Guia para o xamã enkh do flamenco. Guia Enkh Shaman do Flamenco Enchant Cloak

Guia para o xamã enkh do flamenco. Guia Enkh Shaman do Flamenco Enchant Cloak

Bom dia! Apresento a vocês meu primeiro guia sobre como jogar como xamã enkh no aspecto PvP para o patch 4.3.4.

Prefácio:

Tudo o que está escrito neste guia é retirado da experiência pessoal (tentativa e erro, estudo aprofundado da aula) e de forma alguma deve forçá-lo a “copiar” informações literalmente. Sempre digo aos iniciantes: “Aprenda a tocar sozinho”, “Estude a aula aos poucos”, ao que eles me respondem com um lamentável “bem, por favor, me ensine”. Bem, estou fazendo este guia para economizar meu e seu tempo: aqui ajudarei os iniciantes a descobrir o básico do jogo e espero que jogadores mais experientes descubram algo novo e interessante)

Então, vamos começar.

Quem é um xamã enkh e com o que o comem?

O xamã Enkh, na minha opinião, não é a classe mais simples do jogo, como muitos podem pensar erroneamente. Você pode simplesmente olhar os números dos danos que aparecem na tela, assumindo que “o enkh está apenas causando dano e nada mais, não é interessante jogar” (veja Rogs, Elements, Fmags, etc.) O diabo não é tão assustador como ele é pintado. Vamos descobrir quais são nossos componentes potenciais de uma explosão competente:

1. Esperar pelas consequências de todos os nossos abusos, talentos e outras coisas;

2. Esperar por todas as habilidades de salvamento do inimigo (você pode forçá-lo a desistir de todos os salvamentos com uma explosão, que é o que acontece com mais frequência =);

3. Distinguir o momento em que será mais necessário injetar dano e quando será mais importante empinar/jogar fora/derrotar.

Infelizmente, poucas pessoas entendem que isso não é tão simples quanto parece.

Agora eu gostaria de falar sobre os pontos fortes e fracos do xamã enkh: por que eles são tão odiados pelos oponentes na arena e por que seus parceiros em potencial podem ter medo de aceitá-lo em seu time.

Prós:

1. Imprevisibilidade. Uma mudança brusca de enkh na arena leva a uma explosão do teclado (ou coronha) do curandeiro inimigo, e sua observação, reação rápida e conhecimento da psicologia humana no estágio inicial não permitirão feitiços como Piercing Wind ou Mau-olhado para não ir a lugar nenhum. Tudo depende de você.

2. Excelente DPS. Bom, o nome do item aqui fala por si, mas lembre-se: ninguém vai permitir que você use toda a rotação para todo o burst.

3. Mobilidade. Qual é o objetivo? É simples: habilidades como Caminhada do Espírito (dos nossos filhotes de lobo), Totem das Correntes da Terra (com o layout apropriado de talentos) e Lobo Fantasma lhe darão uma excelente oportunidade de kite bem, escapar atrás de um pilar/caixa/ árvore(!), ou alcançar um inimigo fugindo de medo.

No geral, nada mal, mas cada classe tem suas desvantagens, e o xamã enkh não é exceção.

Desvantagens:

1. Sobrevivência. Apesar da mobilidade e da presença de muitas opções de salvamento (Fúria do Xamã, habilidades das raças da Aliança, Totem Garra de Pedra (com símbolo), etc.), o xamã enkh não tolera muitos danos. Deixe-me explicar com um exemplo: uma configuração Rpal+SD entra na arena contra você (você é o mesmo com Rpal), eles começam a jogar com você como um “capacho na arena”: stunlock, controle de corrente competente, explosão oportuna... imagine que um paladino seja controlado por 10 segundos (ou está no CD ou não tirita). O que você deveria fazer? Observe a barra de saúde que desaparece e verifique se apareceram tijolos na cadeira. Tentar empinar, é claro, é necessário, mas é improvável que dê certo. Somente por um MILAGRE (ou kite competente) você pode permanecer vivo.

2. Forte dependência da sorte. Sim, é sorte. Por que? Tudo é extremamente simples: 40% do jogo do xamã é feito pelo talento Whirlpool Weapon (infecção, às vezes procs muito raramente ^_^), o que nos dá a oportunidade não apenas de curar instantaneamente a nós mesmos ou a um parceiro, mas também de dar o Evil Eye ao foco sem risco de engordar por alguns segundos.

3. Não há espaço para erros. Pode parecer bastante óbvio, porque outras classes também nunca podem cometer erros, mas se as consequências de um erro em outras classes forem eliminadas por opções alternativas, então para nós qualquer erro pode se transformar em um resultado desastroso (hexágono no aterramento, chute falso elenco, aterramento em casca, salvamento prematuro e assim por diante). TESTADO NA SUA PRÓPRIA PELE!

Ele descreveu os prós e contras mais significativos desta especificação ao escolher um personagem.

Agora vamos ver como um xamã enkh deveria ser fisicamente

Talentos:

Este é o layout com o qual brinco. A vantagem é a sua versatilidade (é usado principalmente contra classes de conjuradores, mas pode se manifestar contra outras formas de vida). Por que não atualizei o talento do Fortress? A força terrestre, na minha opinião, será muito mais importante se você não se importar em remover efeitos lentos de seus companheiros de equipe, e a porcentagem extra de resistência não trará muitos benefícios para você ou para a equipe. 1 ponto em 3 no talento Static Shock lhe dará uma clara vantagem no momento do burst, e praticamente não há diferença entre 15% e 45% (nota completa): a chance de proc é bastante alta sem ele.

Segunda opção de talento:

Gostaria de observar que esta construção é ideal SOMENTE para duelos contra quilômetros de classes (para lançadores sem o talento Eco, você é algodão, que só precisa falsificar uma vez por batalha). Repito, você escolhe como jogar e a que adaptar seus talentos.

Vamos passar para os símbolos. Básico:

Aqui, na minha opinião, é melhor deixar os glifos inalterados.

Personagens grandes:

Símbolos pequenos não afeta nosso processo de PvP de forma alguma, então coloque aqui o que seu coração deseja.

Será mais fácil para um xamã enkh lutar pela universalidade no layout de talentos e símbolos. A absorção, dissipação de tudo o que for possível e a incapacidade de remover pilhas do seu Escudo de Raios são ajustadas a qualquer situação. Glifo do Olho Maligno ou Glifo do Totem de Aterramento podem ser usados, mas você está sacrificando algo mais importante de qualquer maneira.

Agora sobre corridas.

Aliança:

Draenei - excelente assistência de cura na arena, boa defesa para Gift of the Naaru em duelos; +1% de precisão permitirá que você se preocupe menos com esse limite. Finalmente decidi por esta corrida.

Anão - uma boa corrida, mais projetada para o jogo single-player: a habilidade racial remove de nós os efeitos do veneno e reduz o dano recebido em 10%; +3 de habilidade também é um lucro, mas reforjar uma peça de roupa não fará diferença.

Horda:

Orc - a melhor escolha para a Horda: impulso adicional no momento da explosão devido à habilidade racial Blood Fury, -15% de tempo de atordoamento, +3 pontos de experiência para machados e punhos. Nenhuma explicação necessária, eu acho.

Provocador - mostra-se na média na especificação enkh: 20% hasta - máximo para enviar spam para uma grande cura ou hex... ataques corpo a corpo com 30%+ taxa de crítico já darão uma boa aceleração de ataques automáticos; -15% de lentidão no tempo de efeitos anula nossa árvore de talentos em vez de aumentá-la.

Duende E Tauren Não considero isso em princípio, pois não vejo muita utilidade em suas habilidades raciais.

Como um xamã é fundamentalmente diferente de outras classes? Isso mesmo, a presença de totens que precisam ser monitorados e atualizados à medida que desaparecem/destroem/esquecem de colocar. Abaixo está um layout básico dos totens, cada um dos quais será atualizado de acordo com a situação durante a batalha:

Vou falar sobre os outros totens com mais detalhes.

Totens da Terra:

Stone Claw Totem é um totem que, se o símbolo correspondente estiver presente, dá a nós e a outros totens absorção de dano (para nós ~ 16k, para totens ~ 4k). Colocamos em CD.

O Earth Shackles Totem é o totem mais útil desta categoria: com o talento, o Earth's Power remove os efeitos de lentidão de nós e de nossos aliados e desacelera muito bem o inimigo. Não recomendo usá-lo sempre em CD; é melhor usá-lo depois do Stone Claw Totem.

Stoneskin Totem - pode ser útil em um jogo com DK/Var, já que o Totem of Earth's Power não acumula com os efeitos de Horn of Winter e Battle Shout. Nós o usamos opcionalmente.

Totem do Tremor - desempenha um papel muito importante em duelos ou na arena contra vars, locks e sacerdotes devido à capacidade de remover os efeitos do medo ou submissão de si mesmo e de seus aliados.

Totens de fogo:

Searing Totem é um totem básico que requer atualizações mais frequentes. Impõe o efeito Searing Flame, que, juntamente com o talento Stormy Lava Eruption, nos dá o principal aumento de DPS. Certifique-se de coletar de 3 a 5 pilhas.

Magma Totem é um totem útil para detectar alvos na invisibilidade (em um jogo com chifres ou ferals, prefiro colocar imediatamente o Scorching Totem para ganhar as primeiras pilhas de Searing Flame nos primeiros segundos após a abertura).

Totens de água:

Healing Stream Totem é um totem básico e não precisa ser atualizado. Dá um bom aumento no HP.

Mana Source Totem - usado para batalhas prolongadas com curandeiros.

Totem of the Tranquil Mind também é bom para jogos com classes caster-DPS ou healers, pois reduz a interferência em 30% (usamos principalmente contra uma configuração de 2 DD).

Totem de resistência às forças elementais - é de utilidade duvidosa contra classes de conjuradores (mágicos, elem xamãs), pois dá 195 de resistência contra naturezas, escolas de fogo e gelo contra 287 de penetração, porém, com este totem você pode muito bem reduzir a capacidade de penetração de feitiços para um caçador, enkh ou selvagem.

Totens aéreos:

Windfury Totem é nosso totem básico que aumenta a aceleração do ataque corpo a corpo em 10%.

Totem de aterramento – o uso deste totem pode influenciar muito o processo PvP: você precisa “capturar” apenas os feitiços que representam a maior ameaça para você em um duelo e para sua equipe na arena, e o uso prematuro dele lhe dará CD extra em 25 segundos, o que é, obviamente, indesejável.

