Escrevendo jogos simples em C. Por que escrevo jogos em C (sim, C). O que você precisa saber

Escrevendo jogos simples em C. Por que escrevo jogos em C (sim, C). O que você precisa saber

118,0 KB novo

Jogo 2D escrito em JavaScript ES6 HTML5, 17 níveis.

Postado por: xAtom | JavaScript | Qualquer sistema operacional

  • Cobra(WinAPI) 255,8 Kb

    O jogo é 2D, escrito em WinAPI, no ambiente CodeBlocks 17.12 (unicode) em C++14.

    Postado por: xAtom | Visual C++ | Windows NT/2000/XP/Vista/7

  • xzGame - jogo da velha 3,9 Kb

    jogo da velha com bom gosto))
    Você verá por si mesmo, não deixe de ler o arquivo txt

    Ilyosiddin_kalandar@mail.ru
    para qualquer pergunta

    Postado por: Kalandar | C/C++ | Windows NT/2000/XP/Vista/7

  • 501

    Um exemplo de gráfico Raycast simples com capacidade de mover-se pelo mapa e girar a câmera, em linguagem assembly, o compilador FASM funciona em modo real. Modo de vídeo 13h BIOS 320x200, modo de 256 cores é usado.

    Interrupções do BIOS são usadas
    - INT 10h
    - INT 16h

    Capacidades de shell gráfico:
    - Preenchimento de tela
    - Desenhando sprites
    - Desenhar retângulos (linhas simples)
    Recursos do shell gráfico
    - Peso leve, simplicidade
    - Usando o buffer de vídeo para criar um quadro

    Nesta versão você pode girar a câmera, a cena é desenhada lançando um feixe, quanto mais longo o feixe, mais longe está o obstáculo, quanto mais longe ele está, menor ele é.

    Prós desta fonte:
    - Raycast quase totalmente funcional
    - Possibilidade de rotação da câmera
    -Capacidade de se mover no espaço.
    Desvantagens:
    - Baixo desempenho precisa de otimização

    Fonte do jogo:
    http://catcut.net/CAPB
    Canal do Youtube:
    https://www.youtube.com/TypeProgrammer
    Site do projeto:
    http://neosoft.pp.ua

    Postado por: Tipo Programador | Montador | Qualquer sistema operacional

  • Fontes do programa ConfigIL2 5265,1 Kb

    Códigos-fonte do programa de configuração dos parâmetros do jogo IL-2. Linguagem de programação VB6. O arquivo contém todos os arquivos e recursos necessários, incluindo bibliotecas de plug-ins.

    Postado por: Alik044 | Visual Básico | Windows NT/2000/XP/Vista/7

  • Corrida da cidade 12.255,4 Kb

    Um jogo de alguns downs da equipe da Gravity Games, o jogo não é muito bom, está todo bugado. Nesta corrida 2D há danos em carros, turbos, etc. O jogo foi criado no Construct 2.

    Postado por: administradores | documento | Qualquer sistema operacional

  • Robô rastreador 1.637,6 Kb

    Jogo 2D Crawler robot, jogo de 12 níveis criado no ambiente Eclipse para Android.

    Postado por: xAtom | Java | Outro sistema operacional

  • Autômato celular montador, jogo 501

    Autômato celular, ou jogo da “vida” em assembler, compilador FASM, funciona em modo real. Modo de vídeo 13h BIOS 320x200, modo de 256 cores é usado. Este código é executado em bare metal em modo real.


    http://catcut.net/tihx


    http://catcut.net/7Nqw

    vitaliynovak555@gmail.com

    Site do projeto:
    http://neosoft.pp.ua

    Postado por: Tipo Programador | Montador | Qualquer sistema operacional

  • Jogo de damas de montagem 501

    Um modelo para criar um jogo de damas em assembler, o compilador FASM, funciona em modo real. Modo de vídeo 13h BIOS 320x200, modo de 256 cores é usado.
    Neste código-fonte não há condições de vitória, derrota e também não há rainhas.

    Para dirigir:
    W,S,D,A – Movendo-se pelo campo de jogo.
    Enter - Selecione um verificador e retorne à célula onde ele deveria ir.

    A fonte pode ser baixada aqui:
    http://catcut.net/5ZGy
    Existe também um canal do projeto onde às vezes aparecem vídeos e fontes de novos programas:
    https://www.youtube.com/channel/UCTVn_Azy0WTDGAh7OYNReJg?view_as=subscriber

    E sim, o canal possui um servidor próprio com códigos fontes, onde os fontes estão em sua maioria em assembler (quase todos lixo), mas também em C++, um sistema operacional em C, e um programa em Pascal:
    http://catcut.net/7Nqw
    Se você deseja adicionar sua fonte ao servidor, escreva-me por e-mail:
    vitaliynovak555@gmail.com
    (Sim, anonimato não é minha praia...)

    Site do projeto:
    http://neosoft.pp.ua

    Postado por: Tipo Programador | Montador | Qualquer sistema operacional

  • A Aventura da Bola 1537,6 Kb

    Jogo 2D Ball Adventure, 25 níveis. Para Android, o jogo foi criado usando Eclipse.

    Postado por: xAtom | Java | Outro sistema operacional

  • Um jogo simples em linguagem assembly para ver quem consegue empatar a última partida. 501

    Em um jogo simples a dois, quem empatar por último perderá.
    (O jogo é simples, mas a vantagem é que pode ser iniciado sem sistema operacional)

    A fonte pode ser baixada aqui:
    http://catcut.net/YMqw
    Existe também um canal do projeto onde às vezes aparecem vídeos e fontes de novos programas:
    https://www.youtube.com/channel/UCTVn_Azy0WTDGAh7OYNReJg?view_as=subscriber

    E sim, o canal possui um servidor próprio com códigos fontes, onde os fontes estão em sua maioria em assembler (quase todos lixo), mas também em C++, um sistema operacional em C, e um programa em Pascal:
    http://catcut.net/7Nqw
    Se você deseja adicionar sua fonte ao servidor, escreva-me por e-mail:
    vitaliynovak555@gmail.com
    (Sim, anonimato não é minha praia...)

