Informações gerais. Os dispositivos de entrada incluem: Dispositivos de entrada/saída de dados, seus tipos e principais características Qual é o nome deste dispositivo de entrada de informações?

Informações gerais. Os dispositivos de entrada incluem: Dispositivos de entrada/saída de dados, seus tipos e principais características Qual é o nome deste dispositivo de entrada de informações?

Os dispositivos de entrada incluem os seguintes dispositivos: teclado, scanner, digitalizador, dispositivo de entrada de fala, mouse, bola, joystick, caneta óptica, etc.

É difícil dizer se poderia haver um dispositivo mais importante e universal para inserir informações em um computador do que o teclado. É bem possível que num futuro próximo, quando uma pessoa se comunicar com seu computador por meio de gestos, expressões faciais, imagens gráficas, imagens de vídeo e fala, o teclado seja substituído por outro meio de inserção de informações. No entanto, hoje, quando o texto e os símbolos como portadores de informações valiosas ainda são tão importantes, um teclado é necessariamente incluído na configuração dos computadores pessoais fornecidos. Um computador sem teclado não é um computador completo!

Com base na localização das teclas, os teclados de desktop são divididos em dois tipos principais, que funcionalmente não são inferiores entre si. Na primeira versão, as teclas de função estão localizadas em duas linhas verticais e não há grupos separados de teclas de controle do cursor. Este teclado possui um total de 84 teclas. Este padrão foi utilizado em computadores pessoais como IBM PC, XT e AT até o final da década de 80. Portanto, alguns consideram este padrão desatualizado. Porém, muitos profissionais ainda preferem esse tipo de teclado. A propósito, a maioria dos laptops de média e alta potência até hoje são equipados com esse teclado “desatualizado”.

A segunda versão do teclado, normalmente chamada de melhorada, possui 101 ou 102 teclas. Quase todos os computadores pessoais desktop estão equipados com esse tipo de teclado hoje. No entanto, o número de teclas de função no teclado aprimorado não é 10, mas 12. Sim, muitos usuários também gostam de outras conveniências e melhorias adicionais. Grupos de teclas para trabalhar com textos e controlar o cursor foram alocados de forma lógica; algumas teclas especiais foram duplicadas, permitindo um trabalho mais ergonômico com as duas mãos. No entanto, qual teclado é mais conveniente - cada um deve decidir por si mesmo. Afinal, trocar o teclado de um computador desktop não é nada difícil.

Outra coisa é um laptop, no qual o teclado geralmente é uma parte integrada do design. Os teclados de laptop são, em um grau ou outro, semelhantes a ambos os tipos de teclados de desktop, embora, devido à falta de espaço nos próprios subportáteis compactos e modelos de palmtop, os designers sejam forçados a reduzir o número e o tamanho das teclas.

A disposição das teclas alfabéticas nos teclados dos computadores é padrão. Hoje, o padrão QWERTY é usado em todos os lugares - de acordo com as primeiras seis teclas de letras latinas da linha superior. Corresponde ao padrão doméstico YTSUKEN para a disposição das teclas cirílicas, que é quase semelhante à disposição das teclas de uma máquina de escrever.

A padronização no tamanho e disposição das teclas é necessária para que o usuário possa trabalhar “às cegas” em qualquer teclado sem reaprender. O método de trabalho cego com dez dedos é o mais produtivo, profissional e eficaz. Infelizmente, devido ao baixo desempenho do usuário, o teclado hoje acaba sendo o maior “gargalo” de um sistema de computação de alta velocidade.

Trabalhar com o teclado é muito simples e intuitivo. Pressione a tecla e o código do símbolo correspondente será transferido para o computador. Pressionar uma ou alguma combinação específica deles significa enviar um ou dois bytes de informações para a RAM. Para atribuir cada caractere do teclado a um byte específico de informação, é usada uma tabela especial de códigos ASCII (American Standard Code for Information Interchange) - um padrão americano de códigos para troca de informações usado na maioria dos computadores. A tabela de codificação determina a correspondência mútua das imagens dos caracteres na tela com seus códigos numéricos.

Observe que mesmo que os nomes das teclas do teclado sejam iguais, seu código de varredura ainda é diferente e, portanto, em princípio, são teclas completamente diferentes. Este fato é usado ao escrever programas especiais que determinam a resposta do processador ao pressionar uma determinada tecla do teclado.

Quando uma tecla é pressionada, o teclado envia um sinal de interrupção ao processador e faz com que o processador pause sua operação e mude para a rotina de interrupção do teclado.

Nesse caso, o teclado lembra em sua própria memória especial qual tecla foi pressionada (normalmente a memória do teclado pode armazenar até 20 códigos de teclas pressionadas caso o processador não tenha tempo de responder à interrupção). Após transmitir o código da tecla pressionada ao processador, esta informação desaparece da memória do teclado.

Além de pressionar, o teclado também registra a liberação de cada tecla, enviando ao processador seu próprio sinal de interrupção com o código correspondente. Desta forma o computador “sabe” se a chave está sendo segurada ou já foi liberada. Esta propriedade é usada ao mudar para outro registro. Além disso, se uma tecla for pressionada por mais de um determinado período de tempo, geralmente cerca de meio segundo, o teclado gerará códigos de repetição para a tecla que está sendo pressionada.

Os caracteres são inseridos no teclado apenas no ponto da tela onde o cursor está localizado. O cursor é um retângulo ou linha de cor contrastante, com um caractere de comprimento.

Embora o teclado ainda não tenha perdido sua importância para a comunicação do usuário com o computador, outro dispositivo para entrada manual de informações é rato- torna-se cada vez mais significativo e importante. Mas mesmo correndo o risco de transformar um mouse em um montículo, podemos dizer com segurança que é quase impossível trabalhar em um computador moderno sem um mouse: você ficará imediatamente atolado na interface gráfica do Windows e em muitos programas aplicativos que trabalhar com janelas, menus, ícones e caixas de diálogo.

Controlar um cursor ou marcador na tela usando um único teclado pode ser terrivelmente inconveniente, lento e simplesmente ridículo quando existem dispositivos apontadores especiais para isso. Rato E trackball, que são “habilmente” chamados de manipuladores de coordenadas, são os dispositivos mais comuns hoje para controle remoto de imagens gráficas na tela. Em princípio, um mouse e um trackball são semelhantes a um joystick, conhecido por quem gosta de jogos de computador. Não há necessidade de digitar nenhum comando ao trabalhar no programa, basta apontar o mouse para a operação do menu ou ícone desejado em uma janela da tela e clicar no botão. Isso é tudo o que é necessário e o programa fará o resto.

Os ratos vêm com dois e três botões, com uma ou duas rodas. Na verdade, para quase todas as situações com um mouse, dois botões são suficientes. A cor e o design do corpo do mouse também são uma questão de gosto. A escolha aqui é enorme. Designers de muitas empresas estão trabalhando diligentemente nisso, então há muito por onde escolher.

Um trackball não é muito diferente de um mouse. Em essência, este é o mesmo mouse, mas virado de cabeça para baixo, ou melhor, virado de cabeça para baixo com uma bola. Se você precisar mover o mouse pela mesa e, ao rolar a bola, controlar o movimento do marcador na tela, então com um trackball basta girar a própria bola em diferentes direções com os dedos ou a palma da mão.

Em laptops, o trackball geralmente é construído próximo ao teclado ou conectado na lateral ou na frente do teclado do computador. No entanto, teclados com “trackball integrado” também estão disponíveis para computadores desktop. E a maioria dos computadores portáteis agora usa um computador minúsculo em vez de mouse e trackball. ponteiro- um pequeno alfinete colorido saindo entre as teclas do teclado, que, como um joystick, pode ser pressionado em diferentes direções.

Os ratos geralmente são mais confortáveis ​​que os trackballs, mas os trackballs exigem menos espaço na mesa

Além dos mouses tradicionais conectados ao computador com um cabo fino por meio de uma porta serial ou por meio de um controlador especial em uma placa de expansão, algumas empresas produzem mouses sem fio promissores. Várias empresas produzem ratos que transmitem informações por meio de raios infravermelhos. Existem até mouses sem fio em miniatura que cabem no seu dedo como um anel. E a empresa suíça Logitech, reconhecida líder mundial na área, lançou um mouse conectado a um computador via rádio. No entanto, estes são dispositivos bastante caros e nem todos os usuários precisam deles.

