بررسی بازی Spyfall - یک بازی رومیزی در مورد فریب. بازی رومیزی پیدا کردن جاسوس بازی قوانین جاسوسی

بررسی بازی Spyfall - یک بازی رومیزی در مورد فریب. بازی رومیزی پیدا کردن یک جاسوس بازی قوانین جاسوسی

بازی شباهت زیادی به مافیا دارد. می توان گفت که طبق قوانینش تقریباً همینطور است. این به تعداد زیادی بازیکن نیاز دارد، بنابراین فقط در صورتی باید آن را خریداری کنید که مطمئن باشید دوستانتان به بازی خواهند پیوست) خوب، یا اگر فقط یک خانواده بزرگ و دوستانه دارید که عاشق بازی های رومیزی و ارتباطات هستند.

«یافتنی برای یک جاسوس» (همانطور که تجربه نشان داده است) در بین پسران و مردان محبوبیت بیشتری دارد. این بازی را می توان حتی به یک کودک 9-10 ساله نیز هدیه داد، قوانین آن مشخص خواهد بود. به طور کلی، حداقل سن 12+ است، اما این یک سن تقریبی است، همانطور که همه ما می دانیم، اکنون بچه ها جریان بازی های رومیزی را خیلی سریعتر می گیرند.

شخصاً به عنوان یک دختر، موضوع جاسوسی برای من چندان جالب نیست. به دلایلی من هرگز این تحسین برای ماموران اطلاعاتی را درک نکردم. من تمام فیلم های مربوط به "007" را از دست دادم، جیمز باند نوع مرد رویایی من نیست)

اما با وجود این، بازی را پذیرفتم. برای خوشحالی من، کار پلیسی زیادی در آن وجود ندارد.

روی جعبه (مربع، کمی کوچکتر از حد متوسط) یک "مهر" قرمز با علامت: WORLD BESTSELLER وجود دارد.

این واقعیت باعث می شود که حداقل نگاه دقیق تری داشته باشید. امروزه بازی های رومیزی زیادی وجود دارد. من می خواهم بهترین را از همه بخرم. بسیار جالب است که در هر فروشگاه آنلاین بخش هایی "HIT OF SALES" وجود دارد و همچنین در خود جعبه ها مقیاس محبوبیت یک نشریه خاص نشان داده شده است)

داخل جعبه کارت های زیادی، کیسه های شفاف برای آنها و یک بروشور با قوانین وجود دارد. چیزی بیشتر نیست.


تعداد زیادی کارت وجود دارد! تعداد آنها 240 عدد است.


همه آنها بر اساس مکان تقسیم می شوند. و قبل از شروع بازی، باید همه این مکان ها را در کیسه های یکبار مصرف که در کیت موجود است (30 عدد از آنها وجود دارد) مرتب کنید.


درک قوانین بسیار ساده تر است.


در اینجا عملا هیچ تله ای وجود ندارد. شما مجبور نخواهید بود کدها یا منطق غیر معمول را حفظ کنید.


یک نکته کوچک - به احتمال زیاد به یک تایمر نیاز خواهید داشت. ما اغلب بدون آن بازی می‌کنیم، اما پس از آن دور می‌تواند برای مدت طولانی طولانی شود و احتمال اینکه «جاسوس» دستگیر شود یا خودش برنده شود، بیشتر است) شما فقط می‌توانید در کنار ساعت و زمان 10 دقیقه در هر بازی بازی کنید.


این بازی برای 3-8 بازیکن طراحی شده است.

30 کیسه با مکان ها به طور تصادفی مخلوط می شوند. شخصیت های ما به کجا برده خواهند شد - بیمارستان، مدرسه، استودیو فیلم، هتل؟ این چیزی است که جاسوس باید کشف کند.

اگر پنج نفر در حال بازی هستید، 4 کارت بدون نگاه کردن از کیسه مکان برداشته می شود و یک کارت جاسوسی اضافه می شود. مینی عرشه به دست آمده مخلوط می شود و کارت ها به شرکت کنندگان داده می شود. به طور طبیعی، هیچ کس نمی داند چه کسی به کدام شخصیت رسیده است، اما بازیکنان می بینند که به کجا رسیده اند. مثلاً در بیمارستان تمام شدیم.


اکنون نوبت به چند سوال اصلی رسیده است.

آنها می توانند در سبک و فرم گفتار خود کاملاً متفاوت باشند. یک نفر می تواند عمیقاً درگیر بازی شود، در حالی که دیگران در مورد چیزهای سطحی گپ می زنند.

شخص سوال کننده ابتدا سوال را می پرسد. شما می توانید به طور تصادفی با هر یک از بازیکنان تماس بگیرید، می توانید در حلقه ها بروید. ما ترجیح می‌دهیم با هرج و مرج همدیگر را «بازجویی» کنیم، به طوری که کسی که شما خطاب می‌کنید روبروی هم بنشیند. در مرحله بعد، نوبت پرسیدن سوال از فردی است که از او پرسیده شده است. بازیکن دیگری را برای پاسخ و ... انتخاب می کند.