Totem of Air Wrath - ideal para jogar com uma classe caster-DPS, se você usá-la como principal.

Então vamos aos números.

Em primeiro lugar, vejamos as características que necessitamos: o que devemos levar primeiro e quanto.

Precisão– na realidade do servidor WoWMagic, o aumento na precisão dos feitiços da classificação correspondente é muito menor do que a precisão para uma milha de ataques (deveria ser o contrário), então coletamos obrigatoriamente 4% (mínimo) de acertos para feitiços , e o impacto de um quilômetro de ataques será ligeiramente superior (cerca de 10%, limite de 7%), mas não é assustador.

Domínio– certifique-se de se esforçar para coletar mais de 20 pontos de experiência para reduzir a quase zero a chance de aparar, bloquear e esquivar para todas as classes, exceto Rogues, Ferals, Hunts, Enkhs (eu não recomendo ajustar todas as suas estatísticas para um duelo com cada uma dessas quatro classes; buscamos versatilidade).

Penetração de Feitiço (Penetra)- nada menos que 200, para derrubar a resistência “incorporada” às nossas escolas de magia (é uma pena dar um sapo para resistir, não é?).

Destreza– tudo está claro aqui (ganho: ~2,7 unidades de poder de ataque com 1 unidade de agilidade). Quanto maior melhor.

Maestria/Crítico– aqui escolhemos de acordo com nossa preferência (dependendo do seu estilo de jogo: a maestria pode esmagar 40k+ no inimigo com puros “salpicos”, quando, por sua vez, em crítico você pode ter mais chances de aumentar muito o tamanho instantâneo e eliminar com sucesso seu parceiro com menos dano puro). Coletamos o máximo possível sem perder os limites primários.

Velocidade– uma estatística sem importância para o xamã enkh no patch 4.3.4; nós reforjamos as classificações necessárias.

Sustentabilidade– quanto a res, não há limite específico aqui. O principal é coletar pelo menos 4k para não cair pelo menos ao nível do algodão, mas não adianta coletar mais de 5k. Preferi deixar 4,2k (direi desde já que ajustei todo o equipamento, incluindo os abusos de PvE, para me servir, mas o facto de ter as estatísticas necessárias continua a ser um facto; ver Prefácio).

Encantamento Necessário:

Cabeça – 60 agilidade, 35 resiliência

Ombros – 50 agilidade, 25 resiliência

Capa – 70 para soletrar penetração ou Bordado em forma de punho de espada (feito em alfaiataria, finalizando a penetração com encaixes)

Baú – 20 para todas as estatísticas

Luvas – 65 Maestria

Cinto – Fivela de cinto em aço ébano

Botas – 25 agilidade e pequeno aumento de velocidade

Anéis – encantar com agilidade aprimorada encantadora

Arma #1 – Colapso

Arma #2 – Corrente de pirita para armas

Dos encantamentos de classe - Arma Windfury ou Arma Ice Brand na mão direita (dependendo da situação) e na mão esquerda Arma Flametongue (aqui o encantamento permanece inalterado)

Tomadas:

Soquete Vermelho – 50 Agilidade

Soquete Amarelo – 25 Agilidade, 25 Maestria (opcional: 32 Penetração de Feitiço, 25 Maestria)

Soquete Azul – 63 Penetração de Feitiço (ao refazer: 32 Penetração de Feitiço, 25 Maestria)

Soquete Especial – 54 agilidade, 3% de poder de efeito crítico

Profissões:

Ferraria – 2 encaixes adicionais para luvas e braçadeiras

Joalheria - capacidade de fabricar 3 encaixes de 67 agilidade

Alfaiataria – criar um encantamento para uma capa para obter 1000 de poder de ataque

Encantamento - Anéis de Agilidade Encantadores

Inscrição – encantamento de ombro 130 agilidade, 55 maestria

Engenharia – poucos bônus para enkh

Alquimia – frasco de arena para 80 agilidade

Herbalismo – 450 hasta e uma pequena cura ao usar a habilidade Sangue da Terra. Não é relevante

Então, o personagem está quase pronto para a batalha. Mas não vamos esquecer macros de arena:

Macro de explosão:

#showtooltip Espírito do Lobo Selvagem

/zak Espírito do lobo selvagem

/use Símbolo de Conquista do Gladiador Cataclísmico

/ zakl Fúria Sangrenta (Racial)

P.S. Eu uso lobos junto com explosão para não perder o significado do Símbolo do Espírito do Lobo Selvagem + controle adicional na forma de um atordoamento de 2 segundos no momento da explosão, o que dá uma boa vantagem. Eu especificamente não dou uma macro para correr de lobos, já que ela é melhor usada em determinados momentos (efeitos lentos, novas, rotas, etc.).

Derrubamos o elenco pelo foco:

#showtooltip Cortando o vento

/cast Vento Cortante; Vento penetrante

Purzhim em foco:

/lançar Dissipar Magia

Dissipar parceiros (1 – quadro superior do grupo, 2 – quadro inferior):

/cast Purificação Espiritual

Benefício dos Naaru para companheiros:

#showtooltip Presente dos Naarus

/cast Presente dos Naaru (Racial)

Hex por foco:

#showtooltip Mau-olhado

/lançar mau-olhado; Mau-olhado

Parceiros Hilim:

/cast Grande Onda de Cura

Vamos nos concentrar se não houver complemento Gladius:

Quanto aos addons, escolha-os de acordo com suas preferências, desde a UI (painéis de interface, frames de jogador/grupo/raid, etc.) até a exibição de CDs de habilidades no painel e os CDs dos oponentes. Os principais que posso recomendar são:

Gladius (mostra todas as informações sobre os oponentes na arena)

Perder o controle (todo o controle sobre você é exibido bem no centro da tela, mais fácil de controlar)

SnowfallKeyPress (reduz o atraso nas habilidades de lançamento ao pressionar um botão do teclado)

OmniCC (rastreamos o CD de nossas habilidades)

Icicle (rastreamos o CD de nossos oponentes)

Agora estamos prontos para sair para o mundo! É hora de encontrar um(s) parceiro(s). Vou contar mais sobre as configurações mais populares para o enkh shaman:

2x2

1.Rpal + Enkh – uma configuração que já se declarou há muito tempo, chamada “turboclive” ou simplesmente “turbo”. É um dos melhores setups para enkh: controle de chain por foco, excelente dps de time, salvamentos de paladinos com Triumph, Hand of Protection, Hand of Sacrifice e outros, shaman expurgo, excelente capacidade de jogar split e muitas outras vantagens diferenciam esse setup do resto. Porém, há também um ponto negativo: é muito fácil espalhar essa configuração em CDs importantes, dando apenas 1 burst, e não é tão difícil descontrolá-la. Mas não se esqueça de usar suas habilidades de kite. Na batalha, todos os meios são bons) Tentamos superá-los com nossas vantagens.

2.Dts + Enkh é minha configuração favorita. É verdade que todo o jogo depende do seu padre. Basta salvá-lo, evitar que cometa erros e criar uma oportunidade para uma assistência da parte dele. A desvantagem é que não é difícil tunelar o dc com quase qualquer classe, então o enhu terá que trabalhar duro se o padre jogar em um nível médio e se jogarem contra ele (se jogarem contra você, então você tem sorte) . Mas tendo como pano de fundo essas dificuldades, muitas vantagens também podem ser destacadas: dissipar, curar queimaduras, uma boa assistência e o controle da cadeia está simplesmente no nível mais alto e, o mais importante, sem escurecimento. Toda a luta contra qualquer configuração deve ocorrer em no máximo 2-3 rajadas.

3. Enkh + Arms é uma configuração difícil. O jogo inteiro deve estar contido em uma explosão bem projetada. É muito fácil matar uma equipe assim com uma configuração que anula todo o seu kite (por exemplo, RM, Hunt + Roga). Tentamos polir todos os novos, as escadas, e tentamos não se deixar pegar (se isso não for crítico para o var, então será muito indesejável que você seja pego no controle extra). Distribuímos as rajadas, de preferência na primeira rajada; a segunda metade da batalha deverá acontecer em kite e defesas. Definitivamente monitoramos o CD do inimigo e não caímos em falsificações em nenhuma circunstância.

4. Enkh + SD – também uma configuração difícil. Sua essência é quase a mesma do arremesso de braços. Não é difícil jogar com um split (exemplo: contra um time com 1 cura, a buzina pode estourar calmamente nele enquanto você empina o DD e usa suas habilidades de salvamento ao longo do caminho), e depois de um certo período de tempo você pode trocar em uma cura de uma forma muito épica.

5.Enkh + BM – a boa e velha melhor clivagem. Fazendo um paralelo com 3.3.5, na realidade de um cataclismo, esta configuração será um pouco mais difícil devido à falta da capacidade de usar Heroísmo, mas não se esqueça que a maioria das configurações de 2 danos reproduz 1 explosão. Não será tão fácil jogar no BM Hunt, então prepare-se para o fato de que você terá que passar a batalha inteira praticando kite.

Estas são, em princípio, as configurações mais jogáveis ​​para um xamã enkh. Você pode perguntar por que não existe tempo Khpal + Enkh. Para falar a verdade, a configuração é bastante triste devido à falta de assistência do paladino e de um dispel que vale a pena. Você não será capaz de sobreviver sob o comando de um holic competente, mas se você for jogar como um mago ou um retrick, que no seu momento de explosão definitivamente irá atrapalhar suas habilidades de invulnerabilidade, suas habilidades desaparecerão e você pegará outro CD indesejado . E sim, com o Priest o jogo parece muito mais dinâmico)

Vamos dar uma olhada em todas as configurações possíveis para o jogo. 3x3:

1. Enkh + Dts + Arms - um criativo bem conhecido. O jogo foi projetado para jogos divididos puros com uma boa troca de 1 dd. Ponto fraco – 3 dd (Magadan Cleve, babuínos). Priest tem muita dificuldade em sobreviver a danos, especialmente de ladinos e dk. A configuração não é muito difícil, mas levamos em consideração que enkh e exércitos devem monitorar cada ação do time inimigo e não cair em falsificações (o princípio é o mesmo do 2x2). A configuração pode ser variada tanto com ladinos quanto com selvagens. Entre os curandeiros, você pode tomar Rdru, mas o Dts sempre será uma prioridade.

