова система в него. За да направите това, ще ви е необходим друг плъгин, който се нарича - Интегриране на CubePoints Buddypress .

Основни характеристики на плъгина

  • Печелене на рейтинг точки за коментари и публикуване на публикации;
  • Възможност за прехвърляне на точки от един потребител на друг;
  • Система за класиране, подобна на системата, която съществува в торент тракерите;
  • Натрупване на точки за ежедневна авторизация на сайта (произведено автоматично);
  • Отписване на точки за спам и последващо изтриване на коментари;
  • Отписване на точки за изтриване на записи;
  • Отписване на точки за гледане на платено съдържание;
  • Възможност за закупуване на точки чрез платежната система PayPal;
  • Възможност за ръчно присвояване на точки на потребителите.

Описание на CubePoints за всички свързани модули с изключение на „Нулиране на данни“

контрол

Управление на точките, присъдени на потребителите. Можете да добавите или да извадите произволен брой рейтинг точки от потребителя.

Добавете точки

Ръчно присвояване на точки на потребителите.

Настройте

Основна страница за конфигурация на плъгина. По принцип тук можете да зададете броя точки, които се добавят или изваждат за всяко действие.

Списания

Информация за последните манипулации с точки.

Архивиране и възстановяване

Мисля, че този раздел няма нужда от допълнителни коментари.

Моите точки

Личната страница на потребителя, където той може да види колко точки е спечелил или загубил, като е изпълнил това или онова действие.

Попълнете акаунта си чрез PayPal

Настройване на опции за плащане за точки чрез PayPal.

И така, как можете да покажете този формуляр:

1. Използвайки следния HTML код:

Брой точки за покупка:


2. Използване на , което може да бъде вградено в страница на блог или показано като уиджет, ако се добави следният ред към файла functions.php на темата:

add_filter('widget_text', 'do_shortcode');.

Присвояване на статуси на потребителите

Отидете в раздела „Модули“ и активирайте модула „Статуси“. Сега в менюто виждаме нов елемент Статус, където можем да излезем със собствени статуси и да зададем количеството точки, при достигане на което потребителят ще получи този статус.

Модули

Модулите са може би най-интересното нещо в това меню. Чрез свързването на различни модули ще предоставите на потребителите достъп до допълнителни функции и ще разширите значително функционалността на приставката. Това е разделът, с който се препоръчва да започнете да се запознавате. Прочетете описанията на модулите, активирайте каквото ви трябва и след това започнете да настройвате плъгина - оптималният начин на действие според мен.

Джаджи

Имате 2 джаджи на ваше разположение:

Показва колко точки е спечелил потребителят. За да види своите точки, потребителят трябва да влезе в сайта.

Топ потребители на CubePoints. Топ потребители с най-много рейтинг точки.

Уиджетите се коригират с помощта на списък с кратки кодове, които също могат да бъдат вмъкнати в полето „Стил“ на уиджета Топ потребители на CubePoints

Кратки кодове:

%points% - брой точки

%npoints% - показва само броя на точките

%username% - потребителско име за показване

%user% или %userid% - потребителски идентификатор

%place% - потребителски статус

%emailhash% - показване на изображения Gravatar


И още добри новини за тези, които са инсталирали форума - разработчиците на форума скоро планират да пуснат плъгин за интеграция с .

Каква е гаранцията?
Гаранция за подмяна на акаунт в случай на дефект. Имаме минимален процент дефекти. Ако възникне проблем, заменяме акаунта с еквивалентен. За разлика от други магазини, ние не изискваме доказателство за вашата невинност (това са скрити условия, които някои продавачи имат).
Също така в полза на гаранцията:сайтът е на 4 години, билинг за приемане на плащания, лицензиран скрипт за автоматизирани продажби - Digiseller.

Свързани акаунти?
Не. Всички акаунти в сайта са без връзки - всичко може да се променя. Комплектът включва вход и парола за Steam и вход и парола за поща. На Steam mobile телефонът не е свързан.

