چگونه یک سیستم رتبه بندی بسازیم. چگونه یک سیستم رتبه بندی یا رتبه بندی بسازیم؟ همانطور که قبلا بود

چگونه یک سیستم رتبه بندی بسازیم. چگونه یک سیستم رتبه بندی یا رتبه بندی بسازیم؟ همانطور که قبلا بود

- افزونه ای برای سازماندهی یک سیستم رتبه بندی در یک وب سایت. می توان گفت که وبلاگ بدون نظر دادن کاربر فعال "زندگی" نمی کند. پس چرا به نویسندگان و مفسران مقاله با امتیاز پاداش ندهید، زیرا مردم دوست دارند برای فعالیت خود جوایزی دریافت کنند، حتی اگر این فقط اعداد رتبه بندی باشند. (فقط خشم کاربران مرتبط با لغو رتبه بندی در وب سایت RuTracker.org را به خاطر بسپارید ، اگرچه همه فهمیدند که این رتبه برای مدت طولانی تأثیری بر چیزی نداشته است.

توسعه دهندگان همچنین پیشنهاد می کنند که با کمک این افزونه صاحب سایت می تواند درآمد اضافی کسب کند و به کاربران امکان خرید امتیاز از طریق پی پال. چرا یک کاربر باید امتیاز بخرد؟ به عنوان مثال، دسترسی به محتوای خاص تنها زمانی باز می شود که رتبه خاصی به دست آید.

نصب CubePoints

همه چیز همانطور که هست است. به پنل مدیریت بروید وردپرس، به تب Plugins - "Add new" بروید و از جستجو برای یافتن افزونه استفاده کنید. آن را اضافه کنید و فعال کنید.

آخرین نسخه این افزونه به طور کامل به روسی ترجمه شده است و علاوه بر این، ترجمه آن بسیار کارآمد است، بنابراین کار با آن بسیار ساده و دلپذیر است. به منوی CubePoints بروید و پیکربندی افزونه را شروع کنید.

برای مرجع- به خوبی با بادی پرس(یک افزونه محبوب برای ایجاد یک شبکه اجتماعی بر اساس WP). اگر شبکه اجتماعی خود را دارید که با استفاده از آن ساخته شده است بادی پرس، سپس می توانید به راحتی یک سیستم رتبه بندی را در آن ادغام کنید. برای این کار به افزونه دیگری نیاز دارید که به نام - ادغام CubePoints Buddypress .

ویژگی های اصلی افزونه

  • کسب امتیاز برای نظرات و ارسال پست ها؛
  • امکان انتقال امتیاز از یک کاربر به کاربر دیگر;
  • یک سیستم رتبه بندی مشابه سیستمی که در ردیاب های تورنت وجود دارد.
  • تخصیص امتیاز برای مجوز روزانه در سایت (تولید خودکار)؛
  • حذف امتیاز برای هرزنامه و حذف بعدی نظرات.
  • نوشتن امتیاز برای حذف ورودی ها.
  • حذف امتیاز برای مشاهده محتوای پولی؛
  • امکان خرید امتیاز با استفاده از سیستم پرداخت پی پال;
  • امکان تخصیص دستی امتیاز به کاربران.

توضیحات CubePoints برای همه ماژول های متصل به جز "Reset data"

کنترل

مدیریت امتیازات اعطا شده به کاربران شما می توانید هر تعداد امتیاز امتیاز را از کاربر اضافه یا کم کنید.

امتیاز اضافه کنید

تخصیص دستی امتیاز به کاربران

اهنگ

صفحه اصلی پیکربندی افزونه اساساً در اینجا می توانید تعداد امتیازهایی را که برای هر عمل اضافه یا کم می شود تعیین کنید.

مجلات

اطلاعات در مورد آخرین دستکاری ها با امتیاز.

پشتیبان گیری بازیابی

من فکر می کنم این برگه نیاز به نظرات اضافی ندارد.

نکات من

صفحه شخصی کاربر، جایی که او می تواند ببیند با انجام این یا آن عمل چند امتیاز کسب کرده یا از دست داده است.

حساب خود را از طریق پی پال شارژ کنید

راه اندازی گزینه های پرداخت برای امتیاز از طریق پی پال.

بنابراین، چگونه می توانید این فرم را نمایش دهید:

1. با استفاده از کد HTML زیر:

تعداد امتیاز برای خرید:


2. با استفاده از ، که می تواند در صفحه وبلاگ جاسازی شود یا اگر خط زیر به فایل functions.php موضوع اضافه شود به عنوان ویجت نمایش داده شود:

add_filter('widget_text', 'do_shortcode');.

تخصیص وضعیت به کاربران

به تب "Modules" بروید و ماژول "Statuses" را فعال کنید. اکنون در منو یک آیتم Status جدید را می بینیم که در آن می توانیم وضعیت های خود را پیدا کرده و تعداد امتیازهایی را که پس از رسیدن به آنها به کاربر این وضعیت اختصاص می یابد، اختصاص دهیم.

ماژول ها

ماژول ها شاید جالب ترین چیز در این منو باشند. با اتصال ماژول های مختلف به کاربران امکان دسترسی به ویژگی های اضافی را می دهید و عملکرد افزونه را به میزان قابل توجهی گسترش می دهید. این برگه ای است که توصیه می شود با آن آشنا شوید. توضیحات ماژول ها را بخوانید، آنچه را که نیاز دارید فعال کنید، و سپس راه اندازی پلاگین را شروع کنید - به نظر من بهترین روش است.