    Postado por: Tipo Programador | Montador | Outro sistema operacional

  • Um jogo gráfico simples em linguagem assembly. 501

    Um jogo simples em linguagem assembly, compilador FASM, rodando em modo real. Modo de vídeo 13h BIOS 320x200, modo de 256 cores é usado. Colisão primitiva em largura e altura.

    A essência do jogo é evitar que os cometas entrem na sua nave, para isso você só pode se mover para a esquerda ou para a direita, até os frames, com o tempo o jogo acelera, o jogo continua até o jogador perder.

    A fonte pode ser baixada aqui:
    http://catcut.net/KMqw

    Existe também um canal do projeto onde às vezes aparecem vídeos e fontes de novos programas:
    https://www.youtube.com/channel/UCTVn_Azy0WTDGAh7OYNReJg?view_as=subscriber

    E sim, o canal possui um servidor próprio com códigos fontes, onde os fontes estão em sua maioria em assembler (quase todos lixo), mas também em C++, um sistema operacional em C, e um programa em Pascal:
    http://catcut.net/7Nqw
    Se você deseja adicionar sua fonte ao servidor, escreva-me por e-mail:
    vitaliynovak555@gmail.com
    (Sim, anonimato não é minha praia...)

  • Os jogos de computador são um grande negócio. A receita total da indústria de videogames nos EUA atingiu US$ 23,5 bilhões no ano passado, um aumento de 5% em relação a 2014. Por trás de cada grande jogo estão programadores que fazem contribuições significativas para o produto final. Claro, diferentes linguagens de programação são usadas para criar jogos diferentes. Neste artigo apresentaremos alguns dos mais populares.

    Linguagem assembly

    Muitos jogos da Sega e Dendy foram escritos em vários dialetos de linguagem assembly, incluindo Super Mario Brothers.

    Os jogos Super Mario venderam mais de 70 milhões de cópias. IGN considerou a terceira parcela de Super Mario Brothers o melhor jogo de todos os tempos.

    Linguagem C

    A linguagem C ainda continua sendo uma das linguagens de programação mais populares devido à sua relativa simplicidade e estrutura clara. A id Software usou C para criar o jogo Doom, lançado pela primeira vez em 1993.

    Doom foi considerado o jogo FPS mais influente, tornando-se o protótipo para muitos outros jogos em primeira pessoa e jogos 3D em geral. Estima-se que Doom teve cerca de 10 milhões de instalações em 1995.

    C++

    A linguagem C++ foi usada para criar muitos sistemas operacionais, softwares, jogos e motores de jogos modernos. Graças à sua flexibilidade, os jogos podem ser portados do PC para o console e vice-versa com relativa facilidade. Um dos jogos mais populares escritos em C++ é World of Warcraft.

    Vendeu 14 milhões de cópias desde o lançamento. 48% dos assinantes vivem na região asiática, 22% nos EUA. O wiki do WoW contém mais de 100.000 artigos.

    C#

    Desenvolvido pela Microsoft em 2000, o C# se tornou bastante popular entre os desenvolvedores de jogos. O motor Unity, amplamente utilizado para criar jogos para PCs, consoles e dispositivos móveis, é escrito principalmente em C#. Um dos jogos mais notáveis ​​desta classe é Angry Birds.

    Angry Birds é o terceiro jogo iOS mais popular de todos os tempos, atrás apenas de Candy Crush Saga e Fruit Ninja. O custo de desenvolvimento da primeira versão do jogo foi de cerca de US$ 140 mil, um número muito modesto desse tipo. Quatro pessoas trabalharam no jogo durante um total de cerca de oito meses.

    Java

    Java é um tanto parente de C#. Eles são influenciados um pelo outro, ambos possuem coletores de lixo e são orientados a objetos. Mas Java é inicialmente posicionado como uma linguagem independente de plataforma, o que significa que (por design) funciona exatamente da mesma forma em todos os dispositivos. Histórias de jogos de sucesso escritos em Java incluem RuneScape e Minecraft.

    A versão alfa do jogo foi criada em apenas 6 dias. Minecraft é o segundo jogo mais vendido do mundo. Foi originalmente chamado de "Jogo da Caverna".

    Quer encontrar mais recursos de desenvolvimento de jogos e talvez até desenvolver o seu próprio? Dê uma olhada.

    Eu ainda sou uma fruta. Todos os meus projetos pessoais de jogos nos quais estive envolvido ultimamente foram escritos em C "vanilla". Ninguém mais faz isso, então acho que você pode estar interessado em saber por que fiz essa escolha.
    O que se segue contém opiniões sobre linguagens de programação das quais você pode não gostar. eu avisei.

    O que eu preciso da minha língua?

    Alguns requisitos não estão sujeitos a discussão ou compromisso. Primeiro, a linguagem deve ser confiável. Não posso me dar ao luxo de perder meu tempo procurando erros que não cometi.

    Escrevi muitos jogos em Flash e então o Flash morreu. Não quero perder tempo portando jogos antigos para plataformas modernas, quero escrever novos jogos. Preciso de uma plataforma que possa ter certeza que durará.

    O que eu definitivamente quero é evitar a dependência de um sistema operacional específico. Idealmente, seria possível desenvolver também para consoles. Portanto, é importante que a linguagem permita fácil portabilidade do que está escrito nela, e também tenha um bom suporte para bibliotecas multiplataforma.

    O que eu quero de um idioma?

    O requisito mais importante, mas não obrigatório, é a simplicidade. Acho incrivelmente chato estudar os recursos da linguagem e sua maravilhosa API “inteligente”. Você pode aprender uma linguagem ideal uma vez e nunca mais usar sua documentação.