Hoje, os mouses e trackballs da Microsoft e Logitech atendem aos mais sofisticados requisitos estéticos e técnicos. O padrão de fato em tecnologia de mouse é o Microsoft Mouse. Ratos e trackballs de todas as outras empresas são guiados por este padrão.

Você pode inserir uma imagem em um computador de diferentes maneiras, por exemplo, usando câmera de vídeo ou digital
Câmera. Outro dispositivo para inserir informações gráficas e de texto em um computador é um dispositivo óptico dispositivo de digitalização, que geralmente é chamado scanner. O scanner permite inserir opticamente informações gráficas impressas em preto e branco ou coloridas a partir de uma folha de papel. Depois de digitalizar o desenho e salvá-lo como um arquivo em disco, você pode inserir sua imagem em qualquer lugar do documento usando um programa de processador de texto ou um programa especial de publicação eletrônica, você pode processar esta imagem em um programa de edição gráfica ou enviar a imagem via fax modem para um telefax localizado no outro lado do mundo.

Além da entrada gráfica, eles são agora cada vez mais usados ​​em sistemas inteligentes bastante complexos de OCD ou reconhecimento óptico de caracteres. Esses sistemas “inteligentes” permitem que o texto seja inserido e lido em um computador.

Primeiro, o texto é inserido no computador a partir do papel como uma imagem gráfica. Um programa de computador então processa essa imagem usando algoritmos complexos e a transforma em um arquivo de texto simples composto por caracteres ASCII. Isso significa que o texto de um livro ou artigo de jornal pode ser inserido rapidamente no computador sem usar nenhum teclado!

Digitalizador- Este é outro dispositivo de entrada de informações gráficas que ainda possui uma aplicação relativamente restrita para alguns fins especiais. Os digitalizadores receberam o nome do dígito inglês. Ou seja, em russo eles podem ser simplesmente chamados de “digitalizadores”.

No entanto, existe um nome mais eufônico - conversores anglo-digitais.

Normalmente, os digitalizadores são feitos na forma de um tablet. Portanto, tais dispositivos são frequentemente chamados tablets gráficos. Este digitalizador é usado para entrada de coordenadas ponto a ponto de imagens gráficas em sistemas de design automático, computação gráfica e animação. Deve-se notar que esta está longe de ser a maneira mais rápida e conveniente de criar desenhos e desenhos, especialmente no caso de geometria complexa. Mas uma mesa digitalizadora fornece a entrada mais precisa de informações gráficas em um computador.

Mesa digitalizadora geralmente contém um plano de trabalho, próximo ao qual existem botões de controle. Uma grade de coordenadas auxiliar pode ser aplicada ao plano de trabalho, facilitando a inserção de imagens complexas em um computador; para inserir as informações, é utilizada uma caneta especial ou um dispositivo de coordenadas com uma “mira” conectada por um cabo ao tablet; O próprio digitalizador também está conectado ao computador por meio de um cabo por meio de uma porta de comunicação. A resolução desses tablets gráficos é de pelo menos 100 dpi (pontos por polegada).

Alguns tipos também podem ser usados ​​para inserir informações gráficas. plotadoras para tablets. No entanto, muitas imagens prontas (fotos, desenhos, desenhos, mapas, gráficos, slides, filmes) são muito mais convenientes para inserir usando um especial digitalizador de vídeo. No caso mais simples, um digitalizador de vídeo pode até servir filmadora.

Para transformar um computador pessoal em um simples sistema multimídia MPC, basta instalar um CD player no computador CD ROM e uma placa de som. Normalmente, uma placa de som permite gravar um sinal de áudio em um arquivo, reproduzir e sintetizar som. Usando um CD-ROM, você pode inserir informações em seu computador a partir de discos

Placas de vídeo para entrada, processamento e saída de imagens estáticas e em movimento ainda não se tornaram um componente obrigatório dos sistemas multimídia domésticos. É por isso placas de vídeo ou blasters de vídeo, como são chamados por analogia com os sound blasters, são projetados para trabalhar com computação gráfica e vídeo em sistemas profissionais destinados à criação de multimídia, bem como à síntese de imagem e som. Essa placa blaster de vídeo permite exibir uma imagem na tela de um monitor, capturar imagens em movimento e processar imagens recebidas, por exemplo, de uma câmera de vídeo, videocassete ou de transmissões de televisão. Geralmente você pode conectar um microfone e sistemas de alto-falantes à placa blaster de vídeo.

2. SISTEMA OPERACIONAL WINDOWS. INTERFACE DE USUÁRIO. ÁREA DE TRABALHO

O shell operacional Windows é um complemento desenvolvido pela Microsoft sobre o sistema operacional DOS que oferece um grande número de recursos e conveniência para usuários e programadores. A ampla adoção do Windows tornou-o o padrão de fato para PCs compatíveis com IBM.

O Windows não apenas fornece uma interface conveniente e intuitiva para operações com arquivos, discos, etc., mas também fornece novos recursos para programas executados no ambiente Windows. Observemos algumas diferenças particularmente importantes no Windows:

— independência dos programas em relação a dispositivos externos;

Windows - o programa pode acessar dispositivos externos apenas através do Windows, o que elimina o problema de compatibilidade com dispositivos externos específicos dos desenvolvedores.

— ferramentas para construir uma interface de usuário. O Windows inclui todas as funções necessárias para construir interface de usuário programas: janelas, menus, consultas, listas, etc. Ao mesmo tempo, o estilo de interface do usuário do Windows é considerado um dos melhores.

- disponibilidade de toda a RAM. Ao contrário do MS DOS, as ferramentas de gerenciamento de RAM do Windows garantem que toda a RAM do computador esteja disponível para programas, e não apenas 640 KB, facilitando a criação de programas grandes.

— conexão dinâmica de bibliotecas. Ao programar em Windows, as bibliotecas de sub-rotinas são conectadas automaticamente durante a execução do programa: elas são carregadas na memória e as sub-rotinas que não são mais utilizadas são excluídas da memória. O Windows assume o controle total desses processos.

– multitarefa. O Windows oferece a capacidade de executar vários programas simultaneamente, alternar de uma tarefa para outra e gerenciar as prioridades dos programas em execução.

– compatibilidade com aplicativos MS DOS.

– meios de troca de dados entre diferentes programas.

— suporte para fontes escalonáveis.

— A tecnologia Plug and Play (plug and play) está focada no suporte a qualquer tipo de dispositivo, incluindo monitores, placas de vídeo, impressoras, placas de som, modems, unidades de CD-ROM, controladores de disco magnético. Quando usado, fornece reconhecimento de dispositivos para instalação e configuração, alterações dinâmicas no estado do sistema, integração de drivers de dispositivos, componentes do sistema e interface do usuário. Ao conectar dispositivos, o sistema operacional descobre de forma independente os números de interrupção usados, os endereços das portas de entrada/saída e os canais de acesso direto à memória. Se ocorrerem conflitos, eles serão resolvidos automaticamente, eliminando a necessidade do usuário procurar configurações apropriadas para dispositivos compartilhados.

O surgimento de novas versões do Windows foi causado pela disseminação das redes locais. Os mecanismos de suporte de rede integrados nas novas versões do Windows tornaram mais fácil conectar seu PC à rede.

As novas versões do sistema operacional Windows são visivelmente diferentes das versões anteriores.

Personalizado A interface oferece conveniência na inicialização e troca de aplicativos. Os principais componentes da interface do usuário são a área de trabalho, que contém atalhos, e a barra de tarefas, que permite iniciar e alternar aplicativos. A área de trabalho contém objetos gráficos correspondentes a aplicativos, documentos e dispositivos de rede. Cada objeto gráfico possui um rótulo nomeado. Usando o mouse, atalhos, menu principal e barra de tarefas, o usuário pode facilmente iniciar e alternar aplicativos.