ابزارک ها

شما 2 ویجت در اختیار دارید:

نشان می دهد که کاربر چند امتیاز کسب کرده است. برای مشاهده امتیازات آنها کاربر باید وارد سایت شود.

کاربران برتر CubePoints. کاربران برتر با بیشترین امتیاز.

ویجت‌ها با استفاده از فهرستی از کدهای کوتاه تنظیم می‌شوند که می‌توانند در قسمت «سبک» ویجت نیز درج شوند. کاربران برتر CubePoints

کدهای کوتاه:

%points% - تعداد امتیازات

%npoints% - فقط تعداد نقاط را نشان می دهد

%username% - نمایش نام کاربری

%user% یا %userid% - شناسه کاربر

%place% - وضعیت کاربر

%emailhash% - نمایش تصاویر گراواتار


و خبرهای خوب بیشتر برای کسانی که انجمن را نصب کرده اند - توسعه دهندگان انجمن به زودی قصد دارند یک افزونه برای ادغام با .

تضمین چیست؟
گارانتی تعویض اکانت در صورت ایراد. ما حداقل میزان نقص را داریم. اگر مشکلی پیش آمد، حساب را با یک حساب معادل جایگزین می کنیم. برخلاف سایر فروشگاه‌ها، ما نیازی به اثبات بی‌گناهی شما نداریم (اینها شرایط پنهانی است که برخی از فروشندگان دارند).
همچنین به نفع تضمین:سایت 4 ساله است، صورتحساب برای پذیرش پرداخت، اسکریپت مجاز برای فروش خودکار - دیجی‌سلر.

حساب های مرتبط؟
خیر همه حساب های موجود در سایت بدون پیوند هستند - همه چیز را می توان تغییر داد. این کیت شامل یک لاگین و رمز عبور برای Steam و یک لاگین و رمز عبور برای ایمیل است. در تلفن همراه استیم تلفن متصل نیست.

من شماره سیم کارت برای پخش MMR ندارم.
از 4 می 2017، حساب های بدون شماره تلفن همراه مجاز به انجام بازی های رتبه بندی شده نخواهند بود.
شماره موبایل یک چیز فردی است و اگر آن را ندارید، مشکلی نیست. ما سرویسی پیدا کردیم که به شما امکان می دهد یک شماره مجازی را پیوند دهید، هزینه آن فقط 3 روبل است - onlinesim.ru/sms-receive

این MMR برای چیست؟
MMR در Dota 2 به عنوان معیاری برای انتخاب بازیکنانی با رتبه مشابه شما عمل می کند. اکثر بازیکنان در محدوده 2800-4000 MMR (رتبه بندی انفرادی) بازی می کنند. هرچه امتیاز بالاتر باشد، حریفان قوی‌تر هستند، تجربه واقعی‌تر، درک متقابل بالاتری در بازی و کمک متقابل به دست می‌آورید.

winrate و تعداد بازی ها در Dota2 چقدر مهم است؟
نشانگر نرخ پیروزی (درصد برد) و تعداد بازی ها هنگام انتخاب مسابقات، ویدیویی پخش نمی شود. در بازی های رتبه بندی شده این پارامترها در نظر گرفته نمی شود.

KDA چیست؟
KDA ضریب سودمندی در بازی است که بر محاسبه امتیاز MMR شما تا زمانی که به حساب اختصاص داده شود تأثیر می گذارد. به صورت زیر محاسبه می شود: (K+A)/D که در آن K تعداد کشته های بازی، D تعداد کشته ها، A تعداد پاس ها است. به عنوان مثال، شما مسابقه را تمام کردید، 8 کشتن انجام دادید، 4 بار در میخانه، در کشتن 12 قهرمان دشمن شرکت کردید - KDA شما = (8+12) / 4 = 5، که خوب است.

چگونه با MMR بالا یک حساب کاربری ایجاد کنیم؟
شما باید حدود 100-150 بازی را با KDA بالا انجام دهید و 10 بازی کالیبراسیون را با موفقیت انجام دهید. در نتیجه، 3500-3700 MMR دریافت خواهید کرد.
مثال: اگر اولین بازی ها را قبل از کالیبراسیون انجام داده اید و به سطح بازی 3000MMR رسیده اید و هر 10 بازی کالیبراسیون را با ضریب KDA 10 برنده شده اید، پس از کالیبراسیون یک حساب با 3500 MMR خواهید داشت.

امتیاز MMR به موارد زیر بستگی دارد: 70-80٪ از بازی های اول (تا سطح 20) و 20-30٪ از 10 بازی کالیبراسیون، پس از آن امتیاز شما نمایش داده می شود. بر این اساس، شما باید حدود 14 تا 20 روز را صرف بازی مداوم و باکیفیت همه مسابقات کنید.

حداکثر MMR انفرادیکه می توان بلافاصله به دست آورد پس از کالیبراسیون، در حال حاضر محدود به ~3500 . امتیازات باقیمانده با پیروزی و میانگین 25 امتیاز به دست می آید.

مهم: خودتان را فریب ندهید!اگر رتبه انفرادی شخصی شما اکنون در محدوده 2000-2500 است، پس نمی توانید یک حساب کاربری بیشتر از 3500 میلی متر بسازید.نیازی به تلف کردن زمان نیست.