    Encontrar e corrigir bugs esgota a criatividade. Quero deixar menos bugs, por isso quero digitação forte, mensagens de erro de alta qualidade e análise estática de código. Quero facilitar a localização de erros e, portanto, boas ferramentas de depuração e análise dinâmica.

    Não estou interessado em uma bela imagem realista, mas me preocupo com o desempenho. Menos requisitos de recursos ampliam o leque de possibilidades disponíveis para implementação. É especialmente interessante observar o que acontece com os computadores modernos e poderosos quando o desenvolvedor não pensa no desempenho.

    Estou ainda mais preocupado com a velocidade do compilador. Não sou um mestre budista em concentração e esperar mais de 10 segundos é um desperdício. Pior, isso tira você do fluxo. Parece que acabei de olhar o Twitter e 5 minutos desapareceram em algum lugar.

    Não sou um seguidor de OOP. Passei a maior parte do tempo trabalhando com classes e objetos. Mas quanto mais vou, menos entendo por que é necessário combinar código e dados de forma tão estrita. Quero trabalhar com dados como dados e escrever o código que funcione melhor para uma determinada situação.

    Alternativas

    C++ continua a ser a linguagem mais comum para desenvolvimento de jogos, e por boas razões. Até hoje, a maioria dos meus projetos personalizados estão escritos nele, e eu não gosto disso.

    C++ cobre minhas necessidades, mas não atende aos meus desejos. É extremamente complexo. Apesar da disponibilidade de ferramentas adequadas, é fácil cometer erros insidiosos. Além disso, comparado ao C, ele compila lentamente. C++ tem alto desempenho e fornece recursos que C não possui, mas não é isso que eu quero e tem o custo de muita complexidade.

    C# e Java têm problemas semelhantes. São monstros prolixos e complexos, mas preciso de um animal pequeno e simples. Ambas as linguagens enviam o programador direto para o abismo da POO, e eu sou contra. Tal como acontece com a maioria das linguagens de alto nível, muitas das coisas complexas ficam escondidas para que você não dê um tiro no próprio pé acidentalmente.

    Eu gosto muito de Go. Em muitos aspectos, é um C reinventado, embora tenha levado vários anos para ser produzido antes de ser lançado ao público. Eu gostaria de usar o Go, mas há uma grande armadilha: a coleta de lixo. O desenvolvimento de jogos em Go é questionável porque o coletor de lixo pausará todo o mundo do jogo, o que o desenvolvedor não pode pagar. Além disso, nem tudo é muito bom aqui com bibliotecas de jogos. E embora você sempre possa adaptar uma biblioteca C para esta tarefa, e sem problemas, isso ainda gera muito trabalho desnecessário. Além disso, tenho dúvidas sobre as perspectivas. Go seria ótimo para a web, mas é um ambiente em rápida mudança. Isto foi especialmente sentido com a morte do Flash.

    Eu não gosto nada de JavaScript. Ele oferece tanta liberdade que não entendo como as pessoas conseguem escrever projetos complexos nele. E eu nem quero tentar.

    Haxe parece muito mais promissor do que outros idiomas desta lista. Ele não tem problemas com bibliotecas. Se eu voltar a escrever para a web, com certeza irei conhecê-la melhor. A relativa juventude da língua é um tanto preocupante: ela sobreviverá? Não tenho mais nada a acrescentar; só consegui brincar um pouco com Haxe sem me aprofundar.

    Jonathan Blow escreve sua própria linguagem. A linguagem que ele próprio gostaria de usar. Admiro a decisão dele e às vezes fico entusiasmado com a ideia de fazer o mesmo. Mas não jogue fora todas as bibliotecas existentes. Mas conseguir compatibilidade total com eles não é tão fácil. E em geral é difícil, prefiro continuar escrevendo jogos do que linguagens de programação.

    Por que C é a melhor escolha para mim

    Embora C seja perigoso, é confiável. Esta é uma faca muito afiada que pode cortar dedos tão facilmente quanto cortar vegetais. Mas é simples e aprender a usá-lo corretamente não será difícil.

    Olá, é rápido. E quando se trata de compilação, não consigo imaginar nenhuma linguagem capaz de fazer isso mais rápido.
    É possível escrever código para que funcione em qualquer lugar. E geralmente é relativamente fácil. É difícil imaginar que um dia isso vai mudar.

    Há excelente suporte para bibliotecas e ferramentas.

    Embora isso me deixe um pouco triste, C ainda é a melhor linguagem para mim.

    Eu realmente não quero dizer algo como: "Ei, você deveria escrever C também." Sei que minhas preferências são muito específicas. Além disso, em termos de quantidade de código que escrevi em diferentes linguagens, o código C “vanilla” ocupa uma posição de liderança, então isso já faz parte da minha zona de conforto.

    Então sim, C é a melhor escolha para mim.

    Do tradutor

    A tradução é bastante livre em alguns lugares, mas não em detrimento do significado ou do conteúdo.

    Preparei a tradução especificamente para sexta-feira, neste dia é especialmente apropriada, na minha opinião. Embora o autor do texto original pareça escrever com toda a seriedade... você mesmo entende tudo se o ler. O que você lê não deve ser considerado verdade.

    Com sugestões, desejos e comentários, como sempre, em PM.

    Olá, Habrahabr!

    Não há muitas lições sobre criação de jogos no Habré, por que não apoiar desenvolvedores nacionais?
    Apresento para vocês minhas aulas que ensinam como criar jogos em C++ usando SDL!

    O que você precisa saber

    • Pelo menos conhecimento básico de C++ (usaremos Visual Studio)
    • Paciência

    Do que se trata esta parte?

    • Criaremos um framework para todos os jogos, usaremos SDL como renderizador. Esta é uma biblioteca gráfica.