2. Enkh + BM + Khpal - novamente uma clivagem de fera) Tim tem um bom potencial em termos de controle, o dano é estável (o animal de estimação está no seu melhor como sempre). Não é uma clivagem única, mas muito durável. Jogamos apenas 1 alvo e tentamos mudar o foco durante a batalha. Em vez de um caçador de BM, você pode tentar um MM, mas o dano estável da equipe se transforma em um jogo de 1 explosão, o que é muito arriscado.

3. Enkh + Fmag + DC - uma configuração interessante: muito controle, excelente DPS, capacidade de sobrevivência em altitude, dispel está presente, é muito fácil kite... tudo é bom, mas tem um MAS: o mágico pode muito divorcie-se facilmente durante a explosão do inimigo para salvar habilidades a- para Ice Block, por causa do qual a batalha pode não terminar a seu favor. É necessário que o enkh tenha mobilidade constante e, se possível, salve o mago.

4.Shp + Enkh + Rsham - por um lado, não faz sentido jogar com 2 xamãs, mas vamos descobrir: 2 tremores para 1 equipe, 2 hexágonos para 1 equipe, excelente HP de Rshaman na realidade 4.3.4... todos o que resta é julgar para onde irá o hexágono, quem interromperá o lançamento em seguida, quem causará tremores, quando e assim por diante. No começo você ficará confuso com os totens) Sp pode facilmente substituir Afli por lock: ambas as classes podem virar a batalha a seu favor graças ao excelente AoE. Este jogo pode ser reduzido a um tiro único. Atenção especial deve ser dada ao Sp, já que nosso padre é o único “trapo” da equipe com danos enormes, mas com baixíssimo potencial de salvamento.

Provavelmente isso é tudo que eu queria contar a você.

Espero que tenham gostado do guia) Se quiser ver alguma adição aqui (vídeos, táticas adicionais para duelos), escreva nos comentários, com certeza ficarei atento aos seus posts.

Bem-vindo ao guia Shaman, especialização Enhancement no universo World of Warcraft Legion, que lhe permitirá aproveitar ao máximo este tipo de DPS em batalhas PvE. Oferecemos uma interpretação alternativa dos guias de aula padrão; todas as nossas recomendações são baseadas em estatísticas puras e dados obtidos pessoalmente em situações simuladas.

A maior parte do sucesso no uso consistente do dano máximo (DPS) ainda depende dos próprios jogadores. Ações como velocidade e adequação de reação em escaramuças inesperadas, execução impecável de rotações, bom FPS e resposta rápida, consideração ideal do tempo de recuperação e das necessidades do personagem são fatores significativos que influenciam o sucesso do jogo como um todo. Este guia é apenas uma ferramenta que ajuda a otimizar seu personagem, entendendo quais estatísticas e talentos são mais eficazes, além de sugerir a melhor forma de utilizá-los. Procuramos redigir o material de forma que seja fácil de usar e não contenha informações desnecessárias, para que a qualquer momento você possa retornar ao WoW e continuar o que ama, munido de informações novas e apenas úteis.

Os jogadores geralmente gostam de confiar na força das estatísticas, talentos, etc. Mas tudo isso não é tão importante, mas até que você se torne um mestre do jogo em sua classe, só então as vantagens do herói poderão se manifestar plenamente, apoiadas no conhecimento de como realmente utilizá-las. Este guia irá adicionar cerca de 5% ao seu sucesso, mas os 95% restantes dependem apenas de você!

Guia Elemental Shaman (Elemental Shaman) PBE 7.3.5

Prioridade de recursos

Agilidade > Maestria > Hasta > Versatilidade >

Destreza

A agilidade aumenta o poder de ataque e o dano causado.

Domínio

A maestria concede um bônus passivo ao personagem com base na especialização escolhida. Maestria: Maior poder elemental aumenta a chance de Stormbringer e Windfury serem ativados e aumenta todo o dano causado por fogo, gelo e magias da natureza.

Velocidade (hasta)

Em geral, a aceleração aumenta a velocidade de ataque e feitiço, aumenta o poder de dano e tem um efeito benéfico na capacidade de cura (DoTs e HoTs), e também reduz o GCD (cooldown global).

Versatilidade

A versatilidade aumenta o dano, a cura e a absorção e reduz o impacto do dano recebido.

Classificação de acerto crítico (crítico)

O crítico aumenta a chance de causar mais dano durante um ataque ou feitiço e também tem um efeito positivo na recuperação.

Distribuição de pesos característicos

Agilidade (9,04) > Maestria (7,54) > Velocidade (6,04) > Versatilidade (4,54) > Classificação de ataque crítico (3,04)

Pedras e encantos

As recomendações abaixo para pedras, encantamentos e consumíveis são baseadas em guias anteriores. Não se esqueça que tentamos reunir as combinações mais eficazes, e também oferecemos opções alternativas caso o jogador esteja com poucos fundos

Pedras

Assim, as 3 melhores opções de pedras, de acordo com a distribuição dos pesos das características do personagem do guia atual e do próprio objeto.

Guia enkh shaman PVE 7.1.5 - Melhoria

Encantar Pescoço

Apesar do fato de a eficácia geral do Sinal do Sátiro Invisível ser maior do que o Sinal do Host Distante, este último se mostra muito melhor ao lidar com dano AoE. Portanto, se o seu objetivo é infligir danos mais significativos em uma luta geral, use o Sinal das Tropas Distantes.

  • Sinal do Sátiro Invisível

Encantar Manto

Encantar uma capa permite que você aumente suas estatísticas principais, então usá-la é obrigatório!

Encantar Anéis

3 opções em ordem decrescente de eficácia, com base nas prioridades dos recursos.

Consumíveis

Infusões

Comida

Poções

A poção só pode ser usada uma vez por luta, a única opção de usar duas vezes é beber uma antes da luta e outra durante a luta. Em combinação com Bloodlust, Potion of Ancient War dará DPS um pouco melhor, mas você também pode usar:

Runa

Runas podem ser usadas em conjunto com poções e são uma ótima maneira de aumentar suas estatísticas durante uma invasão.

Talentos e construção

Abaixo está uma compilação de talentos para a classe Enhancement Shaman, compilada de acordo com dados do SimulationCraft. Existem muitas opções para combinações eficazes de talentos. Aqui está nossa recomendação, que os editores consideram ideal. Porém, é recomendado estudar cada um dos componentes antes de utilizar a build, muito menos alterá-la. Primeiro você precisa entender os pontos fortes e fracos do seu personagem - esta é a maneira mais segura de criar uma construção eficaz.

Guia Elem Shaman PVE 7.1.5 - elementos

Se você quiser conhecer cada talento com mais detalhes, aqui está o link para a build no Wowhead (abrirá em uma nova aba).

Rotação

Esta seção lhe dirá como usar de maneira otimizada as características da classe Enhancement Shaman para infligir o máximo dano ao inimigo em qualquer situação. Diremos no que você precisa se concentrar, mas mais uma vez chamamos sua atenção - o guia de rotação não é uma panacéia e não é garantia de dano máximo, depende muito da velocidade da sua conexão e do computador, do seu correto e reação oportuna e simplesmente sua experiência de jogo. No entanto, estas são orientações úteis.

Rotação de alvo único

Prioridades DPS: Use a sequência abaixo para obter DPS ideal

  1. Punho pesado
  2. Recolher para manter o buff (se selecionado).
  3. Wrath of Air para manter o buff (se selecionado).
  4. Punho Pesado com 2 cargas e menos de 130 Energia Maelstrom (se escolhido).
  5. Língua de fogo para manter o buff.
  6. Esmague Lightning na recuperação.
  7. Stormstrike quando possível, mas tome cuidado com Stormbringer.
  8. A lava ferve para liberar o excesso de energia do Maelstrom.
  9. Rock Crusher para preencher lacunas nas habilidades de restauração e acúmulo de energia Maelstrom (se Heavy Fist não estiver selecionado).
  10. O relâmpago estritamente não é usado em combate corpo a corpo.

Rotação AOE

Veja rotação para alvo solo, para esta classe eles são semelhantes

Vamos começar com o fato de que enkh é uma boa classe de DPS corpo a corpo; enkhs competentes e vestidos podem facilmente produzir 17-19k dps em um chefe estático. A barba por fazer parece ter 21k +. Em 6,0k gs eu (veja shamu na assinatura) dei 14-15. Nem tanto, mas não pior do que quase todas as milhas e muitos rdds, e os buffs de ataque do enkh são agradáveis ​​(+10% AP, +20% milhas de velocidade - você não precisa pegar o bdk/mma e o fdk . Bem, ou pelo menos um deles), sem falar no fato de que a batalha em si em nome do enkh é muito mais dinâmica e interessante do que o “stand-and-hit-rotate-one-button” como quase todas as classes. .
No entanto, os RLs não têm pressa em levar enkhs para o ataque por causa da imagem negativa que se desenvolveu. Isso ocorre porque a maioria dos enkhs do servidor são PVPers, ou iniciantes, ou offspecs, vestidos de acordo com o princípio "Oh, cota de malha! Oh, com destreza! Devemos levá-la para offspec!" E aí você consegue... não ok enkhs, com muito arp, com precisão de 600+, com adagas, com pedras na penetração (em PVE)... Essas são as pessoas para as quais meu guia foi projetado, depois de lê-lo você não vai começar a “fazer” tudo certo”, mas espero que pare de fazer tudo errado.

Apenas no caso de:
WF - windfury - uso da fúria do vento ou do próprio vidro da fúria do vento
Velocidade rápida
Poder de ataque AP
Arp - classificação de penetração de armadura
Precisão - precisão

Raças/profissões

Texto oculto

Se você entrou nesta seção, significa que por algum motivo está interessado em algo que todo mundo já conhece. Bem, ok, podemos repetir.