نکته بعدی این است که شما فقط با گذشت زمان می توانید یاد بگیرید و واقعاً با سطح بالاتر مطابقت داشته باشید. شما می توانید با بازی کردن در شرکتی با بازیکنان باتجربه تر یا با بازی کردن به تنهایی در حسابی با MMR انفرادی بالاتر، به این امر بسیار سریعتر دست پیدا کنید.

مهم نیست کسی چه می گوید، اما در 90٪ موارد رتبه بندی انفرادی اکنون واقعاً سطح بازی را منعکس می کند.
هرکسی که هم تیمی های خود را "خرچنگ" صدا می کند (که اتفاقاً در همان سطح بازی می کنند) به سادگی فراموش کرده است که دیگران چگونه بازی می کنند، با امتیاز 1000 کمتر.
برعکس این نیز صادق است: اکنون سعی کنید 3-4 بازی را با امتیاز +800 از خود انجام دهید و به وضوح در تیم احساس بی فایده و ضعف خواهید کرد و کسی را برای سرزنش نخواهید داشت.

بازی های تیمی چه تاثیری دارددر رتبه بندی انفرادی?
بازی‌های رتبه‌بندی تیمی فقط بر MMR مهمانی تأثیر می‌گذارند و بر MMR انفرادی تأثیری ندارند

تفاوت بین امتیاز 4500 و 4800 MMR انفرادی چیست؟
این تفاوت بسیار قابل توجه است، اساساً 300 امتیاز برای یک بازیکن خوب که میزان برد آن 55٪ است - این حدود 110-120 بازی رتبه بندی شده است.
با این حال، با شروع از 4800-، تجربه واقعی بازیکنان به شدت افزایش می یابد و افزایش رتبه شما دشوارتر می شود - شما باید زیاد "عرق کنید". به عبارت دیگر، تفاوت با افزایش MMR به طور قابل توجهی قابل توجه است.

امتیاز من اکنون 3200-3600 است - مثلاً در 4500 MMR هنگام بازی چه چیزی را می بینم؟
در مقایسه با رتبه 3500، در 4500 بازیکنان بسیار مناسب تری وجود دارد - پشتیبانی واقعاً پشتیبانی می کند، در خط از حمل ها خزش نکنید، فورا بخش ها را خریداری کنید، کورا، اگر تیم دشمن یک قهرمان نامرئی داشته باشد از همان دقایق اول ارائه می دهد. و "به مادرت دست نزن". با این حال، هنوز هم می توانید با موارد غیرعادی روبرو شوید، اما در تعداد بسیار کمتر از .

اکانت هایمان را از کجا بگیریم؟
اکثر شما دوتا را برای لذت خود بازی می کنید و این کار را رایگان انجام می دهید.
بخش کوچکی از مردم به خاطر برنده شدن خیلی خوب و همچنین برای سرگرمی بازی می کنند.
در میان آنها کسانی هستند که فکر می کنند و به این ایده می رسند، از آنجایی که آنها در حال حاضر زمان زیادی را در بازی صرف می کنند، چرا یک پاداش کوچک دریافت نمی کنند؟
در یک ماه، یکی از این بازیکنان 3-5 حساب از ابتدا ایجاد می کند، ما به آنها کمک می کنیم تا خریدار قابل اعتمادی برای یک حساب کاربری پیدا کنند تا با بازیکنان دوتا قوی بازی کند.

ما صبر کرده ایم! دیگر خبری از تعویق یا اطلاعیه های به تعویق افتاده نیست. فصل جدید رده بندی با تقسیمات و مدال ها در مشتری آغاز شده است. ما به شما خواهیم گفت که چه تفاوتی با سیستم قبلی دارد و آیا می تواند حداقل برخی از مشکلات همسریابی را حل کند یا خیر.

همانطور که قبلا بود

سیستم رتبه بندی در دسامبر 2013 ظاهر شد. اکنون مهارت کاربران نه تنها با تعداد پیروزی ها، بلکه با تعدادی در نمایه آنها مشخص شده است که با بازی در مسابقات رتبه بندی شده می تواند افزایش یابد. از آن لحظه به بعد رقابت برای کسب امتیاز آغاز شد.

در طول سه سال گذشته، سیستم مشکلات زیادی را ایجاد کرده است. اول از همه، اینها تقویت‌کننده‌هایی بودند که پیشنهاد می‌کردند حساب‌هایی را با یک MMR خاص در ازای پول بخرند یا به آنها برای تقویت به نمایه شما دسترسی داشته باشند. به همین دلیل، همه آسیب دیدند: در MMR متوسط ​​و بالا، بازیکنانی وجود داشتند که از نظر مهارت شخصی در سطح خود نبودند، و در سطوح پایین، کاربران از تقویت‌کننده‌های بی‌رحمانه‌ای رنج می‌بردند که همه علاقه به بازی را از بین می‌برد.

در این زمان، بازیکنان حرفه ای و دیگر بچه های ماهر که به امتیاز 8-9 هزار رسیدند مجبور شدند ساعت ها برای مسابقه رتبه بندی منتظر بمانند. توسعه دهندگان سعی کردند سیستم انتخاب را "نسخه کاری" کنند، اما هر بار با بخش جدیدی از انتقاد مواجه شدند: یا گسترش MMR بسیار زیاد بود، یا جغرافیای مناطق در نظر گرفته نشد، یا باز هم انتظار بسیار طولانی بود. در نتیجه، بازیکنان esports حساب‌های دوم ایجاد کردند و با MMR پایین بازی کردند، که به سختی می‌توانست برای ساکنان طبیعی آن مناسب باشد.