O espaço no qual um usuário trabalha no Windows 95 é denominado Área de Trabalho. Ele aparece após a conclusão do download. O menu principal na área de trabalho abre quando o botão é pressionado Começar. Na parte inferior da área de trabalho está a barra de tarefas. Todas as janelas são abertas na área de trabalho.

O termo desktop é traduzido para o inglês como desktop.

Existem pastas, atalhos e pastas na área de trabalho. As pastas funcionam como diretórios. Clicar duas vezes em um atalho faz com que o programa correspondente seja executado.

As informações sobre os principais atalhos estão contidas na tabela a seguir:

RÓTULO

Meu computador

Representa uma pasta na área de trabalho onde você pode ver tudo no seu computador

rede

Aparece na área de trabalho ao trabalhar online. A estrutura da rede é visualizada.

Caixa de entrada

Abre o Microsoft Exchange para enviar e receber mensagens de email e fax

Cesta

Cópias de arquivos excluídos são colocadas para exclusão ou recuperação permanente subsequente

Barra de tarefas. Na parte inferior da área de trabalho está a barra de tarefas. Ele contém o botão Iniciar, o relógio e a chave de registro do teclado. Imediatamente após a inicialização do Windows, a barra de tarefas geralmente contém apenas um botão Iniciar ou uma dica de ferramenta. À medida que você continua trabalhando, ao abrir aplicativos, programas, documentos ou pastas, um botão correspondente à janela aberta aparece na barra de tarefas. Clicar em um botão na barra de tarefas abre uma janela de aplicativo, pasta ou programa.

Interruptor de caso mostra o estado do registro atual do teclado. Para alternar o registro, utilize as seguintes combinações de teclas: CTRL+SHIFT; ALT+SHIFT ou clique com o mouse no ícone de registro na barra de tarefas. O ícone Ru significa que as letras russas estão sendo impressas no momento, o ícone En significa inglês e o ícone Uk significa ucraniano. Um menu de três comandos aparecerá. A seta aponta para o alfabeto atual. Para selecionar um alfabeto, clique na opção desejada.

Botão de início. Ao clicar no botão Iniciar, o menu principal do sistema é aberto, que contém as seguintes seções:

    desligar– inicia o procedimento para desligar o Windows 95 e preparar o computador para desligar.

    executar– projetado para iniciar programas usando a linha de comando do DOS. É análogo à linha de comando do DOS no Windows 95.

    Referência– iniciar o sistema de ajuda do sistema operacional

    Procurar– inicia o modo de pesquisa de um arquivo ou diretório no disco do computador.

    Configurações– contém uma lista de todas as configurações disponíveis para vários componentes do Windows 95.

    Documentação– contém uma lista dos últimos 15 documentos que foram trabalhados no computador.

    Programas– este menu contém uma lista de todos os programas instalados neste computador. Usando este menu, os programas são iniciados.

    LISTA DE REFERÊNCIAS USADAS

    Mozharov R.V., Mozharova N.R., Evteev V.V., Kuzmenko O.A., Shevchenko M.O. Software para computador pessoal // Livro didático para universidades. – M.: Finstatinform, 2000.

Teclado

Hoje em dia, o principal dispositivo difundido para inserir informações em um computador é o teclado (dispositivo de teclado). Implementa comunicação interativa entre o usuário e o PC:

Inserindo comandos de usuário para fornecer acesso aos recursos do PC;

Gravação, ajuste e depuração de programas;

Inserindo dados e comandos no processo de resolução de um problema.

O padrão de teclado MFII foi agora adotado. Convencionalmente, podemos distinguir cinco grupos de chaves que carregam sua própria carga funcional:

· um grupo de teclas alfanuméricas destina-se à inserção de informações sobre caracteres. Cada tecla pode operar em vários modos (registros) e, portanto, pode ser utilizada para inserir vários caracteres;

· um grupo de teclas de função (de F1 e F12) definindo. Funções do programa atualmente em execução:

· teclas de serviço: Shift, Enter, Ctrl, Alt, Tab, Esc, Back space, Print Screen, Scroll Lock, Pause/Brear;

· dois grupos de teclas de controle do cursor. Um cursor é um elemento da tela que indica o local para inserir informações de caracteres. Um grupo, as teclas de seta, move o cursor na direção indicada pela seta. A outra possui as seguintes teclas: Page Up/Page Down – move o cursor uma página para cima ou para baixo.

Home e End – mova o cursor para o início ou final da linha atual.

Inserir – alterna os modos de inserção e substituição.

Excluir – projetado para excluir caracteres localizados à direita de

posição atual do cursor;

· um grupo de teclas num pequeno teclado numérico ou painel adicional destina-se principalmente à introdução de números. No entanto, eles também podem duplicar as teclas de controle do cursor. A transição de um modo de uso para outro é realizada pressionando a tecla Num Lock.

Esta classificação é estritamente condicional, pois na realidade, dependendo do programa que está sendo executado, quase qualquer chave pode desempenhar funções funcionais e de serviço, podendo também ser bloqueada pelo programa. Portanto, a descrição de cada produto de software deve conter uma seção descrevendo as funções do teclado.

Rato

É usado para inserir dados ou comandos únicos selecionados em menus ou mensagens de texto de shells gráficos exibidos na tela do monitor.

O mouse é conectado ao computador por meio de um cabo especial e requer suporte de software especial.

Para operar o mouse, é necessária uma superfície plana; para isso, são utilizados tapetes de borracha (Mouse Pad).

Porque você não pode inserir uma série de comandos no computador usando um mouse. Portanto, o mouse e o teclado não são dispositivos intercambiáveis. O objetivo dos shells gráficos é fornecer a inicialização de muitos comandos sem digitá-los demoradamente no teclado. Isso reduz a probabilidade de erros de digitação e economiza tempo. Em um objeto na forma de um textgrama, um item de menu ou símbolo é selecionado e inicializado clicando com o botão do mouse. É claro que, ao digitar ou executar determinadas funções, usar o mouse pode ser irracional se, por exemplo, essas funções forem executadas pressionando teclas de função.

Hoje em dia também existe um mouse óptico, onde o sinal é transmitido por meio de um feixe de mouse para um mousepad especial e analisado eletronicamente. Até agora, o mouse infravermelho sem cauda (sem cabo) (o princípio de seu funcionamento é semelhante ao funcionamento dos controles remotos) e o mouse de rádio são menos comuns.

Trackball

Em PCs portáteis (Lapton, Notebook), o mouse costuma ser substituído por uma bola especial embutida no teclado em um suporte com duas teclas nas laterais, chamada trackball.

O princípio de seu funcionamento é igual ao princípio do mouse. Apesar da presença de um trackball, um usuário de laptop também pode usar um mouse normal.

Controle de video game

Os manipuladores portáteis também incluem um joystick, que é uma alça móvel com um ou dois botões que têm a mesma finalidade das teclas do mouse.

Este dispositivo de entrada é mais comum na área de jogos de computador. Os consoles de jogos usam joysticks digitais, enquanto os computadores usam joysticks analógicos. Um joystick analógico tem muitas vantagens sobre um joystick digital, sendo as mais importantes a maior precisão de controle e a ausência da necessidade de uso de placa e adaptador especiais para conexão a um computador.

Caneta leve

Para inserir desenhos em um PC, pode-se usar uma chamada caneta óptica. É usado relativamente raramente, pois é adequado para trabalhar com objetos grandes, mas não é confiável ao selecionar objetos pequenos.

A caneta óptica foi ainda mais desenvolvida quando foi usada em conjunto com um digitalizador (digitalizador), onde a caneta simplesmente escreve, depois programas especiais convertem o texto manuscrito ou desenho em um código digital. Canetas leves profissionais podem determinar a espessura da linha, a pressão da caneta e outros parâmetros.


Digitalizador

É o dispositivo de entrada padrão para trabalhos gráficos profissionais. Usando software, o movimento da mão é convertido em formato gráfico vetorial. O digitalizador é capaz de determinar e processar coordenadas absolutamente precisas, inacessíveis a outros dispositivos de entrada.