Texto oculto

Horda:
Orc é um bom passivo para habilidade +5 (equivalente a 2 pedras vermelhas puras) ao usar machados/soco inglês. Estes são os que usaremos principalmente, então podemos simplesmente contar - +5 de habilidade. Ativo - desiste e acelera uma vez a cada 2 minutos - para nós um pouco pior que o troll, mas aliado à habilidade fazem do orc a melhor escolha. Como uma pequena adição - maior dano aos animais de estimação (lobos e talvez um elemental).
Troll é uma habilidade ativa saborosa, +30% de velocidade de ataque (e velocidade de lançamento) uma vez a cada 3 minutos. Como bônus separado, é definitivamente o melhor, mas os trolls não têm outros bônus significativos.
Tauren é grande e resistente. Mas simplesmente não existem bônus raciais saborosos, exceto talvez um pouco mais de HP.
Aliança:
Draenei - cura e aura raramente úteis com +1% de precisão. A aura não é ruim, mas haverá outros draeneis na raid... não é uma raça muito boa, mas não há escolha =/

Profissões que nos beneficiarão:
0)Herbalismo e mineração não nos ajudarão a vencer o chefe.
Para facilitar a comparação, converterei todos os bônus de profissão em aumentos.
1) Esfola - passivo 40 críticos. O crítico é um pouco pior que o dobro da quantidade de AP, então não é uma fonte.
2) Alquimia - uma poção infinita para +80 ap, assim como mixologia, que aumenta o efeito do frasco de ataque em aproximadamente a mesma quantidade. Nada mal.
3) Encantamento - 2 encantamentos em anéis - os mesmos 80 ap.
4)Ferraria - 2 soquetes bônus - equivalente aos mesmos 80 ap. Prós – maior flexibilidade (em vez de AP você pode e deve colocar velocidade)
5) Inscrição - um chakra melhorado para os ombros, melhor que o de Khodirov para os mesmos 80 ap. Mas você não precisa perder sua reputação com eles.
6) Couro - uma sobreposição para braçadeiras. 130 contra 50 de um vidro padrão. Certo, o bônus é de 80 para cima.
7) Fabricação de joias - 3 pedras melhoradas no total dando... não, não 80, mas 84 ap. E a vantagem é novamente uma maior flexibilidade.
8) Alfaiataria - use como capa, dando 400 AP por 15 segundos. O CD interno dura 45 segundos, então em média dá ~133 AP. Parece que esta é a melhor escolha, mas ao mesmo tempo perdemos 23 velocidades de um chakra padrão, o que equivale a 46 ap. Em geral, dada a incontrolabilidade do processo, não é melhor que qualquer outra coisa.
9) Engenharia - fortalecer as luvas é muito útil para nós, dando velocidade ativa de 340 uma vez por minuto (se você pressionar o CD - é o mesmo que a classificação de velocidade passiva de 68, que é igualmente útil para nós com 136ap. Além disso, pressionaremos abaixo a explosão de raiva de um xamã com 2t10 , então na realidade é ainda um pouco melhor). Perdemos um copo padrão (44 ap). Bem, um monte de guloseimas diferentes, como Jeeves ou um buraco de minhoca, além de bombas para o cinto. Os boosters Nitro permitirão que você aumente a mobilidade, da qual o enkh tem muito pouco (embora substituam o ap de um charme padrão por um crítico menos útil).
Como você pode ver, quase todas as profissões são aproximadamente iguais, mas algumas são um pouco mais iguais.

Talentos

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O núcleo da construção pve enha é este:
Alguns recomendam que em vez de três pontos em “Conhecimento Ancestral” (+2% de inteligência por ponto) pegue “Totens de Reforço” (+5% de poder do totem de poder da terra por ponto), mas um cálculo simples mostra que isso é justificado apenas com uma pontuação de inteligência inferior a 700-750 (inteligência dá a mesma quantidade de PA que força ou agilidade do totem), e é irritante remover constantemente o buff de forja de você mesmo (você pode usar uma macro). O buff da forja de inverno interrompe a aura do totem, mesmo que seja mais forte, e você não conseguirá buffar o ataque desta forma - tente fazer algum caçador remover o buff da forja de inverno em CD ou gravá-lo em algum lugar em uma macro.
Os 5 pontos de talento restantes são geralmente adicionados ao ramo do elemento. No entanto, eles são variáveis, e se o seu equipamento for ruim, é melhor usá-los não para causar dano, mas para economizar mana (“Improved Stormstrike”, “Elemental Focus”). Se eles acertarem forte, há uma oportunidade de adicioná-los a talentos defensivos, ou você pode bombear os mesmos “Totens de Reforço”...
Também precisamos mencionar o “Totem da Fúria do Vento Aprimorado”. Dois pontos de talento investidos não são muito para um buff completo na raid, que, além de nós, só é dado pelo fdk. Além disso, um buff extra para um ataque aumenta muito a probabilidade de entrar nesse ataque, se você não esquecer de mencioná-lo.
Você pode encontrar alguns enkhs que não estimulam os lobos, mas que trabalham duro para entrar no ramo elem por causa do talento “Call of Thunder” (+5% crítico para relâmpago). Não faça isso! Os lobos são melhores puramente em termos de dano, sem mencionar a corrida e a cura.


Símbolos

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“Glifo de Ataque Tempestuoso” (dá 28% de dano natural adicional em vez de 20), “Glifo de Arma da Fúria do Vento” (+2% de chance de a Fúria do Vento ser desencadeada) - nós definitivamente aceitamos. O terceiro símbolo é escolhido entre o “Símbolo do Escudo de Raios” (+20% de dano do escudo de raios e, consequentemente, dos processos de talento), “Símbolo do Raio” (aumenta o dano do raio. Eu ainda não tentei, obrigado aos comentaristas), “Símbolo do Totem Elemental do Fogo” (CD de -5 minutos por elemental) e “Símbolo do espírito do lobo selvagem” (dobra AP para lobos. Basicamente, eles recebem 30% do AP do xamã, com o símbolo - 60%), dependendo das suas preferências.
Simplesmente não existem pequenos símbolos úteis, então aposte em qualquer um.


Coisas

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Em primeiro lugar, você precisa ter certeza de que o dano chega ao chefe. Ou seja, colete 26 de maestria para habilidades corpo a corpo e 14% de precisão para magia. A habilidade é mais importante porque... A precisão só aumentará o dano mágico (nossa chance de errar com um “ataque amarelo” é de apenas 2%, devido ao talento), e temos mais dano físico (cerca de 60% físico, 40% mágico). No entanto, a chance de uma falha ataque automático ainda teremos que excluí-lo, precisamos coletar até 27% (levando em conta os 21% de talento) de precisão, o que claramente não vale a pena perder estatísticas.
Você já recolheu seus protetores bucais? ótimo, agora você pode pensar em aumentar o dano diretamente. Up/hast - essas são as principais diretrizes, elas aumentarão todos os nossos danos. O crítico também aumentará todo o dano, mas será mais fraco (afinal, nosso limite crítico para ataques automáticos é de apenas 50%). Arp apenas aumentará a parte física do dano, e a precisão acima do limite de feitiço apenas aumentará o dano de ataques básicos.
Conclusão – temos prioridade estatística habilidade(para finalizar) >> precisão(antes do feitiço) >> hast/ap>>inteligência/destreza(sim, sim, a inteligência do enhu é quase igual à agilidade, e ambos dão 1 ap e crítico) >> Creta(uma boa estatística por si só, mas já está nas alturas) >> precisão(depois do feitiço)/ arp
Um enkh de curativo deve ter como meta 5-5,2k AP e 700-750 unbuff/não em velocidade de combate. Embora o aumento seja inferior a 5,1-5,2k, o aumento é um pouco mais prioritário do que a velocidade; então - a velocidade é um pouco mais prioritária do que para cima. Mas em geral são aproximadamente equivalentes.
O valor do arp, como se sabe, depende diretamente de sua quantidade. Em itens de alto nível (tslk 25xm), não será possível evitar completamente o arp - portanto será de 20 a 30 por cento, e é por isso que seu valor aumentará e será aproximadamente igual ao crítico. Mas ainda muito pior que agilidade/inteligência, sem falar em pressa/ap, não importa o quanto você colete.

É importante coletar 3t10 (babador, calça, capacete), nem por causa dos bônus (embora sejam muito saborosos), mas porque a alternativa do TsLK é muito pior. Pelo menos isso é verdade para coisas 264 (tslk 25ob e 10xm) e 277 (tslk 25xm). Como quarto item do t10, você deve levar ombreiras, pois... na verdade, eles são idênticos em estatísticas aos tslk-shny, mas em luvas de velocidade tslk25 versus precisão em t10, das quais sempre há muitas.
Esqueça a "Carapaça dos Reis Esquecidos"! Sim, é fácil consegui-lo no auk, mas muitas vezes você vê enkhs que coletam 4t10 sem peitoral por causa disso. Você pode aceitá-lo para começar, mas é pior para nós do que o T10 não santificado, então se você não tiver ouro extra, deixe-o para Khantam. O limite de precisão é fácil de coletar sem ele, e a pressa no T10 nunca é supérflua.
Pegamos a arma na mão direita apenas a uma velocidade de 2,6, mesmo que a escolha seja entre uma faca com TsLK25 e um soco inglês da forja do lixo. Windfury é ativado com a mão direita, então você precisa de uma arma com o maior dano, ou seja, com a velocidade mais baixa (se a velocidade for igual, vale a pena levar com o maior dano, mesmo às custas das estatísticas). À esquerda - você já pode pegar uma adaga rápida, mas uma lenta ainda é melhor.
Eu recomendo comprar 1 ou até 2 (para 2 mãos) adagas com Lady25. O_o, punhais, rápidos e também tão pobres. Para que? desgaste no lixo e valitria. O DPS não importa aí, mas você desce rapidamente devido à mana, e é inconveniente restaurar com “Shaman’s Rage” em muitos oponentes fracos, que também ficam agravados de forma intermitente. Apenas por conveniência, não há benefício nisso.

Inserimos pedras: no meta-soquete elas processam para velocidade, se for baixa (menos de 600), então para agilidade + 3% de dano crítico. Ousadamente preenchemos todos os lugares amarelos com velocidade, todos os vermelhos com habilidade até o limite, depois AP. Finalizamos as tampas com as azuis, se de repente falta alguma coisa, levantamos novamente ou nos apressamos. E não se esqueça de uma lágrima de pesadelos (pedra ideal para um soquete azul, além de tudo que dá 30ap), para ativar o meta soquete.

Em termos de polegadas, em geral, não há muita escolha, exceto que deve-se notar que colocamos velocidade na capa, não agilidade, e furioso em ambas as armas (se o AP já tiver um anbuff de 5,2-5,4k, você pode colocar magia negra em um). Ao mesmo tempo, em alguns chefes o canto do sapato para velocidade de movimento pode ser melhor do que em cima (bem, não sabemos correr rápido), mas nem um pouco.