به این موارد بازیکنانی را اضافه کنید که پس از رسیدن به یک نقطه عطف بزرگ، مسابقات رتبه بندی شده را ترک کردند. کسانی که در طی یک پچ، فقط یک قهرمان قوی را به خاطر اعداد اسپم کردند. و همچنین بچه هایی که بازی را برای چندین ماه رها کردند و سپس بازگشتند، بدیهی است که مهارت خود را از دست دادند، اما بدون تغییر رتبه. همه اینها MMR را به یک رقم نه چندان شاخص تبدیل کرد. و رتبه بندی گروه کاملاً به یک ضمیمه غیر ضروری برای افراد خوش شانسی که دوستانی پیدا کرده اند تبدیل شده است.

دلایل زیادی برای تغییر چیزی وجود داشت. و Valve سعی کرد اولین قدم را به سوی آینده ای روشن بردارد.

اکنون سیستم چگونه کار می کند

به جای اعداد، پروفایل های بازیکنان تقسیم بندی ها و مدال ها را نشان می دهند. در مجموع هفت لیگ وجود دارد: Herald، Guardian، Crusader، Archon، Legend، Ancient و Divine. هر یک از آنها دارای پنج سطح مدال است که نشان دهنده پیشرفت بازیکن از طریق سیستم رتبه بندی است.

اما تغییر اصلی نیاز به کالیبراسیون هر شش ماه در 10 مسابقه است. در ابتدا، سیستم سطح فعلی بازیکن را در نظر می گیرد، اما در بازی نهایی باید او را به دسته مناسب اختصاص دهد. بازی های کالیبراسیون در فصل اول بر اساس MMR کاربران هستند و توسعه دهندگان در ابتدا حتی فراموش کردند که نشانگر میانگین سطح بازیکنان را در شروع مسابقه حذف کنند.

به جای میانگین MMR و اعداد، نمایه یک بازیکن تقسیم بندی و مدال آنها را نشان می دهد. هنگامی که به یک نمره بالا رسیدید، و حتی اگر به رگه ای از شکست ها ادامه دهید، در کنار نام شما یک نشان رتبه بالا وجود خواهد داشت. دیگر خبری از اعداد افسرده کننده و کاهشی نیست که باعث شود دیگر تمایلی به بازی نداشته باشید. اما اگر می خواهید پیشرفت خود را نظارت کنید، بخش آمار همچنان دارای اعداد در گوشه سمت راست بالا است. و بله، پس از کالیبراسیون به احتمال زیاد کوچکتر از حد معمول می شوند.

رتبه بندی گروه دیگر فقط یک عدد اضافی نیست. برد و باخت تیم اکنون در رتبه شخصی شما به حساب می آید. می توانید با دوستان خود بازی کنید و به جمع آوری ستاره ها ادامه دهید و تعداد غیر جالبی را در نمایه خود جمع نکنید. درست است که بازی های گروهی تاثیر کمتری نسبت به بازی های انفرادی خواهند داشت. و پس از رسیدن به سطح باستانی، پیروزی های تیم دیگر هیچ تاثیری بر پیشرفت نخواهد داشت. علاوه بر این - فقط به صورت انفرادی.

جدول رتبه بندی که از 200 بازیکن برتر هر منطقه تشکیل شده است، اکنون متفاوت عمل خواهد کرد. تمامی کاربرانی که در بخش الهی به مدال پنجم رسیده اند می توانند وارد آن شوند. علاوه بر یک مدال و یک عکس با فویل، پروفایل آنها یک خط در رده بندی جهانی را نشان می دهد.

این چه تاثیری خواهد داشت؟

حالا بازیکنان به دنبال اعداد نیستند، بلکه به دنبال تصاویر خواهند بود. توسعه دهندگان، مانند همیشه، جزئیاتی در مورد اینکه آیا چیزی در "داخلی" سیستم تغییر کرده است یا خیر به اشتراک نمی گذارند. تا اینجا به نظر می رسد که رتبه یکسان است، فقط با مدال به جای اعداد دور یا نمره های قابل توجه.

انتظار می رود که اکنون اهمیت تقویت برای بازیکنان به میزان قابل توجهی کاهش یابد. مثلاً، اگر چند ماه دیگر مجبور به کالیبره کردن مجدد با دیگران هستید، چرا باید یک ارتقاء حساب بخرید؟ اما افراد زیادی وجود خواهند داشت که مایلند در این کالیبراسیون به شما کمک کنند! طبیعتا با پرداخت هزینه. یک بار دیگر، بازیکنان خود را چند سطح بالاتر می بینند و شروع فصل را به مجازاتی دیگر در بازی تبدیل می کنند.

اما سیستم رتبه بندی جدید، مانند هر محصول جدید، تازه واردان را به خود جذب می کند و ممکن است کسانی را که بازی را کنار گذاشته اند، بازگرداند. به خصوص آن دسته از کاربرانی که در یک علامت دیجیتال خاص گیر کرده اند و دیگر پیشرفتی را مشاهده نکرده اند. به امید تغییر، آنها می توانند به آنجا برگردند تا زندگی رتبه بندی خود را از نو شروع کنند. و به همین ترتیب هر شش ماه تا زمانی که متوجه صید شوند...