Scanner

Os scanners ópticos são usados ​​para ler diretamente informações gráficas de papel ou outra mídia em um PC. A imagem digitalizada é lida e convertida em formato digital por elementos de um dispositivo especial: chips CCD. Existem muitos tipos e modelos de scanners. Qual escolher depende das tarefas às quais o scanner se destina. Os scanners mais simples reconhecem apenas duas cores: preto e branco. Esses scanners são usados ​​para ler códigos de barras.

Scanners portáteis - o mais simples e barato. A principal desvantagem é que a própria pessoa movimenta o scanner ao redor do objeto, e a qualidade da imagem resultante depende da habilidade e firmeza da mão. Outra desvantagem é a pequena largura de banda de digitalização, o que dificulta a leitura de originais largos.

Scanners de bateria usado em atividades de impressão profissional. O princípio é que o original no tambor seja iluminado por uma fonte de luz e os fotossensores convertam a radiação refletida em um valor digital.

Scanners de folhas. A principal diferença em relação às duas anteriores é que durante a digitalização, uma régua com elementos CCD é fixada de forma fixa e a folha com a imagem digitalizada se move em relação a ela por meio de rolos especiais.

Scanners de mesa. Este é o tipo mais comum de trabalho profissional hoje. O objeto a ser digitalizado é colocado sobre uma lâmina de vidro, a imagem é lida linha por linha em velocidade uniforme por um cabeçote de leitura com sensores CCD localizados na parte inferior. O scanner de mesa pode ser equipado com um dispositivo especial de fixação de slides para digitalização de transparências e negativos.

Scanners de slides usado para digitalizar microimagens.

Scanners de projeção. Uma direção relativamente nova. Um scanner de projeção colorida é uma ferramenta multifuncional poderosa para inserir imagens coloridas, inclusive tridimensionais, em um computador. Ele pode facilmente substituir uma câmera.

Hoje em dia, os scanners têm outra aplicação - a leitura de textos manuscritos, que são então convertidos em códigos ASC II por programas especiais de reconhecimento de caracteres e podem posteriormente ser processados ​​​​por editores de texto.

Câmera digital

Uma câmera digital é usada para inserir imagens de vídeo em um computador.

O princípio de operação é semelhante ao descrito para scanners. Embora a câmera possua ótica fotográfica semelhante à de uma câmera, não há necessidade de filme fotográfico, assim como um scanner de projeção. A imagem digitalizada pela câmera é imediatamente recebida e convertida em formato digital. Espera-se um rápido progresso e uma redução nos preços dos equipamentos relacionados nesta área.

Microfone

Usado para inserir informações de áudio (fala) no computador. Os microfones vêm em duas modificações - conectados a fones de ouvido e dispositivos independentes. As informações inseridas são salvas como arquivos de som.


Informação relacionada.


Hoje, a grande maioria dos usuários de PCs desktop está equipada com mouse e teclado familiares. Esses dispositivos de entrada já provaram sua viabilidade há muito tempo e são as ferramentas mais versáteis para as tarefas mais comuns atualmente. No entanto, para além destes dois “pilares”, existe um grande número de dispositivos de entrada alternativos, muito diversos em design e finalidade, populares entre determinados grupos de utilizadores ou existentes apenas na forma de alguns protótipos de demonstração. Esta revisão é dedicada à consideração de tais dispositivos.

Teclados não tradicionais

Parece que o princípio “o melhor é inimigo do bom” há muito foi descartado como desnecessário pelos desenvolvedores de teclados de computador. Parece que não há mais nada a melhorar: por tentativa e erro, foram encontrados os tamanhos ideais das teclas, seu layout, etc. Mas os fabricantes de teclados estão constantemente implementando novas ideias e tentando soluções técnicas muito incomuns e ousadas. E neste caso não estamos falando de medidas cosméticas como a colocação de um grupo de botões de atalho adicionais (agora isso já é percebido mais como a norma), mas de mudanças de design muito mais sérias.

Há cerca de quatro anos surgiram os primeiros modelos de produção de teclados flexíveis. Um dos pioneiros nessa direção foi a Flexis, que lançou o teclado FX100 para uso com PDAs sem teclado. O silicone é utilizado como principal material para a fabricação desse teclado, pois suas propriedades permitem que o produto recupere completamente sua forma original mesmo após armazenamento prolongado na forma deformada (dobrada). Além disso, o teclado de silicone é resistente à umidade e poeira, o que aumenta significativamente sua confiabilidade e durabilidade, especialmente ao trabalhar em condições de campo. Se a superfície do teclado estiver muito suja, você pode lavá-lo em água corrente (claro, lembrando-se de fechar primeiro o conector da interface). Outro ponto positivo é a espessura e o peso extremamente reduzidos - apenas 68 g com dimensões de 85 x 250 x 4 mm. Ao contrário de muitos modelos de teclados rígidos produzidos para uso com PDAs, o Flexis não necessita de baterias para funcionar, recebendo a corrente necessária do próprio aparelho.

Atualmente, a Flexis produz toda uma série de teclados flexíveis projetados tanto para PDAs (com interface universal que permite conectar modelos de diversos fabricantes) quanto para computadores desktop e laptops (com interface USB). Teclados flexíveis também são produzidos pela Plycon e alguns outros fabricantes.

Outra direção interessante é “cruzar” teclados de diferentes tipos. No final do ano passado, a Creative lançou o teclado Prodikeys, que apresenta um teclado de computador normal de 104 teclas na parte superior e um teclado musical de três oitavas com teclas sensíveis à pressão na parte inferior. A seção musical do teclado (37 teclas) pode ser fechada com a tampa incluída, que também funciona como pousa palmas ao trabalhar com um teclado normal. Além das teclas musicais, no lado esquerdo há duas rodas de controle MIDI (que controlam a transposição e o volume) e um botão de atalho do software musical.

Enquanto alguns fabricantes estão aumentando o número de botões nos teclados, outros estão tentando reduzir seu número tanto quanto possível. O principal objetivo dessas inovações é reduzir o tamanho do teclado e, ao mesmo tempo, manter a facilidade de uso. Os desenvolvedores da pequena empresa americana FrogPad estão ativamente envolvidos em experimentos nesta área. O miniteclado que eles criaram com o mesmo nome (127 x 89 x 10 mm) possui apenas 15 teclas principais de tamanho normal e 5 teclas modificadoras. O design do FrogPad é otimizado para digitação com uma mão e, apesar do pequeno número de botões, permite não apenas inserir todas as letras, números, sinais de pontuação e símbolos padrão, mas também usar teclas de função e navegação. Neste caso, o usuário não precisa pressionar mais de duas teclas simultaneamente.

Segundo os desenvolvedores, devido ao layout intuitivo das teclas, você pode dominar a digitação no FrogPad em 6 a 10 horas.

E graças ao seu pequeno tamanho, este teclado pode ser usado ao trabalhar com PCs desktop, laptops, computadores de bolso e tablets (as modificações do FrogPad estão disponíveis com interfaces USB e Bluetooth). Versões do FrogPad estão atualmente disponíveis para digitação em inglês e japonês. Ainda não se sabe se versões localizadas do FrogPad aparecerão para outros idiomas: ao contrário dos teclados normais, que podem ser “localizados” usando adesivos transparentes, o FrogPad exigirá um desenvolvimento sério de software.

Teclado projetado em ação. Talvez no futuro tais soluções se difundam no PCC

O auge da minimização foi alcançado pelos criadores do chamado teclado virtual da iBiz Technology, que decidiram dispensar totalmente os botões. A imagem do teclado é projetada usando um laser em qualquer superfície plana, e sensores especiais rastreiam os “pressionamentos” dos dedos do usuário nos botões virtuais. Este dispositivo mais leve pesa aproximadamente 60 g. Uma bateria de íons de lítio é usada como fonte de energia autônoma, proporcionando 3 a 4 horas de operação sem recarga.