Separadamente, vale mencionar os totens: começando a se vestir, levamos o totem para cima para o triunfo, já tendo nos vestido - para gelo para pressa (vale a pena comprar o totem para gelo quando todo o resto for comprado, porque t10, um cinto e especialmente um trinya são mais importantes para comprar).
Você não deve pegar um totem de gelo para cima (os bônus de totens totalmente empilhados são aproximadamente iguais, mas o ponto principal está na velocidade de aceleração - o up acelera em 16 segundos e a aceleração - cerca de 10. Além disso, o choque de fogo desligou - e fica pendurado em si mesmo, ganhando pilhas, até que o próprio xamã atinja o chefe, e o AP terá que ser recarregado quase todas as vezes. O buff trava por 15 segundos, o tempo de espera para um ataque de tempestade é. 8 - na pior das hipóteses, após 7 segundos sem vencer o chefe, o buff desaparecerá, na melhor das hipóteses - após 15. E tais situações existem em quase todos os chefes).


A batalha

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Antes da batalha, você DEVE ter buffs em sua arma (mão direita - fúria do vento, mão esquerda - língua de fogo). A ausência desses buffs reduzirá o DPS em cerca de um terço, é melhor verificar antes de cada chefe. Bem, um escudo contra raios também é necessário.
Algumas pessoas aconselham pendurar a fúria do vento nas duas mãos, mas esta não é a melhor opção. Em primeiro lugar, ainda tem um CD escondido de 3 segundos, e pendurá-lo nas duas mãos não vai contribuir muito. Em segundo lugar, com a mão esquerda, todos os danos são reduzidos em 2 vezes, ou seja, O proc Wind Fury da mão esquerda causará 2 vezes menos dano e também aumentará o CD no proc “forte” da mão direita.

Colocamos totens (o poder da terra, a fúria do vento, o fluxo de cura. Se não houver outros xamãs no ataque, em vez do fluxo colocamos um totem da fonte de mana). Penduramos choque de fogo. Corremos até o chefe, colocamos um totem de magma (se houver crescimento e estourar ao mesmo tempo, então um totem elemental de fogo). Além disso... e então o enkh não tem rotação, e que tipo de rotação pode haver quando os procs da arma redemoinho podem ser acumulados em meio segundo, ou talvez em três. Não há rotação, mas há prioridades.
Passamos pelo feitiço mais importante daqueles que não estão no CD: golpe da tempestade(se não houver pilhas no alvo) >> raio(se houver 4-5 pilhas de armas de hidromassagem) >> atualizar escudo contra raios(se sobrarem 1-2 pilhas) >> totem de magma(se ele ainda tiver 2-3 segundos para ficar de pé) >> choque(terra se o alvo tiver pilhas de ataque de tempestade, caso contrário, atire) >> anel de Fogo>>erupção de lava(uma habilidade monótona e de golpe fraco, necessária apenas para uma pilha adicional de armas de redemoinho a cada 6 s).
À primeira vista é intimidante, e à segunda vista também, mas na realidade tudo é simples se você tentar. E isso não é mais divertido do que apertar um botão com uma macro de rotação, como muitas aulas?

Os choques podem ser essencialmente suspensos um de cada vez;
#showtooltip
/castsequence reset=7/choque de fogo alvo, choque de terra, choque de terra

você também pode adicionar a linha aqui /cancelaura buzina de inverno, se você ainda bombeou “Totens de Reforço”.

Damos crescimento ao comando do RL, e sob o crescimento esprememos uma poção de velocidade (nosso melhor amigo, dá muito hasta, aliás, 5 pilhas de armas de hidromassagem são acumuladas em meio segundo). Pressione a raiva do xamã no CD (se você for um engenheiro, então você pode usar uma macro para pressionar simultaneamente a velocidade 340 em suas luvas. E se você for um orc/troll, então o racial também!)

É preciso dizer que nossas principais rajadas são o espírito do lobo e o totem elemental do fogo. Com os lobos tudo fica claro, apenas 40-60k de dano por 1 GCD uma vez a cada 3 minutos (exceto que você não deve pressioná-los imediatamente com uma bala, mas depois de esperar pelos procs para up - berserk, trini - os lobos herdam o xamã AP), mas no elemental é mais detalhado. Bate muito forte, aumenta o DPS em 1-2k se ficar parado por 2 minutos. Mas não devemos esquecer que este é um totem e pode ser demolido, digamos, por lixo em saurf. O elemental desaparecerá. Ele também é incontrolável; por exemplo, na minha cara podre ele fugiu para vencer a lesma em vez do chefe. E sim, muitas vezes é um erro colocar um totem de magma quando existe um totem elementar. O elemental também desaparece, cuidado =/. Antes da luta, é aconselhável esclarecer quando crescer. Se estiver em 35% - é melhor colocar um elemental imediatamente, em vez de esperar pelo crescimento - um elemental colocado no HP baixo do chefe simplesmente não durará 2 minutos até sua morte.
IMPORTANTE! No momento, o dano do elemental do fogo é levado em consideração apenas pela sua conta! Aqueles. vemos nosso verdadeiro DPS, e outros o veem reduzido por causa disso (a menos, é claro, que o totem elemental tenha sido colocado). O tópico está no rastreador de bugs e no tópico geral há muito tempo, até que eles o consertem. Aqui a única saída nos ataques pugo é vincular a conta primeiro e enviar todos aqueles que discordam para o fórum.
Outra coisa importante é que Stormstrike aplica stacks, enquanto remove stacks de Stormstrike aplicados por qualquer outro enkh (na verdade, não deveria ser o caso, mas é fácil). Ou seja, se houver dois ou mais enkh na raid, eles removerão constantemente as pilhas de “outras pessoas”, privando assim os raios e choques de “outras pessoas” do bônus de dano, o que fará com que o DPS de cada um deles diminua. O assunto está no rastreador de bugs e no tópico geral há muito tempo, mas o resultado ainda é triste. Portanto, deve haver no máximo um enkh em uma raid (mas não somos muitos, então não haverá problemas... na maioria das vezes). Mas este foi consertado. Não posso evitar, por favor.


Holivares básicos

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Essas disputas foram levantadas nas páginas de discussão do guia, resolvi trazê-las aqui para que não se repetissem novamente.
1. Fúria do Vento + Chama vs 2 Fúria do Vento
Aqui posso dar a resposta exata – fúria + linguagem.
Pegamos duas armas aceleradas para 1 golpe por segundo. A chance de proc de VF quando aplicado a uma arma é de 20%, para duas - 36%, CD interno 3 segundos. Neste caso, com igual velocidade da arma, o primeiro golpe vem da mão direita, ou seja, haverá mais procs da mão direita do que da esquerda (cerca de 2/3). Todo o dano da mão esquerda é reduzido em 2 vezes.
No total, com VF na mão direita, obtemos um proc VF por uma média de 8 segundos (CD de 3 segundos + 5 segundos para 5 hits).
Com dois WFs obtemos um proc em 4,5 segundos (3 + 1,5 segundos para 3 acertos). Ao mesmo tempo, um terço dos procs da mão esquerda foi reduzido pela metade.
Aqueles. em 72 segundos você obtém 9 procs de vf versus 13,5 procs (16 procs em 72 segundos, cinco deles são considerados reduzidos pela metade).
E agora vamos lembrar da arma flamejante na mão esquerda. Em 72 segundos ele desferirá 72 golpes! E no total eles causarão mais dano do que esses 4,5 bônus.
Além disso, as chamas aumentam a velocidade e os danos causados ​​​​pela lava fervente. Mas o VF extra causará danos à lâmpada e choque estático =/.
2.Lobos vs “Chamado do Trovão” (+5% de crítico relâmpago)
É uma pena que eles não possam ser bombeados ao mesmo tempo. Os lobos são melhores, o que se confirma na prática. Acontece que muitas pessoas estão acostumadas a negligenciá-los enquanto não estavam trabalhando. Veja como em teoria:
Lobos - infligiu um unbuff de 21k em um manequim sem símbolo em uma chamada.
Relâmpago - 5% de acerto crítico com 30% de acerto crítico com magia dará 5% * 70% = 3,5% de raio crítico adicional. Vamos considerar isso aproximadamente como 3,5% de dano (na realidade será cerca de 2%). Para que os talentos sejam iguais, é necessário que em 3 minutos (cd para lobos) 3,5% do dano elétrico chegue a 21k. Ou seja, em 3 minutos você precisa causar 600 mil de dano com raios. Isso é 200k/minuto ou três e um terço mil dps apenas raio. Agora vamos ver, o raio no mesmo manequim causa 2.300 de dano sem crítico e 4,5k com crítico. Crita 35% (30+5%), ou seja em média, o raio causa ainda menos do que 3,3k (3,1 é o dano médio). Para que os talentos sejam iguais, você precisa de um pouco mais de um raio por segundo?
3. Choques por sua vez versus apenas choque terrestre
É melhor revezar. Aqui o cálculo é mais complicado, porque choque de terra + debuff de ataque de tempestade >> choque de fogo >> choque de terra sem debuff. Mas a prática mostra que as pilhas de debuff são frequentemente consumidas perfeitamente por raios e choques estáticos, ou seja, Nem todo choque desaparece com um debuff. É melhor, claro, procurar sempre a presença de um debuff, mas é mais fácil apenas pressionar 1 choque de fogo após dois de terra, então a chance do choque “errado” será mínima.
4.Hast vs AP
...e a ​​disputa que se seguiu “totem on hast vs totem on up”. Não posso dar um cálculo exato aqui, na minha opinião (assim como na opinião de quase todos os ok enkhs do servidor, com os quais ainda não me incluo) - hast é um pouco melhor. E sobre o totem já foi escrito com mais detalhes acima.
5. Frasco vs vontade
Novamente, não houve cálculos/testes exatos, mas IMHO é um frasco. Seu proc (volume) equivale a ~8% de aceleração (levando em conta o proc de faíscas das habilidades!), e isso não é pequeno. Nos meus primeiros comentários estava escrito cerca de 6% - não levei em consideração essa capacidade. Porém, segundo Andrey (Unshaven), com peso total a vontade será mais poderosa.