اما مهم نیست که دنیای جدید شجاع با مدال‌ها و عناوین چقدر جذاب به نظر می‌رسد، بازیکنان توصیه می‌کنند از کالیبراسیون خودداری کنند. اولاً، Valve قبلاً چندین به روز رسانی منتشر کرده است که اشکالات جزئی را برطرف می کند. ثانیاً، برای درک اینکه چه عواملی در طول مسابقات کالیبراسیون بر وضعیت آینده شما تأثیر می گذارد، ارزش آن را دارد که چند روز صبر کنید. بله، با این داده ها، انبوهی از "سوءاستفاده کنندگان" ظاهر می شوند، اما کمی شرم آور خواهد بود که به عنوان "پیشگیر" پایان دهید، فقط به این دلیل که شما به عنوان پشتیبان نگهبان بازی می کردید، و رتبه بندی بر اساس KDA یا مقدار شما است. آسیب به دشمنان علاوه بر این، می‌توانید رتبه‌بندی‌هایی را که بازیکنان سطوح مختلف دریافت می‌کنند، پیگیری کنید تا اگر اتفاقی افتاد، از قبل ناامید نشوید. ناگهان، همه در ابتدا به «صلیبیون» تبدیل می‌شوند، مهم نیست چقدر تلاش کنید.

بازیکنان حرفه ای توجه دارند که چنین سیستم رتبه بندی به روز شده ای، حتی بدون اعداد خاص، یک شانس عالی برای پسران جوان و با استعداد است. رسیدن به بالای رتبه‌بندی آسان‌تر می‌شود و مدال‌ها دستاوردهای فعلی شما را نشان می‌دهند، نه دستاوردهای گذشته، بنابراین اکنون راحت‌تر می‌توانید به یک تازه وارد در صدر جهان توجه کنید.

و بینندگان اکنون می توانند از ده ها پخش از بازیکنان حرفه ای و استریمرهایی که به ارتفاعات جدیدی می رسند لذت ببرند. در حال حاضر، کسانی که ماه‌ها آنها را شروع نکرده‌اند، به استریم‌ها بازگشته‌اند. شاید کمی جالب تر و هیجان انگیزتر از +/-25 باشد. به عنوان مثال، آرتور آرتیزی بابایف، که تصمیم می گیرد الهی را به هر قیمتی در یک جریان بگیرد.

چه چیزی در سیستم جدید کم است؟

مشخصات. چه چیزی به جز ظاهر یک عکس زیبا در پروفایل شما تغییر کرده است؟ آیا مخالفان و متحدان شما رتبه فعلی شما را می دانند یا فقط حداکثر امتیاز شما را برای فصل؟ سیستم مدال جدید چه تاثیری بر انتخاب بازیکنان در رده بندی خواهد داشت؟ تا اینجای کار، بازیکنان فقط در مورد تقسیم‌بندی‌ها یاد گرفته‌اند، و بقیه چیزها دوباره باید از طریق تجربه کشف شوند. اگر چیزی برای کشف وجود دارد.

جوایز فصلی مدال البته خوب و خوشایند است. اما حتی شکلات هم نیست. علاوه بر این، ممکن است این تصویر را دوست نداشته باشید و هیچ چیز برای خوشحالی وجود نداشته باشد. چرا به بازیکنان کمی بیشتر از یک ستاره در پروفایل خود انگیزه نمی دهیم؟ سینه، ست، بلیط جام نبرد (در صورت ادامه وجود). نوعی پاداش که حداقل در موجودی قابل توجه خواهد بود.

تغییرات در سیستم مجازات زمانی که Valve به تازگی تغییر سیستم رتبه‌بندی را اعلام کرد، بازیکنان مدام می‌گفتند: «این در مورد MMR نیست، درباره مردم است. آیا خرابکاران و پسران عصبانی کمتری وجود خواهند داشت زیرا آنها نه یک عدد، بلکه یک عکس را می بینند؟ قطعا نه. فقط به جای "آشغال 2k MMR" اکنون به یکدیگر می گویند "منادی لعنتی". و دوباره به اواسط غذا بدهند، زیرا چیزی برای آن دریافت نخواهند کرد.

جستجو بر اساس نقش قدیمی ترین درخواست بازیکنان در هر رتبه. وقتی یک بار دیگر با یک پیک بازی می کنید، گویی توسط Na"Vi در حالت Midas Mode تصادفی شده است، جایی که به جای پشتیبانی، یک Slark رومینگ دور نقشه می دود، حتی اگر تمام مدال ها را به شما بدهند، دیگر تمایلی به بازی ندارید. توافق بر سر توزیع نقش ها در مرحله برنامه ریزی تقریبا غیرممکن است، پس چرا این کار را حتی قبل از فشار دادن دکمه جستجو انجام ندهید؟

  • بازی های رتبه بندی شده پس از 150 بازی در دسترس قرار می گیرند.
  • همه بازیکنان گروه باید به بازی های رتبه بندی شده دسترسی داشته باشند.
  • همه حالت‌های Pick، Captains Mode و Captains Draft در دسترس هستند.
  • خواستگاری رتبه بندی شده پس از حدود 150 بازی باز می شود.
  • شما نمی توانید بازی های رتبه بندی شده را در حالی که در استخر با اولویت پایین هستید انجام دهید.
  • مربیان در دسترس نیستند.
  • بازی‌هایی که در حالت عادی انجام می‌شوند بر رتبه‌بندی رتبه‌بندی (MMR) تأثیر نمی‌گذارند.
  • رتبه شما فقط در اختیار شما و دوستانتان است.
  • قبل از انجام یک بازی رتبه بندی شده، باید 10 بازی کالیبراسیون را انجام دهید تا امتیاز خود را تعیین کنید.