Modificações do teclado virtual foram desenvolvidas para vários modelos de PDAs, bem como para PCs desktop e laptops. O dispositivo está pronto para entrar em produção em massa e as pré-encomendas já começaram no site do iBiz. As entregas dos teclados virtuais da iBiz Technology deveriam começar nesta primavera, mas a empresa encontrou algumas dificuldades em encontrar um parceiro disposto a fornecer sua capacidade de produção para a produção em série desses dispositivos.

Trackballs

Atualmente, os trackballs estão quase esquecidos, mas é impossível não mencioná-los: em primeiro lugar, alguns modelos desses dispositivos ainda são produzidos até hoje e, em segundo lugar, os trackballs são adequados para uma série de tarefas que requerem precisão especial (por exemplo, programas de arquitetura e design) muito melhores que ratos.

Se abstrairmos dos detalhes, o trackball é um mouse clássico 1 virado de cabeça para baixo. Assim, ele é controlado não movendo o próprio manipulador (como no caso de um mouse tradicional), mas girando a bola na direção desejada usando os dedos ou as costas da mão.

O diâmetro da bola do trackball é muito maior que o de um mouse, mas, via de regra, é mais leve. Isso permite que os trackballs forneçam um controle mais preciso do que os mouses. Além disso, um trackball requer significativamente menos espaço do que um mouse, pois não precisa ser movido pela mesa durante o trabalho. A propósito, isto reduz a carga sobre os músculos do braço e reduz significativamente o risco de doenças ocupacionais associadas. Outra vantagem do trackball é a possibilidade de controle total mesmo que o manipulador não esteja sobre a mesa, mas diretamente nas mãos do usuário (isso pode ser útil, principalmente, para controlar uma apresentação eletrônica).

Ao contrário dos mouses, diferentes modelos de trackball podem variar significativamente em design. Nos designs tradicionais de trackball, a bola está localizada no centro do manipulador e, nesta posição, pode ser rolada com os dedos indicador, médio e anular ou com as costas da mão. Porém, hoje você pode encontrar os designs mais inesperados e às vezes muito polêmicos: a bola pode ser deslocada para o lado ou localizada na lateral (sob o polegar ou sob os dedos anelar e indicador).

Assim como os ratos, quase todos os modelos modernos de trackball usam sensores ópticos; isso evita problemas associados à perda de funcionalidade do manipulador quando a bola fica suja; E além dos dois botões principais herdados dos mouses, os modelos modernos de trackball são frequentemente equipados com controles adicionais - uma roda de rolagem e teclas adicionais.

1 Nesse contexto, estamos falando de modelos mecânicos e óptico-mecânicos de mouses, cujo principal elemento de design era uma bola emborrachada que aciona os eixos dos sensores de deslocamento.

Tabletes gráficos

Para trabalhar com muitas aplicações gráficas, o mouse muitas vezes acaba sendo uma ferramenta excessivamente grosseira e inconveniente, limitando significativamente as capacidades potenciais desses produtos. Mais especificamente, um mouse de design tradicional não permite obter a precisão de posicionamento necessária e (mais importante ainda) não é capaz de perceber mudanças de pressão (pressão), o que, por sua vez, não possibilita o uso da técnica tradicional de desenhar com lápis e pincel. Para verificar isso, você pode fazer um experimento simples: tente desenhar seu autógrafo com o mouse na janela de qualquer editor gráfico na grande maioria dos casos, o resultado fica muito longe do desejado;

Para trabalhar plenamente com aplicativos gráficos, foram criados dispositivos especiais - tablets gráficos ou, como às vezes são chamados, digitalizadores. Os tablets funcionam com ferramentas especiais - canetas (canetas) e manipuladores semelhantes a mouse. Os primeiros modelos de tais dispositivos eram muito caros e destinavam-se principalmente ao uso profissional em computação gráfica e sistemas de design auxiliado por computador.

O salto qualitativo no desenvolvimento de digitalizadores ocorreu em grande parte graças aos esforços dos desenvolvedores da Wacom. Eles foram os primeiros a criar um tablet sensível à pressão com uma caneta, bem como um tablet com caneta sem fio.

Mesa digitalizadora Wacom Volito barata com caneta e mouse sem fio e sem bateria

Graças ao advento de tais dispositivos, os artistas puderam utilizar técnicas tradicionais de trabalho com carvão, lápis e tinta para criar obras no computador. Surgiram então modelos com caneta sem fio e sem bateria que recebia energia diretamente da área ativa do tablet.

No final dos anos 90, modelos econômicos de tablets gráficos começaram a aparecer no mercado, voltados para o mercado não profissional (principalmente usuários de PCs domésticos), e hoje quase qualquer proprietário de um computador doméstico pode comprar um tablet gráfico barato. Além disso, recentemente tem aumentado o número de modelos de tablets de pequeno porte destinados ao uso em escritório (esses modelos são frequentemente equipados com programas de reconhecimento de escrita).

Recentemente, existem cada vez mais tablets gráficos destinados a trabalhar com aplicativos de escritório.

Atualmente, os produtos Wacom representam cerca de 80% do mercado de tablets gráficos. Além disso, dispositivos produzidos pela KYE Systems (Genius) e Aiptek também são apresentados no mercado russo.

Monitor LCD Wacom Cintiq 18sx "híbrido" de 18" e mesa gráfica profissional

Em 1998, a Wacom lançou um produto conceitualmente novo: um display LCD combinado com uma mesa digitalizadora. Comparado aos tablets gráficos tradicionais, este dispositivo é mais conveniente porque permite desenhar diretamente na tela, quase da mesma forma que no papel ou na tela. Porém, devido ao alto preço, tais dispositivos não são amplamente utilizados.

Atualmente, a Wacom produz dois modelos de tablets com tela chamados Cintiq, baseados em telas LCD de 15 polegadas (1024 x 768) e 18,1 polegadas (1280 x 1024). Esses dispositivos podem ser conectados às saídas analógicas (VGA) e digitais (DVI-D) do adaptador de vídeo, e uma porta serial e USB são fornecidas para inserir informações no computador.

Também vale a pena mencionar que foram feitas tentativas de criar uma caneta que pudesse ser usada sem nenhum tablet. Assim, na linha de dispositivos de entrada produzidos pela Logitech existe uma caneta digital e Personal Digital Pen. Este dispositivo se parece com uma caneta-tinteiro comum e permite escrever com tinta em papel comum, e um sensor escondido dentro do corpo rastreia a trajetória da caneta no papel e a armazena na memória interna, que pode armazenar o conteúdo de até 40 páginas manuscritas.

A recarga da Caneta Digital Pessoal io e a cópia dos desenhos armazenados na memória do dispositivo para um PC são realizadas através de uma base especial conectada a uma porta USB. O software instalado em um computador permite reconhecer texto manuscrito e editá-lo eletronicamente.

Scanners portáteis

Curiosamente, os scanners portáteis permanecem no arsenal dos usuários de PC até hoje, embora, é claro, os representantes modernos desse tipo de dispositivo tenham pouco em comum com os scanners portáteis produzidos no início dos anos 90.

Os scanners portáteis C-Pen são projetados para entrada linha por linha de texto e dados numéricos de vários originais opacos: livros, impressões, revistas, jornais, etc. Esta é uma ferramenta muito conveniente para quem trabalha com grandes volumes de materiais impressos, selecionando orçamentos individuais, dados numéricos, endereços, etc. Para inserir uma única linha, palavra ou caractere, não é necessário digitalizar a página inteira; basta mover a ponta do scanner sobre a seção desejada do texto, como é feito ao destacar fragmentos de texto com um marcador.

O scanner portátil C-Pen 10 permite inserir informações de texto de uma variedade de originais

O scanner C-Pen 10 é conectado a um computador por meio de uma interface USB, de cuja porta também recebe a energia necessária ao funcionamento. Em termos de dimensões (122 x 19 x 23 mm), este modelo é bastante comparável a um marcador convencional. O tamanho da área de entrada é 7,2×5,5 mm e a resolução de digitalização é de cerca de 400 ppi. As características da C-Pen 10 permitem que ela seja utilizada para inserir texto impresso em tamanho de fonte de 5 a 22 pontos, com velocidade máxima de 15 cm/s. O scanner vem completo com software especial para sistema operacional Windows, que permite o reconhecimento automático de números e textos em 23 idiomas.