    Haverá mais ação nos próximos posts, isso é só preparação :)

    Por que SDL?

    Escolhi esta biblioteca por ser a mais fácil e rápida de aprender. Na verdade, muito tempo se passará desde o primeiro artigo sobre OpenGL ou DirectX que você lê até o centésimo milésimo relançamento da cobra.

    Agora você pode começar.

    1.1. O começo do tempo

    Baixe o SDL do site oficial.
    Criamos um projeto Win32 no Visual Studio, conectamos libs SDL e includs (se você não sabe como fazer isso, o Google pode te ajudar!)

    Você também deve usar uma codificação de caracteres multibyte. Para fazer isso, vá para Projeto->Propriedades->Propriedades de configuração->Conjunto de caracteres->Usar codificação multibyte.

    Crie o arquivo main.cpp
    #incluir int WINAPI WinMain(HINSTANCE,HINSTANCE,LPSTR,int) ( return 0; )
    Por enquanto ele não faz nada.

    Rei e deus da moldura - aula de jogo
    Jogo.h
    #ifndef _GAME_H_ #define _GAME_H_ class Jogo ( private: bool run; public: Game(); int Execute(); void Exit(); ); #fim se
    Jogo.cpp
    #include "Game.h" Game::Game() ( run = true; ) int Game::Execute() ( while(run); return 0; ) void Game::Exit() ( run = false; )

    Criamos o arquivo Project.h, será muito útil para nós no futuro
    #ifndef _PROJECT_H_ #define _PROJECT_H_ #include #include "Game.h" #endif

    Alterando main.cpp
    #include "Project.h" int WINAPI WinMain(HINSTANCE,HINSTANCE,LPSTR,int) ( Game game; return game.Execute(); )

    Está um pouco melhor, mas ainda não é grosso.

    1.2. Artes gráficas

    Criamos até 2 classes - Gráficos para desenhar gráficos e Imagem para desenhar imagens

    Gráficos.h
    #ifndef _GRAPHICS_H_ #define _GRAPHICS_H_ #include "Project.h" #include "Image.h" class Image; class Graphics ( private: SDL_Surface* Screen; public: Graphics(int largura, int altura); Imagem* NewImage(arquivo char*); Imagem* NewImage(arquivo char*, int r, int g, int b); bool DrawImage( Imagem* img, int x, int y); bool DrawImage(Imagem* img, int x, int y, int startX, int endX, int endY); #fim se

    Imagem.h
    #ifndef _IMAGE_H #define _IMAGE_H #include "Project.h" class Image ( private: SDL_Surface* surf; public: friend class Graphics; int GetWidth(); int GetHeight(); ); #fim se

    Alterando Projeto.h
    #ifndef _PROJECT_H_ #define _PROJECT_H_ #pragma comment(lib,"SDL.lib") #include #incluir #include "Game.h" #include "Graphics.h" #include "Image.h" #endif

    SDL_Surface - uma classe do SDL para armazenar informações sobre uma imagem
    Considere gráficos
    NewImage - existem 2 opções para carregar uma imagem. A primeira opção simplesmente carrega a imagem, e a segunda também dá transparência à imagem. Se tivermos um fundo vermelho na imagem, insira r=255,g=0,b=0
    DrawImage - também 2 opções para desenhar uma imagem. O primeiro desenha a imagem inteira, o segundo desenha apenas parte da imagem. startX, startY - coordenadas do início de parte da imagem. endX, endY - coordenadas finais de parte da imagem. Este método de desenho é usado se forem usados ​​​​atlas de imagens. Aqui está um exemplo de atlas:

    (imagem retirada do recurso da web interestnoe.info)

    Considere a imagem
    Ele simplesmente mantém sua superfície e dá acesso aos seus membros privados à classe Graphics, e altera a superfície.
    Essencialmente, este é um wrapper sobre SDL_Surface. Também fornece o tamanho da imagem

    Gráficos.cpp
    #include "Graphics.h" Graphics::Graphics(int width, int height) ( SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING); Screen = SDL_SetVideoMode(width,height,32,SDL_HWSURFACE|SDL_DOUBLEBUF); ) Image* Graphics::NewImage(char* file ) ( Imagem* imagem = new Image(); imagem->surf = SDL_DisplayFormat(SDL_LoadBMP(file)); return imagem; ) Imagem* Graphics::NewImage(char* file, int r, int g, int b) ( Imagem * imagem = new Imagem(); imagem->surf = SDL_DisplayFormat(SDL_LoadBMP(file)); SDL_SetColorKey(image->surf, SDL_SRCCOLORKEY | SDL_RLEACCEL, SDL_MapRGB(image->surf->formato, r, g, b)); return imagem; ) bool Graphics::DrawImage(Image* img, int x, int y) ( if(Screen == NULL || img->surf == NULL) return false; SDL_Rect Area; Area.x = x; Area .y = y; SDL_BlitSurface(img->surf, NULL, Tela, &Area); bool Gráficos::DrawImage(Imagem* img, int startX, int startY, int endX, int endY ) ( if(Tela == NULL || img->surf == NULL) retorna falso SDL_Rect Area.x = x Area.y = y; SrcArea.x = startX; SrcArea.y = inícioY; SrcArea.w = endX; SrcArea.h = finalY; SDL_BlitSurface(img->surf, &SrcArea, Tela, &Area); retornar verdadeiro; ) void Gráficos::Flip() ( SDL_Flip(Tela); SDL_FillRect(Tela,NULL, 0x000000); )
    O construtor inicializa o SDL e cria a tela.
    A função Flip deve ser chamada sempre após desenhar imagens, ela apresenta a imagem resultante na tela e limpa a tela preta para posterior renderização.
    As funções restantes são de pouco interesse, recomendo que você mesmo as descubra