رتبه شما (MMR)

دوتا 2از تکنیک زیر برای انتخاب بازیکنان استفاده می کند. بازی به هر بازیکن امتیازی می دهد که نشان دهنده سطح بازی شما باشد. پس از هر مسابقه، رتبه بندی بر اساس نتایج شما به روز می شود. به طور کلی، با برد افزایش می یابد، با باخت کاهش می یابد. برد/باخت معیار اصلی برای تعیین رتبه است، اما عملکرد شخصی نیز بر نتیجه نهایی تأثیر می گذارد، به خصوص در موارد عدم اطمینان بالا در رتبه شما.

عدم قطعیت نیز توسط بازی گرفته شده است. حساب‌های جدید و همچنین حساب‌های جدید در بازی‌های رتبه‌بندی شده، سطح بالایی از عدم قطعیت دارند. هر چه عدم قطعیت بیشتر باشد، امتیاز بیشتری کسب می کنید یا از دست می دهید. اگر نتیجه مسابقه با انتظارات فعلی مطابقت داشته باشد، عدم اطمینان کاهش می یابد. تا زمانی که کاملا از بین برود. نتیجه مسابقه غیرمنتظره باعث افزایش عدم اطمینان می شود.

بازی برای هر بازیکن 4 نشانگر MMR محاسبه می کند:

  • بازی های معمولی، به تنهایی.
  • بازی های معمولی، به صورت گروهی.
  • بازی های رتبه بندی شده، انفرادی.
  • بازی های رتبه بندی شده، در یک گروه.

5% 1100 10% 1500 25% 2000 50% 2250 75% 2731 90% 3200 95% 3900 99% 4100

نحوه انتخاب بازیکن

هدف اصلی از انتخاب بازیکنان لذت بردن از بازی است. انتخاب به پارامترهای زیر پایبند است:

  1. تیم ها باید متعادل باشند (هر تیم 50 درصد شانس برنده شدن دارد.)
  2. اختلاف در سطح بازیکنان بین بالاترین و پایین ترین باید حداقل باشد.
  3. اختلاف در تجربه بازیکن (تعداد بازی های انجام شده) بین بالاترین و کمترین باید حداقل باشد.
  4. قوی ترین بازیکن یک تیم باید از نظر سطح با بازیکن تیم مقابل برابر باشد.
  5. تیم ها باید دارای تعداد مساوی از گروه های بازیکن باشند، یعنی. یک گروه 5 نفره نباید با یک گروه 5 بازیکن انفرادی مطابقت داده شود.
  6. بازیکنان باید به یک زبان مشترک صحبت کنند. مخصوصا بازیکنان یک تیم.
  7. زمان انتظار نباید خیلی طولانی باشد.

یک انتخاب به ندرت با تمام قوانین مطابقت دارد. برای هر انتخاب احتمالی، بازی برای هر پارامتر یک امتیاز تعیین می کند و سپس میانگین را محاسبه می کند. زمانی که میانگین امتیاز از یک آستانه خاص فراتر رود، این انتخاب واجد شرایط در نظر گرفته می شود.

انتخاب بازیکنان مستقیماً به تعداد برد/باخت ها بستگی ندارد. با این حال، بازی سعی می کند بازیکنان را به گونه ای هماهنگ کند که هر تیم 50 درصد شانس برنده شدن داشته باشد. این اولین معیار انتخاب است. این بازی درصد برد فردی را ارزیابی نمی کند. اما زمانی که رگه ای از پیروزی ها داشته باشید، امتیاز شما افزایش می یابد و احتمال زیادی وجود دارد که با حریفان قدرتمندی روبرو شوید.

درصد برد سطح بازیکن را ارزیابی نمی کند. بنابراین در انتخاب بازیکنان نقش چندانی ندارد. این بازی سعی می کند بازیکنان را بر اساس تجربه مطابقت دهد، تا حد زیادی به این دلیل که مشخص می شود بازیکنان هم سطح، اما با مقادیر مختلف تجربه، ایده های متفاوتی در مورد نحوه بازی دارند. تفاوت بین 40 و 120 بازی انجام شده تقریباً با 120 تا 280 برابر است.

شما می توانید تاثیر پارامترهای #2 و #3 را بر روی نمودار ارزیابی کنید، محور افقی تعداد بازی های انجام شده و محور عمودی امتیاز MMR است. اگر بازیکنان در نمودار به یکدیگر نزدیک باشند، آنها یک انتخاب مناسب در نظر گرفته می شوند. بازیکنانی که از یکدیگر فاصله زیادی دارند، انتخاب های غیرقابل قبولی محسوب می شوند. خط سیر معمولی یک بازیکن جدید با رنگ قرمز نشان داده می شود و با بالا رفتن سطح امتیاز آنها به دست می آید. همانطور که می بینید بازیکنی که قبلاً تجربه بازی را داشته است با رنگ زرد نشان داده شده است.