چه بپرسیم؟ اگر خود را در یک بیمارستان می بینید، سوالات اصلی در مورد آن ممکن است شامل موارد زیر باشد:

- همکار جدید ما را چگونه دوست دارید؟

- یادت هست که ایوان ولادیمیرویچ دیروز پیش ما آمد؟ او یک پوشه با اسناد نزد ما گذاشت. شاید ارزش داشته باشد که با او تماس بگیرم؟

- تغییر شیفت کی است؟

- راستی نظافتچی امروز اومده؟

__________________________

می توانید با رعایت وضعیت شغلی خود که روی کارت نوشته شده است، با یکدیگر "صحبت" کنید.

جاسوس باید از دیالوگ های شما بفهمد که در چه مکانی است و خود را تسلیم نکند. برای سایر بازیکنان، او باید دائماً "معلوم"، همیشه "در درون" باشد و به سوالاتی که از او پرسیده می شود تا حد امکان صادقانه پاسخ دهد.


بازی می‌تواند در هر لحظه به پایان برسد - اگر جاسوس بگوید توقف (می‌فهمد در مورد چه مکانی صحبت می‌کنیم)، اگر زمان تمام شود (پس رای دادن برای اینکه جاسوس کیست، مانند یک "مافیا" معمولی شروع می‌شود). هر بازیکنی می تواند بازی را متوقف کند (یک جاسوس نیز) و شروع به رای دادن علیه هر بازیکنی کند.

شما می توانید یک بار یا در راندها بازی کنید و ضبط کنید که چه کسی پیروزی بیشتری دارد - جاسوس یا "معمولی".

__________________________

به مزیت های بازی اشاره خواهم کرد:

- از "مافیا" حجیم تر است. بازی کردن جالب تر است، مکان های زیادی وجود دارد و در طول فرآیند چیزی برای صحبت کردن وجود دارد)))

- بولتولوژیک به شما می آموزد که سوالات را به درستی فرموله کنید و بتوانید در مواردی از آن خارج شوید.

- می توانید چندین ساعت بدون حوصله بازی کنید)))

__________________________

من قطعا بازی را توصیه می کنم) سرگرم کننده و فریبنده است)

از معایب، من خود تصاویر را یادداشت می کنم. این جاسوس شبیه شخصیت یک بازی کامپیوتری یا یک کارتون قدیمی است. و خود لوکیشن ها از نظر زیبایی شناختی چندان جذاب نیستند. کودکان همه چیز را دوست دارند))) و بزرگسالان قبلاً در مورد چنین لحظاتی شک دارند.

در هر صورت، من هنوز هیچ جایگزینی در قفسه های فروشگاه نمی بینم، اما این ایده خود غیرقابل مقایسه است! بنابراین - یک بازی وجود خواهد داشت!)

سلام خدمت دوستان عزیز. امروز با شما روی یک لیوان پی جمع می شویم، یعنی چای، سر میز بنشینید و با صدای بلند غرغر کنید، بخش جدیدی را شروع کنید. سرگرم کننده و بازی است، تا جایی که بتوانیم، برداشت هایی از بازی های گروه های بزرگ و کوچک را با شما به اشتراک می گذاریم که می توانید با دوستان، آشنایان، غریبه ها، اما ترجیحاً افراد، بازی کنید. مهمتر از همه، آنها به شما دلیلی می دهند که از تلویزیون فاصله بگیرید و شب را در جمع خوب بگذرانید. خانم‌ها و آقایان، Game2Day ستونی در مورد بازی‌های رومیزی ارائه می‌کند: «کارت‌های روی میز را بشکنید».

اولین شرکت کننده در جلسه کوچک ما یک اثر جهانی خواهد بود که به 25 زبان ترجمه شده است. این واقعیت به خودی خود نشان می دهد که بازی به هیچ مهارت خاصی نیاز ندارد، نکته اصلی پیوستن به شرکت است. به آن Spyfall یا همانطور که اغلب به زبان روسی می گویند Chatterbox نامیده می شود - "یافتنی برای یک جاسوس".

یک جعبه کوچک حاوی 240 کارت، 30 کیسه و دستورالعمل است. "چرا چنین مجموعه عظیمی از کارت ها؟" - تو پرسیدی. ساده است: سه پشته بسته بندی شده یک عرشه نیستند، بلکه 30 مجموعه متوسط ​​هستند که با کیسه ها مطابقت دارند. هر مجموعه نشان دهنده یک مکان خاص است: به عنوان مثال، یک گروه پارتیزان یا یک کشتی تفریحی. معنای آنها با پیشرفت بازی مشخص خواهد شد، اما در حال حاضر ارزش بحث در مورد نقش بازیکنان را دارد.