Нямам SIM номер, за да играя MMR.
От 4 май 2017 г. акаунти без номер на мобилен телефон няма да могат да играят класирани игри.
Мобилният номер е нещо индивидуално и ако нямате такъв, това не е проблем. Намерихме услуга, която ви позволява да свържете виртуален номер, цената е само 3 рубли - onlinesim.ru/sms-receive

За какво е този MMR?
MMR в Dota 2 служи като критерий за избор на играчи със същия рейтинг като вас. Повечето играчи играят в диапазона 2800-4000 MMR (соло рейтинг). Колкото по-висок е рейтингът, толкова по-силни са противниците, получавате повече реален опит, по-високо взаимно разбиране в играта и взаимопомощ.

Колко важни са winrate и броят игри в Dota2?
Индикаторът за печалба (процент на печалба) и броят на игрите не възпроизвеждат видео при избор на мачове. В класираните игри тези параметри не се вземат предвид.

Какво е KDA?
KDA е коефициентът на полезност в играта, влияе върху изчисляването на вашия MMR рейтинг, докато не бъде присвоен на акаунта. Изчислява се по следния начин: (K+A)/D, където K е броят на убийствата в играта, D е броят на смъртните случаи, A е броят на асистенциите. Например завършихте мача, направихте 8 убийства, 4 пъти в таверната, участвахте в убийството на 12 вражески героя - вашият KDA = (8+12) / 4 = 5, което е добре.

Как сами да си направите акаунт с висок MMR?
Трябва да изиграете около 100-150 игри с висок KDA и да изиграете успешно 10 игри за калибриране. В резултат на това ще получите 3500-3700 MMR.
Пример: ако сте играли първите игри преди калибриране и отговаряте на нивото на играта от 3000MMR и спечелите всички 10 игри за калибриране с KDA коефициент 10, тогава след калибриране ще имате акаунт с 3500 MMR.

Оценката на MMR зависи от:със 70-80% от първите игри (до ниво 20) и с 20-30% от 10 игри за калибриране, след което се показва вашата оценка. Съответно, трябва да отделите около 14-20 дни за последователно, висококачествено изиграване на всички мачове.

Максимален соло MMRкоито могат да бъдат получени веднага след калибриране, в момента е ограничен до ~3500 . Останалите точки се получават от победи и средно 25 точки.

Важно: не се заблуждавайте!Ако вашият личен соло рейтинг сега е в диапазона 2000-2500, тогава Няма да можете да направите акаунт > 3500 mmr.Няма нужда да губите време.

Следващата точка е, че можете да научите и наистина да достигнете по-високо ниво само с времето. Можете да постигнете това много по-бързо, като играете парти сватовство в компания с по-опитни играчи или като играете сами на акаунт с по-висок соло MMR.

Каквото и да казва някой, но в 90% от случаите соло рейтингът сега наистина отразява нивото на играта.
Всеки, който нарича своите съотборници „ракове“ (които, между другото, играят на същото ниво), просто е забравил как играят другите, с рейтинг от 1000 точки по-нисък.
Обратното също е вярно: опитайте сега да изиграете 3-4 игри с рейтинг плюс +800 от вашия и явно ще започнете да се чувствате безполезни, слаби в отбора и няма да имате кого да обвинявате.

Как влияят отборните игрина соло рейтинг?
Отборно класираните игри засягат само груповия MMR и не засягат соло MMR

Каква е разликата между соло MMR рейтинг от 4500 и 4800?
Разликата е доста значителна, по същество 300 точки за добър играч, чиято печалба е 55% - това е около 110-120 оценени игри.
Въпреки това, започвайки от 4800-, действителният опит на играчите се увеличава значително и става по-трудно да увеличите рейтинга си - трябва да се „потите“ много. С други думи, разликата е значително по-забележима с увеличаване на MMR.

Моят рейтинг сега е 3200-3600 - какво ще видя, когато играя например на 4500 MMR?
В сравнение с рейтинг от 3500, при 4500 има много по-адекватни играчи - подкрепя наистина подкрепя, не приемайте крипове на линията от носи, веднага купувайте отделения, кура, ще даде от първите минути, ако вражеският отбор има невидим герой и „не докосвай майка си“ . Въпреки това все още можете да попаднете на ексцентрици, но в много по-малко количество, отколкото на .