گروه های بازیکن

هنگامی که بازیکنان در گروه بازی می کنند، محاسبه متفاوت است. گروه ها اغلب شامل بازیکنانی با طیف وسیعی از تجربه و سطوح هستند. بنابراین، برای اینکه گزینش معیارهای فوق را داشته باشد، به گروه ها امتیاز کلی اختصاص داده می شود. و جمع آوری بر اساس این رتبه بندی صورت می گیرد. به طور کلی، هنگامی که یک گروه از نظر امتیاز با یک بازیکن انفرادی مقایسه می شود، امتیاز کل آن باید با امتیاز بازیکن منفرد برابر باشد. اگر می بینید که بازیکنی از نظر سطح بسیار پایین تر از سایر بازیکنان است، به احتمال زیاد در گروهی با یک بازیکن قوی قرار می گیرد.

همچنین، زمانی که بازیکنان در یک گروه قرار می‌گیرند، اغلب نتایج بهتری نسبت به بازیکنان هم سطحی که جداگانه بازی می‌کنند، کسب می‌کنند. بازی از 2 طریق این را جبران می کند. ابتدا، بازی سطح شما را زمانی که به تنهایی در مقابل یک گروه بازی می کنید، متفاوت محاسبه می کند. دوم، محاسبه مجدد امتیاز، با در نظر گرفتن تعداد بازیکنان در گروه و گسترش تجربه در گروه.

نمونه ای از انتخاب بازیکنان در یک مسابقه.


RADIANT DIRE گروه MMR MMR (محاسبه مجدد) گروه MMR MMR (محاسبه مجدد) D 2994 3003 C 3046 3062 F 2788 2788 C 2920 2936 A 2687 2687 E 27262626 2401 2 410 C 2100 2116 مجموع 13515 TOTAL 13502

همانطور که می بینید، میانگین MMR محاسبه شده مجدد برای هر دو گروه حدود 2700 است. هنگامی که بازیکنان یک تیم بر اساس رتبه بندی مجدد محاسبه شده مرتب می شوند، مانند جدول، بازیکنان انفرادی معمولا در وسط توزیع قرار می گیرند و گروهی که توزیع کمتری دارند. (F) در گروه با توزیع بزرگتر (D) قرار می گیرد. این قوانین اغلب تکرار می شوند. همچنین، گروه D به دلیل پراکندگی بیشتر رتبه‌بندی‌های MMR، رتبه‌بندی مجدد بالاتری نسبت به گروه F دریافت کرد. این محاسبات با استفاده از برنامه های آماری انجام شده است، اما توضیح ساده این است که وقتی در گروهی با بازیکنان قوی قرار می گیرید، عملکرد بهتری نسبت به زمانی که در گروهی با بازیکنان هم سطح خود قرار می گیرید، دارید.

آمار

ارزیابی نتیجه انتخاب بسیار دشوار است. امتیازات ریباند بازیکنان به شدت به نتیجه مسابقه بستگی دارد. بنابراین، ما سعی می کنیم نتیجه را صرفاً بر اساس داده ها ارزیابی کنیم. بیایید بگوییم که برای توجیه این جمله که بازیکنان هم سطح در یک گروه بهتر از انفرادی بازی می کنند، از رگرسیون منطقی استفاده می کنیم. سطح امتیاز امتیازات جایزه را هنگام برد یا باخت محاسبه می کند.

نمونه دیگری از تجزیه و تحلیل آماری، فرآیند یافتن آستانه ای است که مسابقه مناسب یک بازیکن را تعیین می کند. برای محاسبه این پارامتر از امتیاز کیفیت مسابقه استفاده می کنیم. یکی از پارامترها تعادل در مقدار طلای دریافتی است. این به راحتی در نمودار نشان داده می شود. ما انتگرال را از لحظه عبور نمودار از آستانه صفر (مساحت قرمز) محاسبه می کنیم. هر چه این ناحیه کوچکتر باشد، بازی متعادل‌تر می‌شود.

اگرچه دیر در یک نقطه از مسابقه 10000 برتری داشت، اما Radiant برای مدتی بعد از آن پیش افتاد. با این وجود، سیستم ما تیم های این نمونه را از نظر قدرت نزدیک می داند.

با داشتن این تکنیک ها، می توانیم زمان جستجو را آزمایش کنیم و آستانه انتخاب را تغییر دهیم. پس از آن، نتایج را تجزیه و تحلیل می کنیم و دوباره تنظیمات را انجام می دهیم.

نتیجه

امیدواریم این مقاله سیستم انتخاب بازیکنان را برای شما روشن کند. مانند هر چیز دیگری، ما دائماً در حال ایجاد تغییرات در این سیستم هستیم. همسریابی به دلیل مشکلات فنی متعدد هرگز کامل نخواهد بود، اما ما از شما می خواهیم که از بازی کردن لذت ببرید.

ما متوجه شدیم که چه چیزی در بازی‌های MMR تغییر کرده است و چگونه روی گیم‌پلی بازی در شش ماه آینده تأثیر می‌گذارد.

اعداد با نمادها جایگزین شده اند

اکنون سطح بازی شما در Dota 2 با اعداد و آیکون های خاص نشان داده می شود. هفت بخش مختلف، از Herald تا Divine، هر کدام دارای پنج سطح هستند. تصمیم گرفته شد که سیستم را به Counter-Strike نزدیکتر کنیم و بازیکنان dota که از خواستگاری خسته شده بودند حتی از چنین تغییراتی خوشحال بودند (اگرچه بازیکنان CS:GO، برعکس، اغلب تمایل خود را برای تغییر به یک آنالوگ دیجیتالی ابراز می کردند. رتبه بندی).