E mais uma coisa que você raramente vê nos guias. A chance de ativar uma arma de redemoinho não é fixa, mas depende da velocidade da arma. 5 pontos de talento – 10 procs por minuto. Pareceria muito pouco, apenas dois raios, mas aqui entram em jogo a quantidade selvagem de velocidade coletada, todos os tipos de acelerações de ataque de talentos/totens e até o fato de haver duas armas. Levando tudo isso em consideração, o ataque acelera aproximadamente 2,5 vezes, ou seja, já temos cerca de 50 procs por minuto (não esqueça de dobrar os procs por causa das duas armas). Além disso, existem possíveis procs de habilidades, de vf, do flask proc no final... resulta em cerca de 1-2 procs por segundo.
Na verdade, esta é a resposta para a pergunta que surge ao ler as prioridades das armas - por que uma arma lenta, acelerada pela coleta de pressa até a velocidade de uma rápida, é melhor do que uma arma rápida, fortalecida pela coleta de AP para o dano de uma arma lenta um? Existem mais processos de armas de hidromassagem.
Pelo menos, eu me fiz essa pergunta, a explicação padrão “ajustar o intervalo entre os hits o mais próximo possível dos 3 segundos do CD do Windfury” não explica de forma alguma por que neste caso coletar pressa e não resiste às críticas de forma alguma.


Adição às táticas TsLK

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Senhor Rebrad:
Se o espinho estiver longe (mais de 5 a 6 passos), você não deve se distrair com ele. Mesmo que você consiga correr, na melhor das hipóteses você infligirá 2-3 golpes (com RDD normal), chegar rapidamente ao alvo não é nosso ponto forte. De qualquer forma, haverá danos normais aos picos, devido à troca rápida e ao fato de que quando mudamos de alvo, nosso DPS acelera quase instantaneamente. Se houver um pico no tanque, e o segundo tanque não afastar o chefe, não vá até lá, a menos que esteja bem equipado e com o hábito de fazê-lo. A clivagem do chefe nos derrubará com um ou dois golpes.
É melhor deixar os lobos para o primeiro redemoinho, se os tanques não forem jogados - você terá que sair correndo das poças muito rapidamente, e a aceleração dos lobos (Passo do Espírito) será muito útil. E no KhM, se durante um redemoinho ele for jogado em uma estaca, pode ser mastigado por esses lobos.
Senhora Sussurro Mortal:
Existem 2 táticas para a primeira fase - todos mudam para o lixo ou as milhas continuam a escavar o chefe.
No primeiro caso, não usamos o anel de fogo enquanto derrotamos o chefe, porque esta é quase nossa única habilidade AoE. Corremos para a multidão de lixo, pressionamos o totem de magma, o anel de fogo, a corrente de relâmpagos. O DPS com essas táticas será baixo, porque qualquer corrida significa perda de dano, assim como qualquer momento AoE da batalha. Não se esqueça de mover constantemente o totem de magma do chefe para o lixo e vice-versa.
No segundo caso, colocamos no chefe e nos alegramos com os números. O elemental do fogo provavelmente não terá tempo de rolar para longe do Rib (se não houver símbolo), se rolar para trás, o colocamos na segunda fase. Se você fizer tudo certo, é fácil chegar ao topo do DPS.
Na segunda fase, a nossa tarefa é derrubar as castas. O CD da flecha de gelo da senhora é o mesmo do nosso vento cortante, então podemos derrubar todos os lançamentos. E não se esqueça dos lobos, se você apertá-los com uma bala, eles já devem rolar.
Saurfang:
Não é o chefe mais agradável, porque muitas vezes o congelam e não podemos dar DPS máximo. E não se trata nem de mudar para o lixo - isso dificilmente reduz o dano se você não tiver que correr atrás do lixo - mas do fato de que você não pode espremer rajadas nele. Os elementais e os lobos serão comidos pelo lixo (testado várias vezes), então pressionamos os lobos com a bala e os cancelamos alguns segundos antes dos primeiros acréscimos, não colocamos o elemental; Mas o totem de magma faz um bom trabalho ao atingir todos os anúncios de uma vez.
Rotfuzz e Rotface:
Nossos chefes favoritos. Quase não há necessidade de correr, basta parar e bater. E você pode estourar. Matamos o elemental em Tukhlopuz (e com o símbolo - em Rottenface) - e invadimos o DPS superior.
No Rotface em XM ele pode facilmente acertar o combo Ruinous Gas + Rotface's vomit. Mesmo assim, não temos muito HP =/
Professor Putricídio:
Apertamos os lobos na primeira lesma, eles nos ajudarão a encontrá-la rapidamente. Não se esqueça de que o enkh não é puro corpo a corpo e pode disparar raios e choques em uma lesma que ainda não subiu. Bem, isso é tudo, basicamente.
Conselho Sangrento:
E esse chefe é o menos favorito, junto com Sindragosa. Um totem de fogo não pode ser colocado. Os lobos devem ser tratados com muito cuidado, tornando-os imediatamente passivos e fixando-os num alvo específico. Você também precisa correr muito. Em princípio, o DPS não distribui milhas aqui, mas o enkh distribuirá ainda menos que os outros. A propósito, desde que nem todos acertem Keleseth, você pode colocar um choque de fogo nele, causará um pouco mais de dano.
No XM não nos esquecemos dos stacks, não acumulemos muitos, caso contrário algum tipo de redemoinho pode se transformar em um tiro único.
Lana"Tel:
Apertamos os lobos imediatamente, ao final da segunda decolagem e crescimento eles irão recuar. Colocamos o elemental (só nela!) em uma pequena quantidade de seu HP, de acordo com sua altura. É aconselhável encontrar um local mais próximo do centro durante a decolagem para atingir a Lana voadora com um raio - afinal, isso também é dano.
Não se esqueça de colocar o totem do espanto alguns segundos antes da decolagem e, após o pouso, devolva o totem do poder terrestre ao seu lugar.
Há muitos danos, então uma flecha do chefe + alguém que hesita em escapar por um pacto pode causar um tiro único. Se você bater forte na decolagem, você pode ativar o Shaman’s Rage.
Valitria:
Aqui vamos sentar de acordo com mana. E nada nos salvará disso. Colocamos adagas com a Dama, gastamos a Fúria do Xamã apenas em abominações (qualquer outra pessoa simplesmente será morta mais rápido do que pudermos regenerar pelo menos um pouco de mana). Então a mana ainda vai acabar, mas um pouco mais tarde.
Colocamos um totem escaldante ou não colocamos de jeito nenhum, quando os vermes saem pressionamos o totem de magma + anel de fogo.
Entre o lixo curamos Valithria.
Sindragosa:
Outro Muito chefe não amado. Enkh atinge rapidamente, então as pilhas de congelamento se acumulam instantaneamente (não coletamos mais do que 10 pilhas, não há muito HP) - você tem que travar parte da batalha apenas com magia. A magia liberada se acumula até mesmo em processos de choque estático - você só precisa acertá-la em combate corpo a corpo. E se houver pilhas e aquelas, então por 6-8 segundos você não terá que acertar nada. É tudo tão triste.
Lich Rei:
As táticas são padrão, exceto que não esquecemos de reorganizar constantemente os totens da borda do local para o centro e vice-versa. Se você chamar os lobos na segunda fase, desligue o autostun, mas não foi suficiente. escurecimento para atordoamentos de paladinos. Na primeira fase (normalmente), você pode fazer overclock rapidamente no DPS, pois O totem de magma atinge todo o lixo de uma vez. Mas ainda tem furiki no topo =/

Complementos

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Mais precisamente, um complemento. Não nos conte pela centésima vez sobre dbm, presságio, conta, etc.
Choque e incrível. Um complemento muito útil. Um item obrigatório para um bom enkh. Pode fazer muito, mas recomendo manter apenas as barras de cronômetro Lightning Shield, Maelstrom Weapon, Fire Shock e Stormstrike. É muito fácil de configurar (menu do jogo-interface-modificações-Choque e incrível). Bem, mais alguns painéis de estatísticas, só por diversão.
Entre as outras funções, devo destacar a janela de prioridades que informa qual habilidade tem prioridade no momento; Desligo porque atrapalha, e as prioridades lá não são exatamente as mesmas que eu uso, e tenho preguiça de reconfigurá-las =/.


Algumas capturas de tela

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Tela positiva número um, sorte com os processos. 17,5k dps no início da batalha. Sim, é normal que um DPS bem vestido veja tal DPS depois de uma luta, mas não estou muito vestido aqui.


Tela positiva número 2, é claro que o DPS caiu no final da batalha, mas 15k naquele momento 6,0 mil dólares muito muito bom. A propósito, sem crescimento.

E vídeos positivos do top enkha easy (realmente top enkh) podem ser vistos no topo da página, há vários outros vídeos nas últimas páginas do tópico;

Bem, isso é basicamente tudo, meu shama na assinatura é um auxílio visual).

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Um grande pedido, se você não gosta de algo no guia, não escreva sobre isso assim, sem argumentos (e primeiro releia a seção correspondente do guia). Por exemplo, das primeiras 6 páginas, apenas três apresentaram argumentos (Rezi - sobre o frasco, dePunk - sobre a vontade e escolha da morte, FallenKain - uma série inteira. Bem, Limmo e Artesuk também pareceram explicar seu ponto de vista ). Aliás, recomendo a leitura tanto dos comentários quanto das minhas respostas, há argumentação de ambos os lados, talvez você concorde não comigo, mas com um deles. No argumento do erro de sorte (páginas 9-11), ambos os lados estavam errados! A chance de errar é a mesma para ambas as mãos, mas não são os 27% da Blizzard, mas sim os 24%.


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Se você quiser apenas escrever que os enkhs são uma classe pobre porque “eles não distribuem DPS e todo mundo pensa assim” - releia os 2 primeiros parágrafos.


Este artigo é para quem decidiu jogar como xamã e escolheu o cultivo como especialização. Em primeiro lugar, foi concebido para pessoas que iniciaram o jogo pela primeira vez ou que criaram um xamã pela primeira vez. Agora irei apenas dar uma olhada em algumas coisas básicas, mais tarde escreverei especificamente sobre PvP e PvE. Sim, mais uma coisa, jogo xamãs desde os tempos do WoW Classic (e acho que em cinco anos aprendi e aprendi alguma coisa), claro, vai ter gente que vai discordar das minhas ideias, mas tudo o que vou contar a seguir funciona, e espero que todos que lerem descubram algo novo por si mesmos. Vamos!

Criação de personagem

Temos quatro raças para escolher: Draenei, Tauren, Orcs, Trolls.
1. Draenei. Eles têm as seguintes habilidades raciais:
[Espírito de Luta] | [Presente dos Naaru] | [Escultura de gemas] | [Resistência à Magia Negra]

Para ser honesto, as habilidades não são nada. O xamã tem sua própria cura e [Gift of the Naaru] voa para o lixo. [Fighting Spirit] é um buff fraco e não desempenha um papel especial. Conclusão: a pior corrida para um xamã, aguentar a Horda ou esperar o Cataclismo.