Откъде да вземем нашите сметки?
Повечето от вас играят Dota за собствено удоволствие и го правят безплатно.
Малка част от хората играят много добре и също за забавление, в името на победата.
Сред тях има и такива, които мислят и стигат до идеята, след като вече прекарват много време в играта, защо да не получат малка награда?
За един месец един такъв играч създава 3-5 акаунта от нулата, ние им помагаме надеждно да намерят купувач за акаунт, за да играят със силни Dota играчи.

Дочакахме! Без повече отлагания или отложени съобщения. В клиента вече започна нов класиран сезон с разделения и медали. Ще ви кажем как се различава от предишната система и дали може да реши поне някои проблеми със сватовството.

Както беше преди

Рейтинговата система се появи през декември 2013 г. Сега умението на потребителите беше белязано не само от броя на победите, но и от броя в техния профил, който можеше да бъде увеличен чрез игра в класирани мачове. От този момент нататък започна надпреварата за точки.

През последните три години системата създаде много проблеми. На първо място, това бяха бустери, които предлагаха да закупят акаунти с определен MMR срещу пари или да им дадат достъп до вашия профил за бустинг. Поради това всички страдаха: при средно и високо MMR имаше играчи, които не бяха на нивото им по отношение на лични умения, а при ниски нива потребителите страдаха от безмилостни бустери, които унищожиха целия интерес към играта.

По това време професионални играчи и други опитни момчета, които достигнаха 8-9 хиляди точки, бяха принудени да чакат с часове за мач за рейтинг. Разработчиците се опитаха да „настроят“ системата за подбор, но всеки път се изправяха пред нова порция критики: или разпространението на MMR беше твърде голямо, или географията на регионите не беше взета под внимание, или отново чакането беше твърде дълго. В резултат на това играчите на електронни спортове създадоха втори акаунти и отидоха да играят на нисък MMR, което едва ли можеше да удовлетвори естествените му обитатели.

Добавете към това играчи, които са напуснали класирани мачове след достигане на важен етап. Тези, които по време на един пач просто спамиха силен герой в името на числата. А също и момчетата, които изоставиха играта за няколко месеца и след това се върнаха, очевидно губейки в уменията си, но без да променят рейтинга. Всичко това превърна MMR в не особено показателна цифра. И груповият рейтинг напълно се превърна в ненужен придатък за късметлиите, които са намерили приятели.

Имаше много причини да променим нещо. И Valve се опитаха да направят първата крачка към светлото бъдеще.

Как работи системата сега

Вместо числа, профилите на играчите показват дивизии и медали. Има общо седем лиги: Herald, Guardian, Crusader, Archon, Legend, Ancient и Divine. Всеки от тях има пет нива на медал, които отразяват напредъка на играча през рейтинговата система.

Но основната промяна е необходимостта да се подлага на калибриране на всеки шест месеца в 10 мача. Първоначално системата ще вземе предвид текущото ниво на играча, но до последната игра трябва да го причисли към подходящата категория. Игрите за калибриране в първия сезон се основават на MMR на потребителите и първоначално разработчиците дори забравиха да премахнат индикатора за средното ниво на играчите в началото на мача.

Вместо среден MMR и числа, профилът на играча показва неговата дивизия и медал. След като достигнете висока оценка и дори ако продължите да имате поредица от неуспехи, до името ви ще има значка с висок ранг. Край на депресиращите и намаляващи числа, които ви карат да не искате повече да играете. Но ако искате да наблюдавате напредъка си, секцията със статистика все още има числа в горния десен ъгъл. И да, след калибриране най-вероятно ще станат по-малки от обикновено.

Груповият рейтинг вече не е просто допълнително число. Отборните победи и загуби вече ще се зачитат към вашия личен ранг. Можете да играете с приятели и да продължите да събирате звезди, а не да натрупвате безинтересно число в профила си. Вярно е, че груповите игри ще имат по-малко влияние от индивидуалните игри. И след достигане на ниво Ancient, отборните победи вече изобщо няма да влияят на напредъка. По-нататък - само в соло.