Em combinação com o tapete especial incluído, a C-Pen 10 também pode ser usada como dispositivo apontador (em vez de mouse ou touchpad). Existem 10 áreas no tapete que funcionam como teclas de atalho personalizáveis.

O modelo C-Pen 600mx é na verdade um minicomputador especializado para processamento de dados de texto e permite reconhecimento de texto offline. Além da unidade de digitalização, a C-Pen 600mx é equipada com display LCD gráfico monocromático, controle universal (rocker wheel) e interface infravermelha. Assim, a C-Pen 600mx permite digitalizar e reconhecer texto automaticamente (ao contrário da C-Pen 10, esta operação é realizada dentro do próprio dispositivo), salvar fragmentos de texto reconhecidos na memória interna, trocar vários dados de texto com desktop, laptop e pocket PCs, além de reconhecer letras e números “escritos” pelo usuário utilizando a C-Pen. Além disso, a C-Pen 600mx também pode ser usada como tradutor de bolso: para isso basta baixar os bancos de dados do dicionário do idioma desejado no site do fabricante.

Telas sensíveis ao toque interativas

Telas sensíveis ao toque interativas podem expandir significativamente a funcionalidade de painéis de tela grande usados ​​em instituições educacionais, centros de imprensa, exposições, etc. A tela sensível ao toque com uma superfície transparente sensível à pressão é montada diretamente no corpo do painel LCD ou plasma. A SMART Technologies produz uma ampla variedade de telas sensíveis ao toque interativas sob a marca SmartBoard para painéis de exibição de vários fabricantes.

As telas sensíveis ao toque podem expandir significativamente a funcionalidade dos painéis de exibição com telas grandes

Ao instalar a tela sensível ao toque SmartBoard no display e conectá-la ao computador, você pode controlar o movimento do cursor usando o dedo (apontando para o ponto desejado na tela). Para focar a atenção do público em determinada parte da imagem ou texto, são fornecidos marcadores especiais, localizados em um suporte especial (Pen Tray). Você pode usar marcadores na tela para desenhar linhas, sombrear áreas e escrever notas manuscritas. Os elementos aplicados aparecem diretamente na imagem da tela, o que permite, se necessário, salvar ou imprimir a imagem atual com as marcas adicionadas. Para remover linhas ou inscrições desnecessárias, o usuário tem à sua disposição uma ferramenta especial “borracha”.

Um componente importante da tela sensível ao toque é o software especializado. Nas configurações do programa, você pode definir a cor e a espessura da linha de cada um dos marcadores utilizados, e também ativar o modo de sublinhado de texto (neste caso, as letras são exibidas no topo da linha desenhada pelo marcador). Além disso, o pacote de software inclui aplicativos que implementam teclado virtual e modos de reconhecimento de escrita.

Uma das vantagens indiscutíveis das telas sensíveis ao toque interativas é a facilidade de aprendizado; geralmente, alguns minutos são suficientes para aprender, portanto, mesmo pessoas que não têm conhecimentos de informática podem trabalhar com elas.

Controladores de jogo

Se avaliarmos o grau de popularidade de vários tipos de dispositivos de entrada alternativos, então, aparentemente, os principais candidatos à posição superior serão os controladores de jogos. Com o desenvolvimento de gêneros de jogos como simuladores de diversos veículos, ficou claro que o uso de teclado e mouse tradicionais, em princípio, não proporciona comodidade e flexibilidade adequadas no controle do processo de jogo. Como resultado, surgiram classes inteiras de controladores de jogos especializados, cujo design é otimizado de acordo com as características dos jogos de um tipo ou de outro. Talvez um dos eventos mais importantes que tiveram um enorme impacto no desenvolvimento de dispositivos desta classe tenha sido o surgimento em 1995 da tecnologia de feedback tátil (mais sobre isso na barra lateral).

Feedback tátil

Considerando a moderna indústria de controladores de jogos, é impossível não tocar no tema do feedback tátil (force feedback). O principal objetivo perseguido pelos desenvolvedores de mecanismos de feedback tátil para controladores de jogos era tornar a jogabilidade mais realista e emocionante. Aos dois principais canais pelos quais o usuário percebe o espaço virtual, ou seja, audição e visão, acrescenta-se um terceiro - o tátil.

Para implementar totalmente as funções de feedback tátil, são necessários dois componentes principais: primeiro, acionamentos mecânicos especiais dentro dos manipuladores e, segundo, um conjunto unificado de comandos (API), por meio dos quais os aplicativos de jogos controlarão os mecanismos ativos dos manipuladores. Em 1995, os desenvolvedores da Immersion Corporation criaram ambos os componentes: a tecnologia TouchSense (na qual o hardware dos manipuladores ativos é implementado) e uma API chamada I-Force.

Posteriormente, o I-Force se tornou a API de feedback tátil mais comum para controladores de jogos de computador na plataforma PC equipados com controles móveis (joysticks, volantes, volantes, etc.). Isto deveu-se em grande parte à estreita cooperação entre a Immersion e a Microsoft: uma versão melhorada desta API (I-Force 2.0) foi incluída no DirectX 5 e permaneceu nas versões subsequentes do DirectX.

Joystick de “aviação” TrustMaster Top Gun AfterBurner Force Feedback com suporte completo para efeitos de feedback tátil

Usando comandos I-Force, você pode controlar três tipos diferentes de influências táteis:

  • a reação do manipulador a diversos eventos do jogo que independem da posição atual dos controles do manipulador, isto é, por exemplo, recuo ao atirar, bem como impactos durante colisões e esbarrar em diversos obstáculos;
  • força que neutraliza o movimento dos controles do manipulador. Tais efeitos permitem alterar a força que se opõe ao movimento da manopla ou volante, bem como retornar os controles à sua posição original (neutra) caso o usuário os solte;
  • efeitos de mudança dinâmica, combinando as capacidades dos dois tipos de influências descritos acima, permitem implementar diversas opções de comportamento dos controles do manipulador com base nos programas fornecidos pelo fabricante. Um exemplo de tal efeito é uma diminuição acentuada no esforço para neutralizar a rotação do volante ao “derrapar” ou “dirigir no gelo”.

É importante notar que a tecnologia TouchSense permite implementar efeitos de feedback tátil em uma ampla variedade de manipuladores, tanto de jogos quanto convencionais (por exemplo, mouses). Dependendo das capacidades suportadas pelo manipulador, todos os dispositivos equipados com mecanismo de feedback tátil podem ser divididos em três classes:

  • com suporte total para feedback tátil (full force feedback). Esses dispositivos suportam todos os tipos de efeitos táteis associados tanto à reprodução de impactos pontuais quanto à simulação de força que neutraliza o movimento dos controles. Muitos modelos de joysticks, volantes, volantes e outros manipuladores se enquadram nesta classe;
  • com suporte para feedback tátil. Esses dispositivos permitem reproduzir com precisão toques, choques, texturas e vibrações. No entanto, ao contrário dos manipuladores com realimentação de força total, é impossível simular a força que neutraliza o movimento dos controles ou do próprio manipulador. A grande maioria dos ratos equipados com mecanismo de feedback tátil pertence a esta classe;
  • com suporte para efeitos de vibração (rumble feedback). Aqui é implementada a capacidade de reproduzir aproximadamente choques e vibrações. Esta classe inclui principalmente gamepads equipados com mecanismo de feedback tátil.

Gamepad Logitech WingMan RumblePad com suporte para efeitos de vibração

O primeiro joystick com mecanismo de feedback tátil foi lançado em 1996 pela empresa CH. Nos dois anos seguintes, quase todos os principais fabricantes de controladores de jogos licenciaram a tecnologia TouchSense e começaram a produzir controladores de jogos equipados com um mecanismo de feedback tátil. À medida que esses dispositivos se tornaram mais difundidos, o número de jogos com suporte a force feedback começou a crescer.