    Imagem.cpp
    #include "Image.h" int Image::GetWidth() ( return surf->w; ) int Image::GetHeight() ( return surf->h; )
    Não, você está fazendo tudo corretamente, esse arquivo deve ficar assim :)

    Você precisa alterar Game.h, Game.cpp e main.cpp
    Jogo.h
    #ifndef _GAME_H_ #define _GAME_H_ #include a classe "Project.h" Gráficos; class Game ( private: bool run; Graphics* graphics; public: Game(); int Execute(int width, int height); void Exit(); ); #fim se
    Aqui adicionamos um ponteiro para Graphics e em Execute adicionamos o tamanho da tela

    Jogo.cpp
    #include "Game.h" Game::Game() ( run = true; ) int Game::Execute(int largura, int altura) ( graphics = new Graphics(width,height); while(run); SDL_Quit() ; return 0; ) void Jogo::Sair() ( correr = falso; )

    Nada de especial, exceto talvez pular a função SDL_Quit para limpar o SDL

    Principal.cpp
    #include "Project.h" int WINAPI WinMain(HINSTANCE,HINSTANCE,LPSTR,int) ( Game game; return game.Execute(500,350); )
    Aqui criamos uma tela medindo 500 por 350.

    1.3. Digitar

    Precisa trabalhar com entrada do teclado

    Criar entrada.h
    #ifndef _INPUT_H_ #define _INPUT_H_ #include "Project.h" class Input ( private: SDL_Event evt; public: void Update(); bool IsMouseButtonDown(chave de byte); bool IsMouseButtonUp(chave de byte); POINT GetButtonDownCoords(); bool IsKeyDown( chave de byte); bool IsKeyUp(chave de byte); #fim se
    SDL_Event é uma classe de algum evento, mantemos ele no Input para não criar um objeto desta classe a cada ciclo
    Abaixo estão métodos que não são de particular interesse. Nota: Os métodos que terminam em Down são chamados quando a tecla é pressionada, enquanto os métodos que terminam em Up são chamados quando a tecla é abaixada.

    Entrada.cpp
    #include "Input.h" void Input::Update() ( while(SDL_PollEvent(&evt)); ) bool Input::IsMouseButtonDown(chave de byte) ( if(evt.type == SDL_MOUSEBUTTONDOWN) if(evt.button.button == chave) retorna verdadeiro; retorna falso ) bool Input::IsMouseButtonUp(chave de byte) ( if(evt.type == SDL_MOUSEBUTTONUP) if(evt.button.button == chave) retorna verdadeiro; retorna falso; ) Entrada POINT ::GetButtonDownCoords() (POINT ponto; point.x = evt.button.x; point.y = evt.button.y; return point; ) bool Input::IsKeyDown(byte key) ( return (evt.type == SDL_KEYDOWN && evt.key.keysym.sym == chave); bool Input::IsKeyUp(chave de byte) ( return (evt.type == SDL_KEYUP && evt.key.keysym.sym == chave); ) entrada de byte: : GetPressedKey() ( return evt.key.keysym.sym; ) bool Input::IsExit() ( return (evt.type == SDL_QUIT); )
    Aqui processamos nosso objeto de evento na função Update, e o restante das funções simplesmente verifica o tipo de evento e seus valores.

    Agora mudamos Game.h e Game.cpp
    #ifndef _GAME_H_ #define _GAME_H_ #include "Project.h" #include "Graphics.h" class Gráficos; #include classe "Input.h" Entrada; class Game ( private: bool run; Graphics* graphics; Input* input; public: Game(); int Execute(int width, int height); Graphics* GetGraphics(); Input* GetInput(); void Exit(); ) ; #fim se
    Como você pode ver, adicionamos um ponteiro para Input e criamos os métodos de retorno Graphics e Input

    Jogo.cpp
    #include "Game.h" Game::Game() ( run = true; ) int Game::Execute(int largura, int altura) ( graphics = new Graphics(width,height); input = new Input(); while (executar) ( input->Update(); ) deletar gráficos; deletar input() ) Graphics* Game::GetGraphics() ( return graphics; ) Input* Game::GetInput() ( return input ; ) void Jogo: :Sair() (executar = falso; )

    1.4. Resultados

    Esta foi a primeira lição. Se você chegou até aqui, parabéns! Você tem a vontade inerente a um programador :) Veja os links no início do artigo para as lições subsequentes para aprender muito mais!

    Para qualquer dúvida, entre em contato comigo via PM, e se você tiver o azar de se registrar no Habré, escreva para izarizar@mail.ru

    Criando um jogo Linux usando Weaver Framework

    Este artigo é sobre o Weaver Framework, um pequeno framework para criação de jogos 2D para Linux. Weaver é escrito na linguagem de programação C, ou seja, Para criar um jogo utilizando-o, você precisará de pelo menos conhecimentos básicos desta linguagem de programação.

    Para começar, é preciso dizer que o framework contém cerca de 70 funções no total para manipulação de som, imagens, criação de primitivos gráficos, detector de colisão e algo mais. No decorrer deste artigo, quase todas as funções serão descritas.

    O site do projeto está localizado em http://weaver.nongnu.org/ , lá você também pode obter um pacote já montado no formato .deb ou um tarball com código-fonte para sistemas não baseados em Debian. Então vamos começar.

    Após a conclusão bem-sucedida da instalação, você poderá começar imediatamente a criar o projeto. Para fazer isso, você precisa abrir o console, ir até o diretório onde nosso novo projeto estará localizado e digitar:

    tecelão

    Durante a criação do projeto Será criada uma hierarquia de diretórios para armazenamento de arquivos gráficos, sonoros e de código-fonte. Primeiro, para praticar, vamos criar um projeto de teste. Ele será usado para explorar as capacidades do tecelão.