تنها دو دسته از شرکت کنندگان در بازی وجود دارد: شهروندان عادی و یک جاسوس. ساکنان نامحسوس کارت هایی با موقعیت مکانی رو به پایین دریافت می کنند. پارتیزان حیله گر یک کارت جاسوسی دریافت می کند که حاوی اطلاعات مفیدی نیست. وظیفه او این است که دریابد سختی هایش او را به کدام گوشه ناشناخته دنیا کشانده است. بازیکنان باید بفهمند که کدام یک از آنها در واقع یک موش است و فقط وانمود می کند که یک دوست خندان است. آنها می توانند این را با پرسیدن سؤالات اصلی، اما نه خیلی دقیق، تعیین کنند. در غیر این صورت جاسوسی که گوش هایش را تیز می کند به راحتی می تواند آنچه گفته می شود حدس بزند.

از سه تا هشت نفر در این بازی شرکت می کنند و به هر ترتیبی سوال می پرسند. شما نمی توانید فقط در پاسخ بپرسید. بیایید تصور کنیم که پتیا، ساشا، کولیا و مارینا سر میز جمع شده اند و ساشا یک دختر است، اما مهم نیست. همیشه مشکوک ترین کسی است که آن را می دهد، بگذارید پتیا باشد، از زمانی که ما با او شروع کردیم. چهار کارت در مقابل بازیکنان گذاشته شد، هر کدام با بی حوصلگی به کارت خود نگاه کردند و به سرعت آن را روی میز برگرداندند. کولیا کارت جاسوسی را دریافت کرد، اما فروشنده همیشه اول می پرسد. پتیا می داند که آنها در یک مهمانی شرکتی جمع شده اند، بنابراین او به طور معمول از مارینا می پرسد: "ماریا، به من بگو، اینجا بلند است؟" مارینا با داشتن همان کارت، بدون تردید پاسخ می دهد: "البته." نوبت او بود که شرکت کننده بعدی را شکنجه کند. چشمش را روی دو تای باقی مانده می دواند و در لحظه آخر تصمیم می گیرد، می گوید: ساش چی پوشیده ای؟ من مطمئن نیستم که این سوال چه معنایی می تواند داشته باشد. مارینا از یک طرف درست جواب داد، اما از طرف دیگر خیلی کوتاه جواب داد. ساشا پس از فکر کردن با دقت پاسخ می دهد: "بله، در لباس."

در تمام این مدت، کولیا، که با کارت جاسوسی نشسته بود، به سختی فکر می کرد: مردم با لباس ها کجا می آیند و صدای آن کاملا بلند است؟ شاید در کازینو؟ یا نه، در تئاتر. یا شاید در یک رستوران؟ ساشا افکارش را قطع می کند و این سوال را می پرسد: "چرا مردم اینجا اینقدر خوشحال هستند؟" او کاملاً وحشت زده در کازینو می ایستد و پاسخ می دهد: "چون آنها برنده می شوند." سپس برای همه روشن می شود که او نمی داند به کجا رسیده است.

نیازی به گفتن نیست که نتیجه ممکن است کاملاً متفاوت باشد. اگر چریک ها یا کارمندان شرکت ها بیش از حد پرحرف باشند، جاسوس بلافاصله متوجه منظور آنها می شود. تنها کاری که او باید انجام دهد این است که به لحن کلی مکالمه بیفتد و سپس کارت خود را فاش کند و مکان را حدس بزند - سپس برنده می شود. جاسوس بازی کردن خیلی سخته: دستت عرق می کنه، موهایت از سوالات نامفهوم سیخ می شود، و وقتی ناگهان کسی اسمت را صدا می کند و چیزی مبهم می پرسد... اوه، باید سریع فکر کنی تا خودت را تسلیم نکنی. کند شدن راز یک جاسوس این است که آن را نشان ندهید و طبق قوانین بازی کنید، با اطمینان در حین رفتن، بلوف بزنید. همیشه جواب نمی دهد و برای همه نیست.

قوانین به درخواست بازیکنان تغییر می کند. روی هر کارت علاوه بر مکان، نقشی نیز وجود دارد. نیازی به نقش آفرینی آن نیست، اما برای نقش آفرینان هاردکور می تواند علاقه به بازی را افزایش دهد. نقطه با نقشه موقعیت نیز مهم است. معمولاً آن را کنار می گذارند تا کسی تقلب نکند، اما همه چیز یک جنبه منفی نیز دارد. یک جاسوس نالایق که چشمانش را روی عکس ها می دود، برعکس، خودش را تسلیم می کند و راحت تر می شود او را در یک دروغ گرفتار کرد.

همه به دنیا نیامده‌اند که جیمز باند مرده باشند، اما همه می‌توانند در Spyfall مناسب باشند. هر ترکیبی از شرکت کنندگان سرگرمی خنده دار با ده ها موقعیت خنده دار و مشکوک را فراهم می کند. بعد از چند بازی دیگر هیچ کس به کسی اعتماد نخواهد کرد و این باعث می شود که آن را به خصوص سرگرم کننده کند.