Рейтинговата таблица, която беше формирана от топ 200 играчи във всеки регион, сега ще работи по различен начин. Всички потребители, които са достигнали петия медал в дивизията Divine, ще могат да влязат в него. Освен медал и снимка с станиол, в профила им има и линия в световната ранглиста.

Какво ще повлияе това?

Сега играчите няма да преследват числа, а картини. Разработчиците, както винаги, не споделиха подробности за това дали нещо се е променило във „вътрешностите“ на системата. Засега изглежда същата класация, само че с медали вместо кръгли числа или значими оценки.

Очаква се, че сега важността на повишаването за играчите ще намалее значително. Например, защо да купувате надграждане на акаунт, ако след няколко месеца ще трябва да калибрирате отново заедно с всички останали? Но ще има толкова много хора, желаещи да ви помогнат с това калибриране! Естествено срещу заплащане. Отново играчите ще се окажат няколко нива по-високо, превръщайки началото на сезона в още едно наказание в играта.

Но новата рейтингова система, както всеки нов продукт, ще привлече новодошли и може да върне тези, които са се отказали от играта. Особено тези потребители, които са останали на определена цифрова марка и са спрели да виждат напредък. С надеждата за промяна, те могат да се върнат, за да започнат своя рейтингов живот отначало. И така на всеки шест месеца, докато забележат уловката...

Но без значение колко привлекателен може да изглежда смелият нов свят с медали и титли, играчите препоръчват да отложите калибрирането. Първо, Valve вече пусна няколко актуализации, които коригират дребни грешки. Второ, струва си да изчакате няколко дни, за да разберете кои фактори по време на съвпаденията на калибриране влияят на бъдещия ви статус. Да, с тези данни ще се появят тълпи от „насилници“, но ще бъде малко жалко да завършите като „глашатай“ просто защото сте играли като поддръжка на надзирател и рейтингът се основава на вашия KDA или сумата на щети на врагове. Освен това можете да следите какви оценки получават играчи от различни нива, така че ако нещо се случи, да не се отчайвате предварително. Изведнъж всички първоначално ще бъдат посветени в „кръстоносци“, колкото и да се опитвате.

Професионалните играчи отбелязват, че такава актуализирана рейтингова система, дори без конкретни числа, е отличен шанс за млади и талантливи момчета. Ще стане по-лесно да стигнете до върха на класацията, а медалите ще показват текущите ви постижения, а не минали постижения, така че вече е по-лесно да забележите новодошъл в световния връх.

А зрителите вече ще могат да се насладят на десетки предавания от професионални играчи и стриймъри, които ще достигнат нови висоти. Вече тези, които не са ги стартирали от месеци, се върнаха към потоците. Може би ще бъде малко по-интересно и вълнуващо от +/-25. Например Arthur Arteezy Babaev, който ще реши да вземе Divine на всяка цена в един поток.

Какво липсва на новата система?

Специфика. Какво се промени освен появата на красива снимка в профила ви? Ще знаят ли вашите опоненти и съюзници текущия ви рейтинг или само максималния ви рейтинг за сезона? Как ще се отрази новата система за медали на избора на играчи в ранглистата? Досега играчите са учили само за дивизии, а всичко останало отново ще трябва да бъде разбрано чрез опит. Ако има какво да разберете.

Сезонни награди. Разбира се, медалът е хубаво и приятно. Но това дори не е шоколад. Освен това може да не харесате тази снимка и няма да има абсолютно нищо, за което да се радвате. Защо не дадете на играчите малко повече мотивация от звезда в техния профил? Сандък, комплект, билет за Battle Cup (ако продължат да съществуват). Някаква награда, която ще бъде забележима поне в инвентара.

Промени в наказателната система. „Не става дума за MMR, а за хората“, продължаваха да казват играчите, когато Valve току-що обяви промяна в системата за рейтинг. Ще има ли по-малко разорители и ядосани момчета, защото виждат не число, а картина? Определено не. Просто вместо "2k MMR боклуци" вече ще се наричат ​​"скапани глашатаи". И отново хранете по средата, защото няма да получат нищо за това.