2. Tauren. Esses caras têm:
[Trovão] | [Temperamento] | [Brotando] | [Resista à Natureza]

Coloquei os taurens e os draeneis lado a lado por uma razão: se os draeneis são a pior raça para um xamã, então os touros são os melhores. Primeiramente, [Thunderstrike] vale muito para uma classe que tem muito pouco para controlar e menos ainda para se livrar do controle. (este é um aspecto PvP onde é importante ser capaz de privar o inimigo do controle (ou seja, todos os tipos de atordoamentos, lentidão, incêndios) e não permitir que eles façam isso com você). Em segundo lugar, 5% de saúde nunca será supérfluo. E finalmente, o xamã tauren é simplesmente legal (embora aqui os orcs não sejam inferiores a eles)

Em geral, um orc é uma boa escolha para um xamã: [Bloodfury] é um bom buff, às vezes ajuda, [Axe Specialization] coloca ênfase em machados, mas um orc xamã com dois machados de uma mão causa um bom dano (dano do inglês - dano). E [Dureza] é novamente sobre a questão do controle.

Para nós, como xamãs, os únicos trolls que serão úteis são [Berserk] e [Regeneração]. A primeira habilidade é simplesmente incrível! Portanto, o orc e o troll estão em igualdade de condições neste caso, e são apenas ligeiramente inferiores ao tauren (e mesmo assim no PvP)

Resumindo: escolha qualquer raça da Horda.

Sobre talentos

Não vou nomear as construções (do inglês build - assembly, neste caso uma certa opção de distribuição de pontos de talento), mas indicarei apenas momentos significativos no ramo de melhoria, nos quais você precisa investir pontos em qualquer caso. Vamos começar: o primeiro talento significativo é [Rumbling Blows] - invista 5 pontos e obtenha um aumento de 5% na chance de acerto crítico. Em seguida vem [Shaman's Focus] - sem ele, os choques consomem mana muito rapidamente... O próximo é [Squall] - sem ele simplesmente não há nada para fazer! Muitas vezes funciona - investimos cinco pontos. A seguir vem a [Arma Espiritual], pois sem ela não teremos acesso ao [Combate de Duas Armas], e ao longo do caminho colocamos três pontos em [Fúria Liberada] - um buff maravilhoso. Tendo estudado o combate com duas armas, começamos a estudar todos os talentos que o acompanham: [Lava Lash], [Especialização em combate com duas armas], [Stormstrike] (este é quase o feitiço principal do xamã enkh), [Tempestade Esmagadora] . Investimos o número máximo de pontos em todos os lugares! A seguir estudamos um bom buff [Shaman’s Rage], mas na batalha não o transformamos em um salva-vidas, caso contrário veremos uma inscrição com os botões Leave Body e Rebirth. E, finalmente, [Arma Whirlpool] e [Espírito do Lobo Selvagem] – era disso que se tratava todo o alarido. O primeiro talento é ativado quando você causa quilômetros de dano (e se você investir o máximo de pontos nele, você pode facilmente ganhar dez pilhas em um minuto) e reduz o tempo de lançamento do próximo feitiço (quando cinco pilhas são ganhas, o próximo feitiço se torna instantâneo). O segundo talento convoca dois lobos por 45 segundos: falando neles, você nem lembra de uma piada - meu xamã está tão miserável que toda a honra é dada aos lobos, e não a ele. Depois de receber os lobos, você pode continuar investindo pontos no ramo de melhoria ou pode adquirir alguns bons talentos nos elementos. Não vou focar nisso agora, mais detalhes nos artigos a seguir.

A batalha

O ciclo principal do xamã enkh em jogo solo é [Earth Shock] - [Storm Strike] - [Lava Lash]. Quando cinco pilhas de [Arma Whirlpool] são coletadas, usamos [Relâmpago] ou, se a saúde tiver diminuído, então [Onda de Cura] ou [Onda de Cura Pequena]. Se as coisas ficarem difíceis, chame os lobos e use [Fúria do Xamã]. Você também precisa se lembrar de atualizar seus escudos o tempo todo (sugiro usar [Water Shield] e nunca haverá problemas com mana)

Agora passemos às questões importantes: duas armas de uma mão ou uma arma de duas mãos? quais buffs colocar nas armas? e como maximizar o dps? Então estou respondendo em ordem.

1. Dois com uma mão ou com duas mãos? A resposta é clara - dois de uma mão! Por que? Porque as armas de duas mãos e de uma mão têm as mesmas estatísticas [Stormstrike], mas com armas de uma mão [Unleashed Fury], [Maelstrom Weapon] e [Windfury Weapon] funcionam com muito mais frequência, e o dano resultante é muitas vezes maior. maior. E silenciosamente chegamos à próxima pergunta...

2. Que buff devo colocar em uma arma? De todos os xamãs existentes, estamos interessados ​​​​em apenas dois - [Arma da Fúria do Vento] (Avançar W. F. do inglês nomes Fúria do Vento) e [Arma Língua de Chama] (Avançar F. T. do inglês nomeia Arma Flametongue). Normalmente são usadas duas opções - a primeira é WF/WF E WF/WT(onde mão principal / improvisada, mão principal é a mão principal, improvisada é a mão esquerda). A primeira opção implica que muito WF significa muito dano (eu pessoalmente aderi a essa ideia), e a segunda significa que WT improvisadamente não é pior que WF e às vezes melhor (principalmente devido a [Lava Lash])

3. Como maximizar o DPS? A ideia que vou contar a vocês me veio à mente há muito tempo: ao pegar uma arma, você precisa pesquisar na velocidade mais baixa, idealmente 2,7-2,8 segundos. COMO ASSIM??? - você diz. É tudo muito simples – a ideia é ter o WF acionado o tempo todo, o que tem um CD de três segundos (CD é a abreviação de cool down). Ou seja, o que eu quero dizer é que você ataca - o WF é acionado, depois passam três segundos - você desfere o próximo golpe e o WF é acionado novamente, mas não há golpe durante a “janela” e não há tempo para o balançar depois que o WF esfriar. É especialmente ruim quando você tem uma mão principal lenta e uma mão rápida, já que seu OH provavelmente atingirá a fúria do vento primeiro ao sair do resfriamento, evitando assim que a “grande” fúria do vento com MX seja ativada. Matematicamente fica assim:


Sim, sobre a chance de acionamento do WF: armas de duas mãos têm 20%, duas armas de uma mão têm cerca de 36% (outra pedra no pântano das armas de duas mãos), e com a ajuda de [Glifo de Arma da Fúria do Vento] você pode aumentá-lo em mais 2%)

4. O que procurar ao selecionar as coisas? Os principais parâmetros para um xamã são Agilidade, Avaliação de Ataque Crítico, Resistência, Poder de Ataque, Classificação de Habilidade, Classificação de Precisão, Inteligência. Embora aqui, é claro, tudo seja mais complicado, abordarei isso mais tarde.

Em vez de uma conclusão

Quanto aos addons, recomendo usar Shock And Awe (merece um artigo separado, para ser sincero). Espero que você tenha muito prazer em interpretar o xamã enkh como eu fiz, e não o abandone no meio do caminho e não vire “pastas” com classificação de arena de 500, dizendo que o enkh é um lixo, embora o ponto está neles e não na classe. Sim, é uma jornada difícil, mas vale a pena! Mais uma vez, boa sorte e se você tiver alguma dúvida sobre o xamã, envie-me uma mensagem privada!

Este guia sobre Shaman Enkh foi criado há bastante tempo, já que participaram de sua criação quatro pessoas, que jogam Enhance Shamans de forma bastante profissional e não apenas em PvE. Somente a experiência profissional permitirá que você revele o Xamã no ramo “Melhoria” por diferentes lados. Guia para Enkh Shaman 3.3.5 PvE– este é um novo material sobre como aumentar o nível de nosso personagem favorito para causar danos incríveis em masmorras e muito mais!

Como já disse, Enkh Shaman é a segunda árvore dos talentos de “Aprimoramento”. Por que exatamente Enkh - vem do inglês - realce - aquele guerreiro que é fluente na arte do combate corpo a corpo, mana é um recurso de combate, ele é capaz de portar duas armas de uma mão, usa totens para aprimorar habilidades que visam o corpo a corpo combate e tem muitos feitiços.

Nosso Enkh Shaman é capaz de causar danos não apenas com a ajuda das forças da natureza, mas também com a ajuda do fogo físico. Interpretar o personagem não é nada chato, já que ele possui uma enorme variedade de habilidades em seu arsenal.

Além de seu objetivo principal, pode fornecer assistência aos curandeiros, organizar suporte em uma invasão e remover diversos efeitos negativos.
Ao escolher Shaman Enkh para PvE, você terá um verdadeiro prazer no jogo, uma estratégia interessante e tenho certeza que não ficará entediado com este personagem.

Como escolher uma raça para Shaman Enkh 3.3.5 PvE

Não vou te aconselhar aqui, vou apenas insistir para que você escolha Orc. Você receberá um bônus de habilidade e capacidade de correr com machados. Além disso, para Enkh, o machado será a melhor arma. Orcs também têm bônus no poder de ataque. A única pena é que a Autoridade não se estenderá aos nossos lobos.

Características do Shaman Enkh 3.3.5 PvE

Em qualquer caso, você deve coletar os indicadores necessários para não errar nas instâncias, para que o DPS do Shaman Enkh não ceda, para que você tenha mana suficiente e para que seja o melhor em termos de dano entre o ataque .

Precisão – como outras classes, o limite mínimo será de 8%. Isso equivale a 226 pontos na classificação de precisão. O limite exigido é de 14%. Todos os ataques amarelos não devem errar, caso contrário os procs podem não funcionar e você não receberá o dano desejado como resultado. Como toda a mecânica do Xamã girará em torno da “Arma Whirlpool”, você não pode errar, pois terá que empilhar o feitiço e, no momento certo, drená-lo para um mangual ou relâmpago. Você não será capaz de fazer isso sem 100% de acertos.

Velocidade– para produzir um dano decente, você precisa coletar um mínimo de 980 unidades em um encore gear e um máximo de 1134 unidades. Esses são indicadores muito legais que Enkh Shaman deve alcançar de qualquer maneira. É mostrada uma certa diferença que decidirá se você roda com ou sem GBZ. Se você coletar mais, tudo o que se segue irá voar para o tiro automático, portanto, fazer isso é inútil.