    2.1. Criando um projeto vazio

    teste de tecelão

    Algumas palavras sobre o conteúdo do diretório do projeto.

    teste

    |-fontes

    |-imagens

    |-música

    |-sons

    | |-tecelão

    LICENÇA

    Makefile

    Basicamente, os nomes falam por si. vou apenas mencionar/src , aqui estão contidos os dois arquivos de projeto diretamente ( jogo.c, jogo.h - principal) e (no diretório/tecelão ) arquivos do próprio framework necessários para a montagem bem-sucedida do projeto.

    Considere o arquivo /src/game.c mais detalhes. É o arquivo principal do projeto e é nele que está localizado o loop principal do programa.

    int principal(int argc, char **argv)

    Acordado_o_tecelão(); // Inicializando a API Weaver

    //loop principal

    Para(;;)(

    Get_input();

    Se(teclado)(

    Quebrar;

    tecelão_rest(10000000);

    May_the_weaver_sleep();

    Retornar 0;

    Funções

    acordado_o_tecelão()

    may_the_weaver_sleep()

    permitir e proibir o uso de funções da estrutura. Entre eles está o loop principal do programa.

    get_input() serve para capturar o estado do teclado e do mouse. A seguir está uma seção de código. responsável por sair do programa pressionando qualquer tecla.

    tecelão_rest(n) foi projetado para pausar o programa por um determinado número de nanossegundos, a mesma função também é responsável pelo FPS, quanto menor o número n, maior o FPS.

    Para construir o projeto, digite o comando no console fazer e aguarde uma conclusão bem-sucedida.

    gcc -Wall -O2 -g $(freetype-config --cflags) -c src/weaver/display.c

    gcc -Wall -O2 -g $(freetype-config --cflags) -c src/weaver/keyboard.c

    gcc -Wall -O2 -g $(freetype-config --cflags) -c src/weaver/vector2.c

    gcc -Wall -O2 -g $(freetype-config --cflags) -c src/weaver/vector3.c

    gcc -Wall -O2 -g $(freetype-config --cflags) -c src/weaver/vector4.c

    gcc -Wall -O2 -g $(freetype-config --cflags) -c src/weaver/weaver.c

    gcc -Wall -O2 -g $(freetype-config --cflags) -c src/weaver/sound.c

    gcc -Wall -O2 -g $(freetype-config --cflags) -c src/weaver/image.c

    gcc -Wall -O2 -g $(freetype-config --cflags) -c src/weaver/font.c

    gcc -Wall -O2 -g $(freetype-config --cflags) -c src/game.c

    gcc -Wall -O2 -g $(freetype-config --cflags) -g -o display de teste.o teclado.o vetor2.o vetor3.o vetor4.o tecelão.o som.o imagem.o fonte.o jogo. o -lX11 -lXext -lm -lvorbisfile -lasound -lpng -lfreetype $(freetype-config --cflags)

    Sorte. Vamos iniciar o projeto:

    ./teste

    Isso é tudo! Pressionar qualquer tecla fecha o jogo.

    2.2. Usando o teclado

    O estado do teclado contém uma variável global teclado . Você pode descobrir se a tecla necessária está pressionada desta maneira simples:

    se (teclado[ ])

    // algo aconteceu

    Se você precisar que o programa responda a uma combinação de teclas, use AND lógico:

    se (teclado[ ] && teclado[ ])

    //algo vai acontecer!

    Agora vamos mudar o programa para que a saída seja feita pressionando Ctrl-Q.

    Vamos mudar

    se(teclado)

    Quebrar;

    sobre

    if(teclado && teclado[Q])

    Quebrar;

    Vamos correr o risco de montar e lançar o jogo. Agora, para sair, precisamos pressionar a combinação de teclas Ctrl-Q.

    2.3. Desenhando primitivas gráficas

    As seguintes funções são usadas para desenhar primitivas:

    desenhar_círculo()

    desenhar_elipse()

    desenhar linha()

    draw_point()

    desenhar_retângulo()

    Funções são usadas para preenchimento primitivo

    preencher_círculo()

    preenchimento_elipse()

    preencher_retângulo()

    Seus nomes, como os nomes da maioria das funções do tecelão, são descritivos e não requerem descrição detalhada. Apenas os parâmetros requerem descrições, mas um link para o Guia de Referência será fornecido no final do artigo.

    Não vamos ficar parados e desenhar um quadrado amarelo com coordenadas (x=50, y=150) e tamanho 125x125. Vamos adicionar a seguinte entrada ao loop principal:

    desenhar_retângulo(50, 150, 125, 125, AMARELO);

    onde AMARELO é a cor do nosso quadrado.

    Vamos montar o projeto e ver o que acontece.

    Não é o que esperávamos, certo?

    O fato é que quando definimos a cor ao desenhar um quadrado, definimos a cor de sua borda, então precisamos preencher nosso quadrado usando a função fill_rectangle(). Isto é o que fazemos adicionando a seguinte linha após o comando para desenhar um quadrado:

    fill_rectangle(50, 150, 125, 125, AMARELO);

    Vamos tentar ver!

    Desta vez conseguimos. Agora vamos tentar combinar nosso conhecimento sobre como usar o teclado e desenhar primitivas. Mas antes disso, vamos otimizar um pouco o nosso programa criando o próprio quadrado como uma variável.

    retângulo é uma estrutura com 4 parâmetros eixo x (parâmetro x), eixo y (parâmetro y), largura (parâmetro w) e altura (parâmetro z).

    Vamos criar uma variável do tipo retângulo, adicionando weaver após a inicialização (deixe-me lembrá-lo, isso é wake_the_weaver()):

    retângulo reto1;

    Então inicializamos seus parâmetros:

    retângulo reto1;

    rect1.x=50;

    rect1.y=150;

    rect1.w=rect1.z=125;

    Vamos configurar o processamento para pressionamentos de tecla<стрелка-влево>E<стрелка-вправо>teclados.