Търсене по роли. Най-старата заявка от играчи във всеки рейтинг. Когато отново играете с избор, сякаш е рандомизиран от Na"Vi в Midas Mode, където вместо поддръжка роуминг Slark тича из картата, няма да искате да играете, дори ако ви дадат всички медали в в света е почти невъзможно да се договорите за разпределението на ролите на етапа на планиране, така че защо да не направите това дори преди да натиснете бутона за търсене?

  • Класираните игри стават достъпни след 150 игри.
  • Всички играчи в групата трябва да имат достъп до класирани игри.
  • Налични са всички режими Pick, Captains Mode и Captains Draft.
  • Класираното сватовство се отключва след приблизително 150 игри.
  • Не можете да играете класирани игри, докато сте в пула с нисък приоритет.
  • Треньорите не са налични.
  • Игрите, играни в нормален режим, не влияят на класирания рейтинг (MMR).
  • Вашият ранг е достъпен само за вас и вашите приятели.
  • Преди да играете игра с рейтинг, трябва да изиграете 10 игри за калибриране, за да определите рейтинга си.

Вашият рейтинг (MMR)

Dota 2използва следната техника за избор на играчи. Играта дава на всеки играч рейтинг, който отразява вашето ниво на игра. След всеки мач рейтингът се актуализира въз основа на вашите резултати. Като цяло при победи се увеличава, при загуби намалява. Победа/загуба е основният критерий за определяне на рейтинга, но личното представяне също влияе върху крайния резултат, особено в случаите на висока несигурност в рейтинга.

Несигурността също е уловена от играта. Новите акаунти, както и тези, които са нови за класирани игри, имат високо ниво на несигурност. Колкото по-голяма е несигурността, толкова повече рейтинг точки печелите или губите. Ако резултатът от мача съвпада с настоящите очаквания, несигурността се намалява. Докато изчезне напълно. Неочакван резултат от мача увеличава несигурността.

Играта изчислява 4 MMR индикатора за всеки играч:

  • Редовни игри, сам.
  • Обикновени игри, в група.
  • Класирани игри, соло.
  • Игри с рейтинг, в група.

5% 1100 10% 1500 25% 2000 50% 2250 75% 2731 90% 3200 95% 3900 99% 4100

Как се избира играч

Основната цел при подбора на играчи е да се насладят на играта. Изборът се основава на следните параметри:

  1. Отборите трябва да бъдат балансирани (Всеки отбор има 50 процента шанс да спечели.)
  2. Несъответствието в нивото на играчите между най-високите и най-ниските трябва да е минимално.
  3. Несъответствието в опита на играча (брой изиграни игри) между най-високото и най-ниското трябва да бъде минимално.
  4. Най-силният играч от един отбор трябва да е равен по ниво на играча от противниковия отбор.
  5. Отборите трябва да съдържат равен брой групи играчи, т.е. група от 5 играчи не трябва да се съпоставя с група от 5 индивидуални играчи.
  6. Играчите трябва да говорят общ език. Особено играчи от един отбор.
  7. Времето за изчакване не трябва да е твърде дълго.

Изборът рядко отговаря напълно на всички правила. За всеки потенциален избор играта присвоява резултат за всеки параметър и след това изчислява средната стойност. Когато средният резултат надхвърли определен праг, този избор се счита за допустим.

Изборът на играчи не зависи пряко от броя на победите/загубите. Играта обаче се опитва да съпостави играчите, така че всеки отбор да има 50 процента шанс да спечели. Това е първият критерий за избор. Играта не оценява индивидуалния процент на печалба. Но когато имате поредица от победи, рейтингът ви се повишава и има голяма вероятност да срещнете силни противници.

Процентът на победа не оценява нивото на играча. Следователно той няма съществена роля в селекцията на играчите. Играта се опитва да съпостави играчи въз основа на опит, до голяма степен защото се оказва, че играчи на едно и също ниво, но с различно количество опит, имат различни идеи за това как да играят. Разликата между 40 и 120 изиграни игри е приблизително същата като между 120 и 280.