ما از ناشر Hobby World برای ارائه بازی ها در اختیار ما تشکر می کنیم.

جاسوس ساخته نمی شود، جاسوس متولد می شود. شوق پی بردن به اسرار دیگران باید از همان بدو تولد در خون انسان باشد. میل به به دست آوردن یک پاکت مخفی از گاوصندوق دشمن باید در هر ثانیه از زندگی او ذهن مامور را آزار دهد. زندگی روزمره یک جاسوس تعقیب و گریز شگفت انگیز، تیراندازی های داغ، چترهایی با سوزن های مسموم، حشرات الکترونیکی مینیاتوری و قایق های تفریحی لوکس است. در یک کلام، عاشقانه، نه زندگی. امروز روی مبل صورتی بازی رومیزی افشاگر ماموران "یک یافتن برای یک جاسوس" است.

جای تعجب نیست که چنین سبک زندگی آشوبگرانه ای حسادت دیگران را برمی انگیزد، و شرکت نمی خواهد اسرار چند میلیون دلاری خود را به همین صورت کنار بگذارد. بنابراین جاسوسان شکار می شوند، بی رحمانه نابود می شوند و در بهترین حالت با جاسوسان دیگری که در اردوگاه دشمن گرفتار شده اند، دستگیر و مبادله می شوند. گاهی اوقات مامور وقت ندارد کوکتل معروفش را تمام کند قبل از اینکه «افراد با لباس غیرنظامی» به او نزدیک شوند، از او بخواهند مهماتش را تحویل دهد و به ماشینی که در حیاط پشتی پارک شده است برود. و نکته اصلی در اینجا این است که خونسردی خود را از دست ندهید ، زیرا همیشه راهی برای خروج وجود دارد ، حتی از ناامیدکننده ترین وضعیت ...

با کمک بازی فوق محرمانه Find for a Spy می توانید راهی برای خروج از یک موقعیت دشوار پیدا کنید و همچنین مهارت هایی در ردیابی جاسوسان به دست آورید. جعبه کوچک مربعی شامل یک پشته از کارت های جاسوسی خاص، سه دوجین کیسه و یک سند مخفی است که پس از خواندن باید از بین برود. این بار ناشر بسته بندی را تا ریزترین جزئیات در نظر گرفته است! فضای باقیمانده را به راحتی می توان در خود جای داد: مجموعه ای از فلش های سمی، یک تپانچه با صدا خفه کن، یک دستگاه واکی تاکی، یک جت پک، مجموعه ای از آمپول، یک چتر نجات، یک تپانچه دیگر، یک کیت حفاظت شیمیایی و یک لاستیک یدکی از خودرو.

بازی از سی ست استفاده می کند که هر کدام از هشت کارت تشکیل شده است. در مجموع 240 مقوای مستطیلی. هر مجموعه یک مکان (کشتی، بیمارستان، ایستگاه پلیس و غیره) است و هر کارت نشان دهنده یک حرفه خاص است. به عنوان مثال، یک اپراتور رادیویی، یک آب شناس، یک هواشناس، یک زیست شناس، یک ژئوفیزیکدان، یک پزشک، یک رهبر اعزامی و یک جاسوس در یک ایستگاه قطبی زندگی می کنند.

قبل از شروع بازی، اکیداً توصیه می کنم تا حد امکان از دوستان و آشنایان خود برای بسته بندی چند صد کارت در کیف استفاده کنید. در طول این فعالیت مفرح می توانید یکی از فیلم های باند را تماشا کنید تا فضای مناسبی ایجاد کنید.

بنابراین، پس از بسته بندی، هر کیسه حاوی هفت کارت شخصیت و یک "کارت ویزیت" جاسوسی خواهد بود. کیسه ها مخلوط شده و به صورت رو به پایین روی میز قرار می گیرند. مسئولیت پذیرترین بازیکن یک مجموعه را انتخاب می کند و بدون نگاه کردن به کارت ها، یکی را بین هرکسی که می خواهد به بازی بپیوندد توزیع می کند. باقی مانده در جعبه قرار می گیرد.

بازیکنان نقش های خود را مرور می کنند و به دو "اردوگاه" تقسیم می شوند: هدف یک جاسوس تنها گم شدن در میان شهروندان محترم یک مکان ناشناخته است، و بقیه باید بفهمند که چه کسی در بین آنها "غریب" است.

جستجوی یک جاسوس از طریق گفتگوی پر جنب و جوش بین بازیکنان انجام می شود. همه به جز مامور می دانند کجا هستند (مثلاً در بیمارستان)، فقط جاسوس در تاریکی می ماند و باید در طول مکالمه حدس بزند که «مشکل» او را به کجا رسانده است. نماینده همچنین باید سعی کند شخصیتی را شناسایی کند که با مکان فعلی مطابقت دارد و مکالمه را حفظ کند. در غیر این صورت محاسبه می شود.