    Se (teclado)

    Rect1.x-=10;

    Se (teclado)

    Rect1.x+=10;

    E então desenhando o próprio quadrado:

    draw_rectangle(rect1.x, rect1.y, rect1.w, rect1.z, AMARELO);

    Observo que a inicialização dos parâmetros variáveis ​​​​deve ocorrer antes do ciclo de desenho principal, ou seja, para para (;;).

    Vamos montar e lançar nosso projeto.

    E, novamente, não é o que gostaríamos de ver?

    O fato é que o desenho ocorre a cada iteração do loop principal, mas isso é tudo. Tudo o que foi desenhado antes desta iteração permanece na tela sem ser apagado. Isso pode ser facilmente resolvido limpando a tela antes de cada nova renderização de tela. Para preencher (e neste caso limpar) a tela, use a função

    preencher_tela()

    tomando a cor de preenchimento como parâmetro. Vamos adicioná-lo antes de desenhar o quadrado e ver o que acontece novamente.

    Sorte! Vamos prosseguir para carregar e desenhar imagens.

    O único formato de imagem possível no weaver é . png , vamos usá-lo. Você precisa lembrar que todas as imagens devem estar no diretório/imagens.

    Primeiro, vamos declarar e inicializar um ponteiro para o tipo de superfície que representa imagens:

    superfície *face=new_image("face.png");

    função nova_imagem() recebe um argumento - o nome do arquivo gráfico.

    Existe uma função para exibir um arquivo gráfico

    desenhar_superfície()

    tomando como argumentos um ponteiro para o arquivo gráfico a ser criado ( superfície *origem ), um ponteiro para onde ( superfície *destino) e coordenadas (x, y).

    Arquivos gráficos podem ser desenhados em outros arquivos gráficos; para simplesmente desenhar na tela, você precisa especificar window como parâmetro de destino, este é um ponteiro para a janela de desenho atual.

    Vamos retirar menções desnecessárias à praça, montar o projeto e lançá-lo.

    O resultado dos nossos esforços:

    Para uma manipulação mais conveniente da imagem, criaremos uma estrutura composta por um ponteiro para a imagem e suas coordenadas na tela.

    imagem de estrutura (

    Superfície *fc;

    Intx;

    Interno;

    Vamos recriar e inicializar a imagem:

    face.fc=new_image("face.png");

    face.x=100;

    face.y=100;

    Vamos fazer aparecer:

    draw_surface(face.fc, janela,face.x, face.y);

    Agora podemos tentar controlar a localização da imagem usando nosso conhecimento do teclado. Não vou te dar nenhuma dica, espero que você consiga.

    2.5.Exibição de texto na tela.

    Esta seção provavelmente irá decepcioná-lo, mas o weaver não pode exibir mensagens de texto na tela. O projeto possui módulos responsáveis ​​pela saída de texto, mas eles não são utilizados. Por que? Aparentemente o autor ainda não está pronto para isso ;). Mas ele mesmo propôs uma solução para o problema. Para exibir o texto, é utilizada uma espécie de paleta - um conjunto de letras colocadas na imagem, de onde as letras são retiradas e exibidas na tela conforme a necessidade. Esta técnica já foi usada em jogos antigos (e não tão antigos).

    Nós também usaremos. Para isso, faremos upload de uma imagem com as letras já digitadas em nosso jogo.

    superfície *font=new_image("font2.png");

    Então, temos uma imagem com várias letras colocadas nela. Como você pode tirar dele as cartas que precisa? Para exibir alguma parte da imagem, a função blit_surface() é usada. O parâmetro *src aceita um ponteiro para o arquivo gráfico original, *dest aceita um ponteiro para a superfície da imagem, (x_src, y_src) - as coordenadas onde a imagem cortada começará, largura - a largura da nova imagem, altura - sua altura, (x_dest, y_dest) - coordenadas da superfície alvo onde a imagem recortada será exibida.

    Vamos adicionar uma chamada de função e ver o que acontece.

    blit_surface(fonte, janela, 0, 0, 90, 100, 500, 500);

    Não é tão assustador, mas uma pergunta permanece: na imagem há letras vermelhas sobre um fundo azul escuro, mas apenas letras vermelhas são exibidas. Isto se deve ao fato de que, por padrão, a cor azul escuro (#00029a) é considerada transparente e não é emitida. Se você não estiver satisfeito com esta cor específica, poderá alterá-la simplesmente definindo um valor diferente para a variável transparente_color.

    2.5.Som

    Infelizmente, também há uma limitação no formato do arquivo de áudio - o weaver reproduz apenas arquivos no formato Ogg Vorbis. Existem duas funções para reproduzir sons: play_music() e play_sound(). A diferença entre os dois é que play_music() repetirá a música até que stop_music() seja chamado. A função play_sound() reproduz o arquivo de música apenas uma vez e não podemos controlar a reprodução desta função. Obviamente, play_music() é melhor usado para reproduzir o som de fundo do jogo, e play_sound() é melhor usado para reproduzir efeitos sonoros.

    Vamos tentar reproduzir o som. Para play_sound(), o arquivo deve estar localizado no diretório de som, e para play_music() no diretório de música, respectivamente.

    Vamos adicionar antes do loop principal:

    play_sound("som.ogg");

    Depois, como de costume, montaremos e lançaremos o jogo. Et voilà, ouve-se o som de tiros.

    2.6. Detecção de colisão

    Para determinar colisões entre objetos, é utilizado um conjunto de funções, que possui um prefixo em seu nome colisão_* . Eles são tão fáceis de usar quanto qualquer outra coisa. Por exemplo, vamos criar dois retângulos:

    retângulo rect1, rect2;

    rect1.x=rect1.y=50;

    rect1.w=rect1.z=25;

    rect2.x=rect2.y=150;

    rect2.w=rect2.z=50;

    Um deles se moverá:

    se (teclado)

    Rect1.x-=10;

    se (teclado)

    Rect1.x+=10;

    se (teclado)

    Rect1.y-=10;

    se (teclado)

    Rect1.y+=10;

    E a parte final, verificando uma colisão e reagindo a ela:

    if (collision_rectangle_rectangle(&rect1, &rect2))

    Quebrar;

    Naturalmente, para maior clareza, devemos exibir nossos retângulos na tela.