Hoje nas prateleiras das lojas de informática você pode encontrar uma grande variedade de controladores de jogos equipados com um mecanismo de feedback tátil. As ferramentas à disposição dos desenvolvedores permitem a utilização de entradas táteis não apenas em jogos, mas também ao trabalhar com uma ampla gama de aplicativos: programas de escritório, flash, navegadores de Internet, etc.

O uso de mecanismos de feedback tátil causou mudanças significativas na estrutura interna dos controladores de jogos. Primeiramente, surgiram neles motores elétricos, atuando por meio de acionamentos especiais nos controles e no corpo do manipulador para criar efeitos de “potência”. Em segundo lugar, para controlar o funcionamento dos acionamentos elétricos (que requer processamento em tempo real de um grande fluxo de informações provenientes tanto do computador quanto dos sensores de controle), eles passaram a utilizar um processador especializado embutido diretamente no corpo do manipulador. Assim, os controladores de jogos, que inicialmente eram designs bastante primitivos construídos com base em vários elementos passivos, em muito pouco tempo transformaram-se em dispositivos eletrônicos muito complexos, equipados com seus próprios microprocessadores.

Joysticks

Joysticks de design clássico, ou seja, feitos em forma de alavanca vertical, tornaram-se o primeiro tipo de controlador de jogos de computador produzido em massa. Esses joysticks são mais populares entre os fãs de simuladores de aviação e outros jogos relacionados ao controle de uma variedade de aeronaves.

Design clássico de joystick Logitech WingMan Force 3D com mecanismo de feedback tátil

Desde o seu início, os joysticks passaram por vários estágios de evolução, e hoje à venda você pode encontrar designs muito simples e muito intrincados, equipados com mecanismos de feedback tátil e equipados com alças dos formatos mais bizarros. Alguns fabricantes estão experimentando manipuladores “cruzados” de diferentes classes: por exemplo, o Saitek SP550 Pad & Stick Fusion é uma combinação original de um joystick clássico e gamepad.

Atualmente, são produzidos vários modelos de joysticks de aviação especializados, feitos na forma de controles para modelos reais de aeronaves existentes (em particular, o TrustMaster HOTAS Cougar copia os controles da aeronave militar americana F-16). Tais manipuladores são equipados com uma alavanca de controle do motor adicional (acelerador), que em alguns casos é feita em uma caixa separada e, se necessário, pode ser desconectada do módulo principal.

TrustMaster HOTAS Cougar réplica de controles de aeronaves F-16

Recentemente, modelos de joystick equipados com mecanismo de feedback tátil tornaram-se cada vez mais populares entre os fãs de simuladores de aviação. O exemplo mais marcante é o TrustMaster Top Gun AfterBurner Force Feedback, que possui uma unidade removível com uma alavanca de controle do motor. O mecanismo de feedback tátil deste dispositivo é implementado usando a tecnologia Immersion TouchSense: dois potentes motores elétricos localizados dentro do joystick simulam vibrações do corpo da aeronave, carga aerodinâmica nos controles, impactos durante colisões, choques durante lançamentos de foguetes e outros efeitos.

Controles de jogo

Os tablets para jogos, ou, como são mais comumente chamados, gamepads, chegaram ao mundo dos acessórios de computador vindos do campo relacionado aos consoles de jogos de televisão. Um gamepad típico é um bloco compacto com botões colocados nele. Graças ao menor número de botões (em comparação com um teclado de computador padrão) e ao formato especial do case, o gamepad é conveniente de usar enquanto o segura nas mãos.

Gamepad TrustMaster Firestorm Digital 2 de design tradicional

À medida que os gamepads se desenvolveram, seu design tornou-se gradualmente mais complexo. Junto com os botões usuais desta classe de manipuladores, outros controles começaram a aparecer com o tempo. Assim, nos modelos modernos de gamepad, um mini-joystick é amplamente utilizado - um pequeno ponteiro oscilante de quatro posições que pode ser controlado com um dedo. À venda você encontra modelos de gamepad equipados com um ou dois mini-joysticks.

Alguns modelos de gamepad possuem ponteiros planos de várias posições. Funcionalmente, são semelhantes aos mini-joysticks, mas são feitos em forma de tecla oscilante plana, que permite, dependendo do design, perceber pressionamentos em quatro ou oito direções.

Vários modelos de gamepads modernos (por exemplo, Logitech WingMan RumblePad) possuem até controles deslizantes que permitem alterar suavemente os valores dos parâmetros associados a eles.

Os fabricantes também estão experimentando métodos de gestão não convencionais. Assim, vários modelos de gamepad (geralmente com a palavra tilt no nome) utilizam sensores especiais (acelerômetros) que permitem registrar a inclinação do corpo do manipulador em quatro direções (para frente, para trás, esquerda e direita). Exemplos de tais dispositivos incluem o Gravis Destroyer Tilt e o Saitek P2000 Tilt Pad. É verdade que tais soluções ainda não se difundiram.

Também são produzidos modelos de gamepads com mecanismo de feedback tátil, mas a maioria deles suporta apenas um conjunto limitado de influências táteis, ou seja, feedback de ruído.

Belkin Nostromo SpeedPad n52 gamepad para canhotos que complementa o mouse

Além dos muitos gamepads feitos no agora familiar corpo de “dois chifres”, também são produzidos designs muito originais. Por exemplo, este ano a Belkin lançou um dispositivo chamado Nostromo SpeedPad n52, projetado para uso com mouse de computador. O design deste gamepad, instalado na superfície da mesa, foi projetado para a mão esquerda. O Nostromo SpeedPad n52 está equipado com dez botões de “teclado”, um ponteiro plano de oito direções localizado sob o polegar e uma roda giratória.

Gamepad TrustMaster Tacticalboard para amantes de jogos de estratégia

Até recentemente, os fabricantes de controladores de jogos não prestavam atenção aos fãs de jogos de estratégia. Mas o TrustMaster preencheu essa lacuna com um gamepad de estratégia dedicado chamado Tacticalboard. Está equipado com 42 teclas, para maior comodidade do utilizador, coloridas em diversas cores e distribuídas por vários grupos funcionais.

Volantes e pedais

Uma parte significativa dos jogos de computador lançados atualmente são simuladores de carros - basta lembrar o triunfo do ano passado, Need for Speed: Underground, ou a espera agonizante pela nova versão do Colin McRae Rally. Portanto, não é surpreendente que a cada ano o número de manipuladores de jogos feitos na forma de ferramentas de controle para veículos terrestres - volantes e pedais - esteja aumentando. Atualmente, os volantes com mecanismo de feedback tátil são os mais procurados.

Além do próprio volante, a maioria dos modelos de manipuladores desta classe são equipados com alavancas na coluna de direção (um ou dois pares). Na maioria das vezes, essas ferramentas de controle são interruptores comuns (geralmente usados ​​​​para controlar a caixa de câmbio), no entanto, em alguns modelos de manipuladores (por exemplo, no TrustMaster F1 Force Feedback Racing Wheel), as alavancas da coluna de direção permitem alterar suavemente os valores ​​dos parâmetros associados a eles, neste caso, eles podem ser usados ​​em vez dos pedais do acelerador e do freio.

Volante com paddle shifts e alavanca de câmbio (à direita), operando em modo sequencial

Um controle menos comum é a alavanca de câmbio, que pode ser montada diretamente no volante ou feita como um módulo separado. Na maioria dos modelos de manipuladores, a alavanca desvia em duas direções, permitindo apenas mudanças de marcha sequenciais (sequenciais). No entanto, vários modelos caros de manipuladores de automóveis oferecem a capacidade de mudar aleatoriamente as marchas em um padrão em forma de H que é mais familiar aos carros de rua. Por exemplo, além do conjunto básico do manipulador Act Labs Force RS, você pode adquirir uma unidade RS Shifter separada, que permite mudar as marchas tanto em ordem aleatória (em um padrão em forma de H) quanto em modo sequencial.

A unidade RS Shifter opcional produzida pela Act Labs permite controlar a mudança de marchas usando o padrão H familiar aos carros de estrada.