جستجو حدود هشت دقیقه طول می کشد، سپس همه رای می دهند و سعی می کنند جاسوس را پیدا کنند. اگر تصمیم به اتفاق آرا درست باشد، جاسوس به زندان فرستاده می شود و دور بعدی را به عنوان رهبر آغاز می کند. اگر بازیکنان هنوز به یک تصمیم متفق القول نرسند، جاسوس برنده می شود. کارآگاهان می توانند در هر زمان بحث را قطع کنند و به مظنون اشاره کنند، فقط با توافق دوجانبه.

اگر جاسوس مکان فعلی را بفهمد، می تواند از پاسخ دادن اجتناب کند. در این حالت بازیکن کارت جاسوسی خود را فاش می کند و مکان خود را اعلام می کند. اگر درست حدس زده باشد، با هلیکوپتر پرواز می کند، اگر نه، پس تقصیر خودش است...

در پایان راند، امتیاز داده می شود و سپس یا برنده مشخص می شود (همه خسته و خواب آلود هستند) یا بازی ادامه می یابد (سرگرمی در اوج است).

جاسوسی یا عدم جاسوسی، مسئله این است...

یک بازی سرگرم کننده برای یک مهمانی یا هر رویداد سرگرمی دیگری (همانطور که صادقانه روی جعبه ذکر شده است). بدون هیچ مشکلی، جایگزین همه کسانی خواهد شد که قبلاً از "مافیا" خسته شده اند - شناسایی یک جاسوس چندین برابر جالب تر است. و مهمتر از همه این است که در "جاسوس" هیچ ترک تحصیلی وجود ندارد، همه دائماً در بازی هستند و کاملاً فعالانه با یکدیگر ارتباط برقرار می کنند. سخت است بگوییم چه کسی کار سخت تری دارد، اما بازیکنان باید مکان را پنهان کنند و جاسوس باید نادانی خود را نشان ندهد. بنابراین هر کس به بهترین شکل ممکن "بیرون می رود" ...

"جاسوس" قوانین ساده ای دارد که می توان آنها را تنها در یک دقیقه توضیح داد، که بسیاری از "موانع" را برای جذب افراد تازه وارد به بازی از بین می برد. مزیت مهم دیگر تعداد شرکت کنندگان است - هشت نفر می توانند به طور همزمان یک عامل را جستجو کنند، که، می بینید، حتی برای یک بازی سرگرم کننده نیز نادر است.

بقیه احساسات، شهود، گفتار توسعه یافته، کمی منطق و شانس است. همه اینها برای یافتن یک نماینده کاملاً کافی است.

بازی برای بررسی توسط فروشگاه ارائه شده است " بازی های سرگرمی"، که فروشندگان آن به شما مشاوره می دهند و به شما در انتخاب محصول مورد نظرتان کمک می کنند.

فروشنده تایمر را شروع می کند و سپس بازی را آغاز می کند. او از هر بازیکن دیگری سؤال می کند و او را با نام خطاب می کند: "به من بگو، ریتا..." به عنوان یک قاعده، سوالات مربوط به مکان مرموز نشان داده شده در کارت است: این مطلوب است، اما ضروری نیست. سوال یکبار و بدون توضیح مطرح می شود. پاسخ نیز می تواند هر چیزی باشد. سپس شخصی که به سؤال پاسخ داده است سؤال را از هر بازیکن دیگری می پرسد به جز بازیکنی که قبلاً سؤال را از او پرسیده است (یعنی شما نمی توانید در پاسخ بپرسید). بازیکنان خود ترتیب نظرسنجی را تعیین می کنند - این به شبهات مبتنی بر سؤال و پاسخ بستگی دارد.

لطفا توجه داشته باشید: اگر جاسوس نیستید، کارت موقعیت مکانی شما نیز وضعیت شما را در مکان نشان می دهد. قبل از شروع بازی، توافق کنید که آیا وضعیت ها را در مکالمات و نقش آفرینی دنبال می کنید یا خیر (ما اکیدا نقش آفرینی را توصیه می کنیم - به این ترتیب جالب تر است). به عنوان مثال، اگر شما یک استاد دانشگاه هستید، وقتی از شما می پرسند "چرا از مهمانی اداری کوچک ما صرفنظر کردی؟" می‌توانید به «استخوان‌های زخم قدیمی» خود مراجعه کنید، و اگر دانشجو هستید، می‌توانید از این که چرا «بزرگ‌ها شما را دعوت نکردند» عصبانی شوید.

وضعیت معمولاً در جنسیت مذکر نشان داده می شود، اما این بدان معنا نیست که شخصیت شما مرد است. بنابراین، یک مهماندار در هواپیما می تواند مهماندار هواپیما شود و یک فروشنده در یک سوپرمارکت می تواند یک فروشنده شود.