    Agora sabemos o suficiente para tentar escrever nosso próprio joguinho. Será um Mario bastante simplificado, sem obstáculos, mas com inimigos.

    Vamos começar!

    3.1. O projeto se chamará YAM (Yet Another Mario)

    tecelão de inhame

    Tudo isso é muito bom, mas por onde começar? Para começar, seria uma boa ideia criar uma interface para o jogo e depois encontrar os recursos necessários para o design gráfico do jogo. O que é isso? Podem ser sprites de personagens, uma imagem de fundo, uma paleta de letras.

    Sobre a interface. Não teremos isso; na verdade, o jogo terá um nível curto, você precisará completá-lo de uma só vez.

    Agora sobre os sprites. Você pode ler mais sobre eles na Wikipedia. Há um grande número de sites onde você pode encontrar sprites extraídos de jogos e sprites originais feitos “baseados neles”. Precisamos de pelo menos dois tipos de sprites, um para Mario e outro para seu oponente. Depois de pesquisar no Google, encontrei vários sites com bancos de dados de sprites, um deles tinha sprites colocados em uma única imagem, outro os fornecia como imagens separadas. Vamos escolher onde eles serão divididos, precisaremos disso para uma criação mais conveniente de animação de personagens.

    3.2. Como não queremos apenas que uma imagem estática se mova quando você pressiona a tecla de movimento, mas que tenha pelo menos alguma aparência de movimento, precisamos animar os personagens. Isso é feito por meio de uma série de imagens semelhantes, onde as diferenças estão apenas nos detalhes.

    Temos 3 tipos de sprites para animação do Mario.

    O princípio da animação, acho que você conhece, é simplesmente uma imagem sequencial de várias imagens.

    Vamos criar uma estrutura onde armazenaremos os dados dos personagens:

    caractere de estrutura (

    Superfície *fc;

    Intx;

    Int e;);

    Vamos inicializar a variável para Mario:

    Mário.x=mário.y=100;

    Mario.fc=new_image("mw1.png");

    Mario.fc=new_image("mw2.png");

    Mario.fc=new_image("mw3.png");

    E por fim, vamos começar com a animação dos personagens, mas como a tela é atualizada a cada 0,01 segundos, as imagens mudarão com muita frequência. Isso pode ser corrigido reduzindo o valor do FPS, passando para a função weaver_rest() um valor maior que o atual, ou usando um contador de quadros, que decidirá qual sprite será exibido em um determinado quadro. Usaremos o método do contador.

    Antes do loop principal, criaremos um contador variável, que será o contador

    contador interno = 0;

    E no loop principal haverá uma verificação do contador e, dependendo do seu valor, será desenhado um ou outro sprite de animação:

    Se (contador<=10){

    Contador++;

    Se (contador>10 && contador<=20){

    Draw_surface(mario.fc, janela, mario.x, mario.y);

    Contador++;

    Se (contador>20 && contador<=29){

    Draw_surface(mario.fc, janela, mario.x, mario.y);

    Contador++;

    Se (contador>29)

    Contador=0;

    Pronto, você pode montar o projeto e iniciá-lo.

    Animamos o oponente de Mario da mesma forma.

    Agora, para que Mario tenha pelo menos alguma oportunidade de vencer, implementaremos a possibilidade de ele pular. Tudo é simples com isso: quando você pressiona uma tecla, o valor das coordenadas verticais muda.

    Depois disso, você pode começar a processar as colisões entre Mario e seu oponente. Para fazer isso, adicionaremos um retângulo às estruturas que descrevem o personagem do jogo, cuja interseção iremos rastrear.

    Agora a estrutura fica assim:

    caractere de estrutura (

    Superfície *fc;

    Intx;

    Interno;

    Retângulo col_det;);

    Definimos os valores básicos dos caracteres (em princípio, isso não é necessário, pois eles serão atualizados de qualquer maneira no loop principal), adicionamos algumas linhas para vincular os retângulos às coordenadas dos sprites. Para maior clareza, vamos fazer com que os retângulos apareçam em vermelho por um tempo. Removeremos isso no final; Vamos executá-lo e ver o que acontece.

    Agora podemos começar a implementar a resposta para a interseção de retângulos; para isso usamos a já familiar função collsion_rectangle_rectangle():

    if (collision_rectangle_rectangle(&mario.col_det, &bowser.col_det))

    Quebrar;

    Só isso, quando os personagens colidirem, o jogo terminará. Simples e fácil.

    3.3. Resta adicionar os retoques finais ao nosso jogo, ou seja, fundo e efeitos sonoros

    Para adicionar efeitos sonoros e música de fundo, usaremos as funções play_music()/stop_music() e play_sound().

    Os controles são simples - seta para a esquerda - seta para a direita - mover, seta para cima - pular

    Então nossa pobre paródia de um grande jogo está pronta. Se desejar, você pode adicionar nuvens, arbustos e, claro, cogumelos.

    Como você pode ver, escrever um jogo usando apenas C é bastante fácil, mas fazê-lo bem é muito mais difícil.

    Finalmente, uma pequena lista de links úteis

    http://weaver.nongnu.org / é o site da estrutura Weaver, onde você encontrará documentação detalhada e exemplos de código.

    Se quiser repetir os exemplos do artigo, aqui está um link para o arquivo com o código fonte do nosso jogo:http://narod.ru/disk/16196657001/yam.tar.gz.html.

    Visualizações