Domínio– como Enkh Shaman é uma classe corpo a corpo, todos terão o mesmo limite de habilidade de 3,3,5 – isso é 26 por cento. Com este indicador, o alvo não será capaz de evitar ataques, mas se você coletar 56, o inimigo não será capaz de desviar seus ataques. É muito legal se você pegar o hardcap.

Acerto crítico – se houver um equipamento encore, o Xamã deve coletar pelo menos 53 por cento. Normalmente teremos crítico suficiente do nosso equipamento, mas podemos aumentá-lo um pouco com a ajuda de pedras. Se houver um buff completo na raid, o Shaman deve ter pelo menos 59% de crítico.

Poder mágico – não devem ser especialmente recolhidos. Este valor deve ser de aproximadamente 2,2k se você tiver a Língua de Chama pendurada em sua mão esquerda.

Classificação de penetração de armadura – essa estatística não é tão inútil, mas também precisa ser um pouco promovida. Em princípio, os bônus ARP que o equipamento encore do Shaman lhe dará serão suficientes para você. Todos os sinos e assobios do xamã apresentam, em sua maioria, danos físicos e, portanto, ele precisa de ARP, mas não vale a pena dedicar um tempo separado a isso.

Você alcançará as características mostradas na tela somente se jogar como um Orc na Horda. Em qualquer outra corrida, esses indicadores não brilharão para você.

Construir para Shaman Enkh em 3.3.5 PvE

Em primeiro lugar, quero fornecer uma construção para aqueles jogadores que acabaram de atingir o cobiçado nível máximo. Ou seja, para iniciantes. Será diferente de uma construção legal em apenas alguns talentos. Para iniciantes, o custo dos choques será um pouco menor e Stormstrike será um bom gerador de mana. Isso permitirá que você derrote os chefes com segurança no estágio inicial.

A segunda compilação foi projetada para equipamento encore. Somente ações competentes permitirão que o Shaman Enkh não pense em mana, mas jogue ao máximo, usando suas fichas mais legais para aumentar o DPS. Guia para Enkh Shaman 3.3.5 PvE permitirá que você aumente o nível de Shama com a maior precisão possível, para que o dano apenas o surpreenda.

Símbolos para Enkh Shaman 3.3.5 PvE

Por mais triste que seja, no 3.3.5 existem apenas dois símbolos legais para Enkh:

“Symbol of Stormstrike” - permite melhorar o dano de nossos raios, choque terrestre e todos os feitiços desta escola. Todos os feitiços ganham AP em 8 por cento. É por isso que é considerado o símbolo principal.

"Glyph of the Wild Wolf Spirit" - funciona muito bem para DPS. Seu desempenho de dano aumentará significativamente, o que afetará suas classificações após a batalha.

Se você ainda não atualizou sua aceleração para o limite, o símbolo “Arma de Vento” terá maior prioridade. Isso se você tiver equipamento fraco. Se você já está mais bem vestido, você pode querer considerar Glyph of Lightning ou Glyph of Fire Shock. São eles que conseguem dar a contribuição mais significativa para aumentar o dano do Shaman Enkh.

Soquetes para Shaman Enkh em 3.3.5 PvE

Rotação para Enkh Shaman 3.3.5 PvE

Tudo gira em torno do nosso penúltimo talento na árvore xamã, “Maelstrom Weapon”. Teremos que empilhar constantemente 5 pilhas e drená-las no zíper. Além disso, devido ao choque de fogo, o Xamã precisa empilhar constantemente o totem, enquanto devemos também apoiar o totem de magma. Você não terá uma sequência clara, então pode esquecer a rotação. Shaman Enkh trabalha constantemente com feitiços dependendo da situação atual. Por um lado, parece um processo bastante complicado, mas por outro, basta se acostumar.

Em primeiro lugar, tentamos produzir 5 pilhas de “Arma Whirlpool”, que drenamos com um raio ou com um mangual se houver muitos mobs por perto.

Controlamos constantemente nosso totem de magma e o empilhamos também. Mantemos a fervura da lava e nosso Stormstrike com cinco pilhas até serem drenados com a ajuda de um raio.

Stormstrike tem seu próprio debuff, que é aconselhável atualizar constantemente no chefe. Além disso, o alvo deve ter um Choque de Fogo, em outros casos usamos um Choque de Terra.

O escudo contra raios é constantemente atualizado quando há uma terceira pilha. Usamos o anel de fogo como preenchimento se tudo estiver em CD. Nós o usamos apenas com o último feitiço.

Maneiras de aumentar o DPS para Shaman Enkh

— Primeiro, precisamos atualizar claramente nosso Totem de Magma. Ele é classificado em primeiro lugar em termos de aumento do dano de um xamã.

— Os lobos precisam ser derrubados sob procs máximos, no tempo de espera e imediatamente durante a puxada.

— No início, antes que o bizuri se acumule, é melhor pressionar o haspot. Isso compensa nossa falta de velocidade durante a luta.

- É imprescindível que o crescimento seja dado apenas aos seus lobos e não de outra forma.

— Naquelas batalhas onde é necessário controlar castas, como a Dama do Comando Central, você terá que aprender a usar o “Vento Perfurante”.

— É melhor começar com Fire Shock. Isso torna possível obter várias pilhas enquanto você ainda corre em direção ao chefe. Isso também dará uma chance ao usar Stormstrike de vários críticos em um tiro automático, bem como um crítico duplo em Stormstrike e um proc com um crítico em Windfury.

— É melhor colocar na mão esquerda a arma que tem o limite máximo de tiro automático. Isso tornará possível obter o máximo de dano do Windfury.

Encantamento para Shaman Enkh 3.3.5 PvE

Como funcionam as principais habilidades do Shaman Enkh no PvE

A primeira coisa que um Xamã deve prestar atenção é na arma. Muitas pessoas acreditam que uma dupla para Shama Enkh é o que é necessário. Mas não é assim, porque as chances de usar o Windfury são um pouco menores e são de apenas 20%. Se você equipar duas armas de uma mão, Shama poderá pendurar Windfury em cada uma delas, como resultado, as chances de proc aumentam para 36 por cento. Esta não é a primeira vez que revelamos este segredinho, já que xamãs de outras especialidades passam pela mesma situação.

Depois que a aceleração e o crítico foram levemente equalizados entre corpo a corpo e conjuradores, a “Arma Língua de Chama” do Shaman se mostra muito mais legal e o DPS dela é quase igual ao DPS de Windfury. Aqui o Shaman Enkh enfrenta mais uma escolha: Lava Burst funcionará muito bem com uma arma lenta, e a rápida Flametongue terá alguns benefícios muito legais.

Um dos ataques instantâneos do Shaman Enkh é Stormstrike. Além disso, o dano ao alvo é infligido com ambas as mãos ao mesmo tempo. O dano mais efetivo será causado por armas mais lentas em cada mão, que terão DPS máximo. Do impacto da tempestade teremos Windfury e Flurry – nossa carga não é utilizada.

Se você quiser aumentar um pouco o DPS do seu xamã, então a primeira coisa que você deve prestar atenção é a velocidade da sua arma. O pico de DPS de Enkh ocorre quando Windfury começa a rolar a cada três segundos durante seu cooldown interno. É por isso que a velocidade da arma precisa ser lenta e quanto mais lenta, melhor será o benefício que você obterá. Isso se aplica às mãos esquerda e direita. Se você pegar uma arma mais rápida, então de acordo com a mecânica, ao esperar pelos procs, você perderá em DPS. Escolha a arma que possui o limite máximo de dano e ao mesmo tempo a velocidade mínima.

No futuro, você precisará aprender a jogar para que todos os ataques instantâneos sejam processados ​​sem demora. Caso contrário, haverá uma perda significativa de danos. Você não obterá procs mais rápidos com armas Shaman Shocks ou Maelstrom, o que é muito triste. Para isso, existem addons muito bons que vão te ajudar a usar feitiços de forma clara de acordo com o AC: bons e populares

O avanço aperfeiçoado do personagem permitirá que você leve seu DPS a um nível totalmente novo.

Escudos e totens Shaman Enhancement em 3.3.5 PvE

Na batalha já temos que controlar muitas coisas, e normalmente o Xamã esquece que tem escudos bem legais que lhe permitirão salvar sua vida em muitos momentos legais. Será mais fácil para você instalar um que controle totalmente esse nicho e pendure em você os escudos que essa situação exige.

Para os totens a situação é um pouco diferente. Tudo vai depender da clareza com que você usa o Lava Burst de acordo com o CD. Se você usar essa habilidade com mais frequência do que 14 segundos, o mais eficaz será o totem mortal do gladiador. O próximo no ranking será o uso do Totem do Gladiador Vicioso, depois do Totem de Duelo, e no final o Gladiador Selvagem e nosso Totem de Decote completam o ranking.

Como escolher uma profissão para Shaman Enkh em 3.3.5 PvE

Na maioria das vezes, os Xamãs preferem o Herbalismo como profissão principal. Este prof pode dar um bônus que terá impacto direto no DPS do Shaman.
A segunda melhor profissão para Enkh é “Engenharia”. Você poderá criar boosters muito legais e vários chips para você e para venda. Afeta até o DPS do Shaman.

Você não deve escolher “Tailoring” para si mesmo - ele dá os menores bônus para o Shaman, ao contrário de todos os outros profissionais.

Química e Comida para Shaman Enkh em 3.3.5 PvE

O melhor prato é considerado a “Festa do Peixe”. Você também pode levar “Specially Prepared Snapper” com você.

Dos elixires, você pode selecionar aqueles que irão aumentar as estatísticas necessárias para você e levá-los ao limite: Elixir de precisão, destreza, raiva, habilidade. Você escolhe de acordo com suas necessidades.
Se você desaparecer rapidamente em ataques, beba Elixir of the Mind ou Flask for Endless Rage. Isso permitirá que você tenha mais confiança na raid, já que essas poções são consideradas mais protetoras para o Xamã.

Aumentar o nível de qualquer personagem no WoW não é uma tarefa complicada. Mas fazer de seu personagem um verdadeiro causador de danos, cuja produção de danos todos invejarão, é um processo bastante sério e complexo. Esse Guia para Shaman Enkh 3.3.5 PvE revela muitas nuances que a maioria dos jogadores nem conhecia. Vale a pena pensar nisso e começar a melhorar!

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