Можете да оцените въздействието на параметри #2 и #3 на графиката, хоризонталната ос е броят на изиграните игри, а вертикалната ос е MMR рейтинга. Ако играчите са близо един до друг на диаграмата, те се считат за жизнеспособен избор. Играчите, които са далеч един от друг, се считат за неприемлив избор. Типичната траектория на нов играч е показана в червено и той печели рейтинг с покачването на ниво. Играч, който вече е имал игрови опит, е обозначен в жълто; можете да видите, че първоначално той печели рейтинг по-бързо, но траекторията се изравнява с броя на игрите.

Групи играчи

Когато играчите играят в групи, изчислението се извършва по различен начин. Групите често съдържат играчи с широк спектър от опит и нива. Следователно, за да може селекцията да отговаря на критериите по-горе, на групите се определя общ рейтинг. И събирането става според този рейтинг. По принцип, когато дадена група се сравнява по рейтинг с отделен играч, нейният общ рейтинг трябва да бъде равен на рейтинга на отделния играч. Ако видите, че даден играч е много по-нисък по ниво от другите играчи, има голяма вероятност той да е в група със силен играч.

Освен това, когато играчите са в група, те често имат по-добри резултати от играчи от същото ниво, които играят отделно. Играта компенсира това по 2 начина. Първо, играта изчислява вашето ниво по различен начин, когато играете сами или в група. Второ, преизчисляване на рейтинга, като се вземе предвид броят на играчите в групата и разпространението на опита в групата.

Пример за избор на играчи в мач.


RADIANT DIRE Група MMR (преизчислена) Група MMR (преизчислена) D 2994 3003 C 3046 3062 F 2788 2788 C 2920 2936 A 2687 2687 E 2716 2716 F 2626 2627 B 2672 2672 D 2401 2 410 C 2100 2116 Общо 13515 ОБЩО 13502

Както можете да видите, средният преизчислен MMR за двете групи е около 2700. Когато играчите в един отбор са сортирани по преизчислен рейтинг, както в таблицата, соло играчите обикновено попадат в средата на разпределението, а групата с по-ниско разпределение (F) попада в групата с по-голямо разпространение (D). Тези правила често се повтарят. Също така, група D получи по-висок преувеличен рейтинг от група F поради по-голямата дисперсия на рейтингите на MMR. Тези изчисления са направени с помощта на статистически програми, но простото обяснение е, че се представяте по-добре, когато сте в група със силни играчи, отколкото когато сте в група с играчи от вашето ниво.

Статистика

Доста трудно е да се оцени резултатът от селекцията. Рейтингът на отскоците на играчите силно зависи от изхода на мача. Затова се опитваме да оценим резултата единствено въз основа на данните. Да кажем, че за да оправдаем твърдението, че играчи от едно ниво играят по-добре в група, отколкото поотделно, използваме логическа регресия. Той изчислява нивото на бонус рейтинг точките при победа или загуба.

Друг пример за статистически анализ е процесът на намиране на прага, който определя подходящото съвпадение на играч. За да изчислим този параметър, използваме резултата за качество на съвпадението. Един от параметрите е балансът в количеството получено злато. Това е лесно да се покаже на графика. Изчисляваме интеграла от момента, в който графиката пресече нулевия праг (червена зона). Колкото по-малка е тази зона, толкова по-балансирана е играта.

Въпреки че Dire имаше преднина от 10 000 в един момент от мача, Radiant поведе известно време след това. Нашата система обаче счита отборите в този пример за близки по сила.

Имайки тези техники, можем да експериментираме с времето за търсене, променяйки прага за избор. След това анализираме резултатите и отново правим корекции.

Заключение

Надяваме се, че тази статия ще ви изясни системата, по която се избират играчите. Както при всичко останало, ние непрекъснато правим промени в тази система. Сватовството никога няма да бъде перфектно поради множество технически трудности, но ние искаме да се забавлявате, докато играете играта.

Разбрахме какво се е променило в MMR игрите и как това ще се отрази на играта през следващите шест месеца.

ЦИФРИТЕ СА ЗАМЕНЕНИ С ИКОНИ

Сега вашето ниво на игра в Dota 2 се показва с числа и специални икони. Седем различни подразделения, от Herald до Divine, всеки има по пет нива. Беше решено системата да се доближи до Counter-Strike, а играчите на dota, които бяха уморени от сватовство, дори се зарадваха на такива промени (въпреки че играчите на CS: GO, напротив, често изразяваха желанието си да преминат към цифров аналог на рейтинг).