پایان دور بازی

دور در یکی از سه مورد به پایان می رسد.

  1. بعد از گذشت زمان
  2. با توجه به ظن بازیکن
  3. به درخواست جاسوس

قوانین بازی

"با تلفن چت نکنید، جعبه حرف زدن یک موهبت الهی برای یک جاسوس است!" - شعار شناخته شده و نه غیر منطقی دوران شوروی. خرابکاران آلمانی چه کردند؟

روی گیره های استیل کارت های شناسایی نظامی و سر میخ های مربعی که برای خط کشی کف چکمه ها استفاده می شد... در این بازی همه می توانند هم کفش های یک جاسوس نزدیک به شکست و هم یک مامور ویژه را تجربه کنند. دنباله روی او

ترکیب بازی

240 کارت (30 مجموعه 8 کارتی هر کدام)

30 بسته برای کارت

قوانین بازی

همچنین باید در حین بازی خود را زمان بندی کنید، بنابراین از قبل یک تایمر آماده کنید. حتما روی موبایل یکی از شرکت کنندگان در مهمانی هست.

نقد و بررسی بازی

یک بازی از یک سری دورهای کوتاه تشکیل شده است. در هر دور، بازیکنان خود را در مکانی می یابند که هر کدام وضعیت خاص خود را دارند. یکی به ناچار جاسوسی می شود که نمی داند کجاست. وظیفه او این است که بازیکنان دیگر صحبت کنند، مکان را تعیین کند و خود را افشا نکند. هر غیر جاسوسی به نوبه خود سعی می کند به "دوستان" خود بفهماند که می داند کجاست و بنابراین جاسوس نیست. مشاهده، خونسردی، استقامت، حیله گری - همه چیز در این بازی مفید خواهد بود. مراقب باشید!

هدف بازی

هدف جاسوس این نیست که خود را تا پایان راند نشان دهد یا مکانی که همه در آن هستند را مشخص کند.

هدف غیر جاسوسان: شناسایی یکپارچه جاسوس و در نتیجه افشای او.

قبل از دور اول

قبل از اولین دور Spy's Find، کارت‌های مکان را در مجموعه‌ها مرتب کنید - هر مجموعه باید دارای 7 کارت با تصاویر مشابه و 1 کارت جاسوسی باشد. هر مجموعه از کارت ها را در یک کیسه جداگانه قرار دهید:

تمام کارت های مجموعه باید رو به بالا باشند

طرف پایین زوزه بکش، و به این ترتیب که کارت بالایی کارت جاسوسی است.

صفحات زیر همه مکان ها را نشان می دهد. از بازیکنان بخواهید قبل از شروع دور، این گسترش را به دقت مطالعه کنند. این به "جاسوسان آینده" کمک می کند تا بفهمند در طول بازی باید از کدام مکان ها انتخاب کنند. ما به جاسوس توصیه نمی کنیم که مستقیماً در طول بازی به این گسترش نگاه کند - این خود را از بین می برد.

شروع دور بازی

بازی متشکل از دنباله ای از دورهای کوتاه است که تعداد آنها قبل از شروع بازی توسط بازیکنان تعیین می شود - برای اولین بار توصیه می کنیم 5 راند انجام دهید (حدود یک ساعت از زمان شما را می گیرد).

در هر دور، یک فروشنده جدید انتخاب می شود تا به طور مساوی با بقیه بازی کند. در دور اول، فروشنده به کسی تبدیل می شود که مشکوک ترین به نظر می رسد. این بازیکن تمام بسته‌های کارت‌ها را از جعبه خارج می‌کند، آن‌ها را رو به پایین می‌چرخاند، آن‌ها را به هم می‌زند و سپس 1 بسته تصادفی را انتخاب می‌کند. از بسته انتخابی، او با دقت تمام کارت ها را بیرون می آورد، به هیچ وجه

نقشه موقعیت

کارت جاسوسی

کیس بدون برگرداندن سپس فروشنده کارت ها را با توجه به تعداد بازیکنان از روی انبوه حذف می کند، آنها را مخلوط می کند و برای هر شرکت کننده یک کارت توزیع می کند. بنابراین، اگر پنج بازیکن وجود داشته باشد، پنج کارت داده می شود. کارت های باقی مانده برگردانده نمی شوند و با دقت کنار گذاشته می شوند - به آنها نیازی نخواهید داشت. هر بازیکن مخفیانه به کارت دریافت شده از دیگران نگاه می کند.

و آن را رو به پایین در مقابل شما قرار می دهد.

که در در هر دور بعدی، بازیکنی که در دور قبلی جاسوس بود، فروشنده می شود. او مجموعه جدیدی را انتخاب می کند و طبق قوانینی که در بالا توضیح داده شد، کارت ها را پخش می کند.