با این حال، در مورد ما، Valve به سادگی مقدار رتبه بندی را در بخش Statistics پنهان کرد. یعنی در اصل، اعداد باقی می‌مانند و بازیکنان با توجه به درک نادرست از سیستم تقسیم‌بندی، همچنان روی آنها تمرکز خواهند کرد. البته، نشان بالاترین امتیاز و رتبه بندی فصل برای دارندگان Divine به زیبایی زیبایی بازی می افزاید، اما اساسا چیزی در مکانیک خواستگاری تغییر نخواهد کرد.

قاصد نگهبان جنگ صلیبی آرکون افسانه کهن الهی
0 0 840 1680 2520 3360 4200 5040
من 140 980 1820 2660 3500 4340 5180
II 280 1120 1960 2800 3640 4480 5320
III 420 1260 2100 2940 3780 4620 5460
IV 560 1400 2240 3080 3920 4760 5600
V 700 1540 2380 3220 4060 4900 5740

اگر درست باشد، پس واضح است که توسعه دهندگان خود را با تقسیم تقسیمات خیلی اذیت نکردند - هر هفت مورد با 840 امتیاز رتبه بندی متمایز می شوند و اکنون هیچ تفاوتی بین 5000 و 8000 MMR وجود ندارد. البته به جز جایگاه در رتبه بندی.

عجیب است که یک نظرسنجی از بازیکنان (بیش از 500 پاسخ دهنده) در Reddit وضعیت کمی متفاوت را نشان می دهد - گاهی اوقات افراد با رتبه های مختلف رتبه یکسانی دارند و برعکس، در 3000 MMR می توانید هم Legend و هم Herald را پیدا کنید. با این حال، اکثریت قریب به اتفاق پاسخ دهندگان جدول فوق را با نتایج خود تأیید می کنند. چه چیزی باعث چنین انحرافات جدی می شود هنوز مشخص نیست.

با این حال، درک ماهیت کالیبراسیون مجدد منظم بسیار جالب تر بود، که قرار بود به خارج شدن از رتبه بندی معمول کمک کند.

کالیبراسیون مجدد

متأسفانه، این تنها ناامیدی را برای اکثر بازیکنان به ارمغان آورد. مهم نیست چقدر تلاش می کنید، در بیشتر موارد امتیازی دریافت می کنید که با امتیاز اولیه 100-200 امتیاز متفاوت است - یعنی آنچه می توانید در 10 مسابقه معمولی در MMR به دست آورید یا از دست بدهید.

بیایید به جدول دیگری نگاه کنیم:

205 نفر از پاسخ دهندگان گفتند که چگونه کالیبراسیون را انجام دادند و چه چیزی در بازی آنها تغییر کرد. بنابراین، بیایید سعی کنیم آن را کشف کنیم. هر چه نقاط به شکل اشکال هندسی به خط سیاه نزدیکتر باشند، تغییر رتبه کمتر است - همانطور که می بینیم، در اکثریت قریب به اتفاق موارد حداقل است، که تز ما را از پاراگراف قبلی ثابت می کند. جالب اینجاست که بیشتر نقاط بالای خط قرار دارند. این بدان معنی است که شاخص های رتبه بندی جدید به طور کلی کمی پایین تر از شاخص های قبلی هستند.

اما بازیکنان طرفدار چندین هزار رتبه را از دست دادند: به عنوان مثال، Suma1Lمن از نتیجه کالیبراسیون جدید بسیار شگفت زده شدم.

به طور کلی، نتایج برتر اکنون در تاریخ باقی خواهند ماند:

  • Fnatic.Abed - 10,025;
  • Secret.MidOne - 10,015;
  • VP.RAMZES666 - 10 011;
  • EG.Arteezy - 10,010;
  • وی جی.پاپارازی - 9,875;
  • SmAsH - 9766;
  • ساکسا- 9 620;
  • Immortals.Forev - 9,373;
  • Liquid.MATUMBAMAN - 9 373;
  • NewBee.Kaka - 9,361.

به عنوان مثال، RAMZES666در نتیجه کالیبراسیون جدید کمی کمتر از 7000 MMR دریافت شد و رهبر جدول جدید شد معجزهبا امتیاز تنها 7200

کاربران بیشتر و بیشتری از سیستم جدید ناامید می شوند. اولاً، مکانیسم جستجوی بازی تقریباً بدون تغییر باقی مانده است - و بازی های گروهی فقط پتانسیل سوء استفاده را افزایش می دهند. ما هیچ جستجوی بر اساس نقش یا اقدامات اضافی برای بهبود همسریابی ندیدیم (حداقل توسعه دهندگان آنها را گزارش نکردند).

معلوم شد که فصل ها آن چیزی نبودند که کاربران انتظار داشتند - آنها بیش از حد به نتایج قبلی بازیکن بستگی دارند و جایگزینی رتبه بندی عددی با تقسیمات هنوز پشتیبانی واضحی پیدا نکرده است.

علاوه بر این، اشکالات در شروع فصل و مشکلات کالیبراسیون بر شک و تردیدها افزوده است. یک اشتباه رایج این است که تا زمانی که کالیبراسیون کامل نشود، نمایه نمایش داده می شود قاصد. برخی از بازیکنان به طور غیرمنتظره ای بسیار پایین رتبه بندی شده اند و مسابقات مقدماتی نیز مشکوک است.

دیدگاه ها