В нашия случай обаче Valve просто скри стойността на рейтинга в секцията Статистика. Тоест по същество числата остават и играчите ще продължат да се фокусират върху тях, като се има предвид неразбирането на системата на разделение. Разбира се, значката с най-висок резултат за сезона и място в класирането за притежателите на Divine ще допринесат за естетическата красота на играта, но по същество няма да променят нищо в механиката за намиране на мачове.

Вестител пазач Кръстоносец архонт Легенда Древна Божествено
0 0 840 1680 2520 3360 4200 5040
аз 140 980 1820 2660 3500 4340 5180
II 280 1120 1960 2800 3640 4480 5320
III 420 1260 2100 2940 3780 4620 5460
IV 560 1400 2240 3080 3920 4760 5600
V 700 1540 2380 3220 4060 4900 5740

Ако е правилно, тогава е ясно, че разработчиците не са се занимавали много с разделянето на дивизиите - и седемте се отличават с 840 рейтинг точки, а сега няма разлика между 5000 и 8000 MMR. Освен, разбира се, мястото в класирането.

Любопитно е, че проучване на играчи (повече от 500 респонденти) в Reddit показва малко по-различна ситуация - понякога хора с различни рейтинги имат еднакъв ранг и обратно, при 3000 MMR можете да намерите както Legend, така и Herald. По-голямата част от респондентите обаче потвърждават таблицата по-горе с резултатите си. Какво причинява такива сериозни отклонения все още не е ясно.

Въпреки това беше много по-интересно да се разбере същността на редовното повторно калибриране, което трябваше да помогне да се излезе от обичайния рейтинг.

РЕКАЛИБРИРАНЕ

За съжаление, това донесе само разочарование на повечето играчи. Колкото и да се опитвате, в повечето случаи ще получите рейтинг, който се различава от първоначалния със 100-200 точки - тоест това, което можете да спечелите или загубите в 10 редовни мача на MMR.

Нека да разгледаме друга таблица:

205 респонденти разказаха как са преминали през калибрирането и какво се е променило в играта им. Така че, нека се опитаме да го разберем. Колкото по-близо до черната линия са точките под формата на геометрични фигури, толкова по-малка е промяната в рейтинга - както виждаме, в преобладаващата част от случаите тя е минимална, което доказва нашата теза от предходния параграф. Интересното е, че повечето от точките са разположени над линията; това означава, че новите рейтингови показатели като цяло са малко по-ниски от предишните.

Но про-играчите загубиха няколко хиляди оценки: напр. Suma1LБях много изненадан от резултата от новото ми калибриране.

Като цяло най-добрите резултати ще останат в историята:

  • Fnatic.Abed - 10 025;
  • Secret.MidOne - 10 015;
  • VP.RAMZES666 - 10 011;
  • EG.Arteezy - 10 010;
  • VG.Paparazi - 9 875;
  • SmAsH - 9 766;
  • Сакса- 9 620;
  • Immortals.Forev - 9 373;
  • Liquid.MATUMBAMAN - 9 373;
  • NewBee.Kaka - 9 361.

напр. RAMZES666получи в резултат на новото калибриране малко по-малко от 7000 MMR, а лидерът на новата таблица стана чудос рейтинг само 7200.

Все повече потребители се разочароват от новата система. Първо, механизмът за търсене на игри остава практически непроменен - ​​а груповите игри само увеличават потенциала за злоупотреба. Не видяхме никакво търсене по роля или допълнителни мерки за подобряване на намирането на партньори (поне разработчиците не ги докладваха).

Сезоните се оказаха не това, което потребителите очакваха - те зависят твърде много от предишните резултати на играча и замяната на числения рейтинг с дивизии все още не е намерила недвусмислена подкрепа.

В допълнение, грешките в началото на сезона и проблемите с калибрирането добавиха скептицизъм. Често срещана грешка е, че докато калибрирането не приключи, профилът се показва Вестител. Някои играчи неочаквано бяха оценени твърде ниско, а квалификациите също са под въпрос.

изгледи