فروشنده تایمر را شروع می کند و سپس بازی را آغاز می کند. او از هر بازیکن دیگری سؤال می کند و او را با نام خطاب می کند: "ریتا به من داستان بگو..." به عنوان یک قاعده، سؤالات مربوط به مکان مرموز نشان داده شده در کارت است: این مطلوب است، اما ضروری نیست. سوال یکبار و بدون توضیح مطرح می شود. پاسخ نیز می تواند هر چیزی باشد. سپس فردی که به سؤال پاسخ داده است، سؤال را از هر بازیکن دیگری می پرسد به جز بازیکنی که قبلاً سؤال را از او پرسیده است (یعنی شما نمی توانید در پاسخ بپرسید). بازیکنان خود ترتیب نظرسنجی را تعیین می کنند - این به شبهات مبتنی بر سؤال و پاسخ بستگی دارد.

توجه داشته باشید:اگر جاسوس نیستید، نقشه موقعیت مکانی شما نیز وضعیت شما را در مکان نشان می دهد. قبل از شروع بازی، توافق کنید که آیا وضعیت ها را دنبال می کنید و در گفتگوها نقش بازی می کنید یا خیر (ما قویا

ما به شما توصیه می کنیم که نقش بازی کنید - جالب تر است). به عنوان مثال، اگر شما یک استاد دانشگاه هستید، وقتی از شما می پرسند "چرا از مهمانی اداری کوچک ما صرفنظر کردی؟" می‌توانید به «استخوان‌های زخم قدیمی» خود مراجعه کنید، و اگر دانشجو هستید، می‌توانید از این که چرا «بزرگ‌ها شما را دعوت نکردند» عصبانی شوید.

وضعیت معمولاً در جنسیت مذکر نشان داده می شود، اما این بدان معنا نیست که شخصیت شما مرد است. بنابراین، یک مهماندار در هواپیما می تواند مهماندار هواپیما شود و یک فروشنده در یک سوپرمارکت می تواند یک فروشنده شود.

مثال دور بازی

آنا، ایوان، ماریا و دیمیتری در ارتش صلیبی ها به پایان رسیدند. با این حال، آنا از این موضوع اطلاعی ندارد، زیرا او یک کارت جاسوسی دریافت کرده است. بر این اساس، ایوان یک شوالیه، ماریا یک اسکوتر،

آ دیمیتری یک زائر است. در بازی آنها نقش های خود را بازی می کنند و سعی می کنند جاسوس را کشف کنند،

آ وظیفه آنا این است که حدس بزند در چه مکانی است و در عین حال خود را تسلیم نکند.

ماریا جادو اولین کسی است که این سوال را می پرسد: "یادت نیست دیما، دیروز در کدام دریا شنا کردیم؟" زائر دیمیتری، طبیعتاً دریای مدیترانه را نام می برد و جاسوس آنا پاسخ او را یادداشت می کند: شاید مکانی که او به دنبال آن است یک ساحل یا یک کشتی دزدان دریایی باشد. در همین حال، دیمیتری نمی تواند از ماریا بپرسد (سوال را نمی توان برگرداند)، بنابراین سؤال او خطاب به ایوان است: "وانیا، چه زمانی حقوق می گیریم - در آغاز یا در پایان ماه؟" سایر بازیکنان نگران بودند: چنین سؤالی می تواند به این معنی باشد که دیمیتری جاسوس است. دیمیتری به سادگی در حال بررسی حریف خود است، اما ایوان یک شوالیه است، نه یک جاسوس، بنابراین او به راحتی به این سوال پاسخ می دهد: "بیا، بیا. وقتی فرمانده سخاوتمند شد، آن وقت ما پول خواهیم داشت.» جاسوس آنا کاملاً گیج شده است: اکنون او یک گروه پارتیزانی یا یک واحد نظامی را به عهده می گیرد. و سوال بعدی ایوان به طور خاص خطاب به او است: "آنیا، به من بگو، دیروز برای ناهار چه خوردی؟ وگرنه دلم برای همه چیز تنگ شده بود.» آنا تردید کرد: "بله، سیب زمینی."

معمولی، چیز خاصی نیست." اینجاست که او مظنون به جاسوسی بود: بازیکنان صلیبی به خوبی می‌دانند که سیصد سال دیگر قبل از کلمب و محصولات ریشه‌ای او زندگی می‌کنند...

پایان دور بازی

دور در یکی از سه مورد به پایان می رسد.

1. بعد از 8 دقیقه؛

پس از این، بازیکنان باید اعلام کنند که به چه کسی مشکوک به جاسوسی هستند. فروشنده پیشنهاد می کند که به همه بازیکنان یک به یک، از خودش و سپس در جهت عقربه های ساعت رای دهد. در صورت لزوم، بازیکنان می توانند در مورد سوء ظن خود صحبت کنند و سپس رای دهند. اگر همه به جاسوس رای دهند،

به جز مظنون - جاسوس گم شد. در تمام موارد دیگر جاسوس برنده شد.

مهم! با توافق بین بازیکنان، مدت دور را می توان تغییر داد. قبل از شروع بازی، تصمیم بگیرید که برای یک دور چقدر زمان اختصاص دهید. برای مبتدیان، توصیه می کنیم زمان بیشتری را اختصاص دهید - 12-15 دقیقه.

2. بر اساس سوء ظن بازیکن؛

هر بازیکنی در هر زمان (اما فقط یک بار در هر دور)ممکن است بازی را متوقف کند، یکی از بازیکنان را به عنوان مظنون معرفی کند و از بقیه بخواهد که رای دهند. اگر همه بازیکنان به اتفاق آرا به این مظنون رای بدهند، دور به پایان می رسد (حتی اگر به غیر جاسوسی رای داده باشند). برای بازیکنان مفید است که بازی را متوقف کنند: از این گذشته، اگر یک جاسوس به این روش شناسایی شود، بازیکنی که رای را آغاز کرده است یک امتیاز +1 اضافی دریافت می کند. اما برای یک جاسوس نیز سودمند است که فردی را در طول دور به جاسوسی متهم کند تا سوء ظن را از خود منحرف کند.

اگر همه بازیکنان از آغاز کننده رای حمایت نکردند، دور طبق قوانین معمول از جایی که بازی قطع شد ادامه می یابد.

مهم: ما به بازیکنان توصیه نمی کنیم که در مورد نامزدی یک جاسوس در هنگام رای گیری صحبت کنند ("من فکر می کنم او جاسوس است زیرا لباس خواب صورتی می پوشد ، اما باید لباس خواب سبز بپوشد!"). با استدلال های مثبت و منفی مشابه، بازیکنان می توانند ناخواسته یک مکان را به یک جاسوس بدهند.

3- به درخواست جاسوس

او می تواند در هر زمان با فاش کردن کارت جاسوسی بازی را متوقف کند. سپس جاسوس می‌تواند فهرست مکان‌ها را در وسط قوانین بررسی کند و سپس باید نام‌گذاری کند

موقعیت فعلی. اگر مکان حدس زده شود، جاسوس برنده می شود، اگر نه، بقیه برنده می شوند.

مهم: هنگامی که یکی از بازیکنان بازی را متوقف کرد و به جاسوسی مشکوک شد، دیگر نمی تواند سعی کند مکان را حدس بزند. شانس او ​​از دست می رود - اگر همه به او رای دهند، جاسوس دور را از دست می دهد.

در پایان راند، کارت ها به فروشنده برگردانده می شوند و دیگر در این بازی شرکت ندارند - کیسه را با آنها در جعبه قرار دهید.

اهداف و استراتژی های بازیکن

وظیفه بازیکنان غیر جاسوسی- نه تنها جاسوس را شناسایی کنید، بلکه سعی کنید مکان را نیز از دست ندهید. بنابراین، هنگام پرسیدن سؤال، بهتر است غیر جاسوسان از فرمول‌بندی‌های خیلی خاص خودداری کنند («یادت هست دیروز سارقان از صندوق ما چقدر برداشت کردند؟» صندوقدار از نگهبان پرسید و جاسوسی که همسایه نشسته بود بلافاصله حدس زد. مکان - یک بانک). اما شما نباید سوالات و پاسخ های خیلی کلی یا مبهم بدهید: چنین بازیکنی ممکن است مشکوک به جاسوسی باشد و سپس جاسوس واقعی برنده خواهد شد.

وظیفه جاسوس این است که تا حد امکان با دقت به پاسخ های افراد دیگر گوش دهد، سعی کند خود را تسلیم نکند و در عین حال قبل از پایان هشت دقیقه بازی مکان را مشخص کند. جاسوسی که منتظر پایان دور است، ریسک می کند: این احتمال وجود دارد که مخالفانش، به لطف بحث و رأی گیری، او را کشف کنند.

پایان بازی

برنده بازیکنی است که در تعداد دور مشخصی بیشترین امتیاز را کسب کند.

سازندگان بازی

توسعه بازی: تیم Hobby World تصاویر: Uildrim, Sergey Dulin مدیریت کلی: Mikhail Akulov, Ivan Popov مدیریت تحریریه: Vladimir Sergeev

متن قوانین و ویرایش: الکساندر کیسلف، والنتین ماتیوشا طراحی و چیدمان: ایوان سوخووی تصحیح: اولگا پرتغالوا مسائل انتشار بازی: نیکولای پگاسوف (nikolay@hobbyworld.ru)

از ایلیا کارپینسکی تشکر ویژه می شود.

چاپ مجدد و انتشار قوانین، اجزا و تصاویر بازی بدون اجازه صاحب حق چاپ ممنوع است.

© 2014 Hobby World LLC. تمامی حقوق محفوظ است.

دیدگاه ها