Quanto aos pedais, a grande maioria dos manipuladores automotivos é equipada com plataforma de piso com dois pedais (acelerador e freio por padrão). Para os conhecedores do realismo absoluto, estão disponíveis kits equipados com três pedais, sendo o terceiro pedal removível para que o manipulador possa ser utilizado em jogos que não suportam a função de controle de embreagem. Porém, para tais delícias é preciso desembolsar uma quantia muito impressionante e, além disso, não se pode ignorar o fato de que apenas um número muito limitado de simuladores de automóveis tem a capacidade de controlar totalmente a embreagem.

Junto com os manipuladores de automóveis que ocupam uma posição dominante, a chamada direção de motocicletas vem se desenvolvendo recentemente nesta classe. O número de modelos desses volantes ainda é significativamente inferior aos manipuladores de automóveis, mas eles podem ser encontrados em alguns salões de informática nacionais. Um exemplo de guidão de motocicleta é o manipulador Thrustmaster FreeStyler Bike, que permite perceber não só a rotação do volante, mas também a inclinação da parte superior do corpo em relação à base. O guiador FreeStyler Bike possui um botão giratório e duas alavancas. Existem também controles muito mais familiares: 11 botões e um ponteiro plano de quatro posições.

Rumo a uma interface 3D

Segundo informações não oficiais, a próxima versão do sistema operacional Windows usará elementos de interface tridimensionais. Rumores semelhantes vêm de desenvolvedores de sistemas operacionais para dispositivos móveis. Naturalmente, para o uso confortável de tais inovações, será necessária uma séria modernização dos dispositivos de entrada, e trabalhos nessa direção já estão em andamento.

É provável que uma das principais tecnologias do futuro seja o reconhecimento de gestos. Os dispositivos mais acessíveis hoje que permitem implementar o reconhecimento de gestos em um PC são as câmeras Web. Vários aplicativos de jogos modernos já implementaram a capacidade de alterar a área de visualização dependendo da posição da cabeça do usuário, bem como inserir alguns comandos por meio de gestos. No entanto, é provável que em breve apareçam outros “capturadores de gestos”, mais confiáveis ​​e fáceis de usar.

Assim, em um dos laboratórios do Instituto de Tecnologia de Massachusetts, estão em andamento trabalhos para criar um manipulador capaz de registrar movimentos em três dimensões. Além de registrar as coordenadas atuais no espaço tridimensional, com tal manipulador será possível reconhecer gestos e, por meio de software especializado, convertê-los em determinados comandos.

E a divisão de pesquisa da Toshiba desenvolveu um controle remoto incomum para eletrodomésticos. Este telecomando do tamanho de um pager é fixado ao pulso e, graças à presença de acelerómetros (sensores de aceleração), permite controlar equipamentos através de gestos (são reconhecidos nove tipos de gestos). Por exemplo, apontando para um determinado dispositivo com a mão, você pode ligá-lo ou desligá-lo e, movendo a mão para cima ou para baixo, pode ajustar determinados parâmetros (por exemplo, a temperatura desejada do ar ao controlar um ar condicionado).

Os dispositivos de entrada incluem:

Teclado– um dispositivo de teclado para inserir informações numéricas e de texto;

O teclado padrão contém:

1) um conjunto de teclas alfanuméricas;

2) teclas adicionais de controle e função;

3) teclas de controle do cursor;

4) teclado numérico pequeno

Coordenar dispositivos de entrada- manipuladores para controlar o cursor (Mouse, Trackball, Touchpad, Joystick)

Em um mouse e trackball, a rotação de uma bola de metal revestida com borracha é transmitida a dois eixos de plástico, cuja posição é calculada por optoacopladores infravermelhos e depois convertida em um sinal elétrico que controla o movimento do ponteiro do mouse na tela. Um touchpad é um manipulador para laptops, integrado a um PC; o cursor é movido tocando o touchpad com os dedos. Joystick – um manipulador para controlar jogos eletrônicos.

Scanner– um dispositivo para inserir e converter imagens e textos em formato digital. Existem scanners de mesa e portáteis.

Câmeras digitais– gerar quaisquer imagens imediatamente em formato de computador;

Microfone– entrada de informações de áudio. Uma placa de som converte o som do formato analógico para o digital.

Dispositivos de entrada de toque:

Tela sensível ao toque- tela sensível. A comunicação com o computador é feita tocando com o dedo em um determinado local da tela. São utilizados para equipar posições de operadores e despachantes e são utilizados em sistemas de informação e referência.

Digitalizador– dispositivo para converter documentos finalizados (em papel) em formato digital

Caneta leve– elemento fotossensível. Se você mover a caneta pela tela, poderá desenhar com ela. Normalmente usado em computadores portáteis, sistemas de design e design

Dispositivos de E/S

Dispositivo de E/Sé um componente de uma arquitetura típica de computador que fornece ao computador a capacidade de interagir com o usuário.

De acordo com a definição precisa, o processador e a memória (memória de acesso aleatório, RAM) são considerados o “coração” do computador. Todas as operações que não são internas a este complexo são consideradas operações de entrada/saída.

Dispositivos de entrada

Dispositivos de entrada são dispositivos para inserir dados em um computador.

O dispositivo principal, e geralmente necessário, para inserir caracteres de texto e comandos em um computador é o teclado.

Principais dispositivos de entrada:

Dispositivos de entrada gráfica

  • Mesa digitalizadora

    Câmera de vídeo e web

    Câmera digital

    Placa de captura de vídeo

Dispositivos de entrada de áudio

    Microfone

    Gravador de voz digital

Dispositivos de entrada de texto

    Teclado

Dispositivos apontadores (coordenadas)

Com indicação relativa de posição (movimento)

  • Ponto de rastreamento

  • Controle de video game

    Filmadora

Com a capacidade de especificar uma posição absoluta

    Mesa digitalizadora

    Caneta leve

    Joystick analógico

Dispositivos de entrada para jogos

    Controle de video game

  • Alavanca para simuladores de voo

Teclado- um dispositivo que é um conjunto de teclas destinadas a controlar um dispositivo ou a inserir informações.

Um teclado de computador padrão possui 101 ou 102 teclas. A disposição das teclas segue um único esquema geralmente aceito, desenvolvido com base no alfabeto inglês.

De acordo com a sua finalidade, as teclas do teclado são divididas em seis grupos:

    funcional;

    alfanumérico;

    controle de cursor;

    painel digital;

    especializado;

    modificadores.

Doze teclas de função estão localizadas na linha superior do teclado. Abaixo está um bloco de teclas alfanuméricas. À direita deste bloco estão as teclas do cursor e na borda direita do teclado está o teclado numérico.

O bloco alfanumérico inclui teclas para inserir letras, números, sinais de pontuação, operações aritméticas e caracteres especiais.

As teclas modificadoras incluem as teclas Shift, Ctrl, Caps Lock, Alt e AltGr (Alt direita). Eles são projetados para alterar as ações de outras teclas. A habilitação de teclas maiúsculas (com Caps Lock desabilitado) é feita pressionando e segurando a tecla Shift.

As teclas modificadoras são as teclas usadas com mais frequência, portanto são maiores em tamanho. Além disso, as teclas Shift e Ctrl são duplicadas em ambos os lados do bloco de teclas alfanuméricas.

O principal objetivo das teclas do teclado numérico é duplicar as funções das teclas do bloco alfanumérico em termos de inserção de números e operadores aritméticos. Usar as teclas deste painel é mais conveniente para inserir números e operadores aritméticos do que inserir esses caracteres usando as teclas do bloco alfanumérico.

Manipulador de mouse(na linguagem comum simplesmente “mouse” ou “mouse”) é um dos dispositivos apontadores de entrada que fornece uma interface de usuário com um computador.

Scanner- um dispositivo que, ao analisar um objeto (geralmente uma imagem, texto), cria uma cópia digital da imagem do objeto. O processo de obtenção desta cópia é denominado digitalização.

Dependendo do método de digitalização de um objeto e dos próprios objetos de digitalização, existem os seguintes tipos de scanners:

Tábua - o tipo mais comum de scanner, pois oferece alta qualidade e velocidade de digitalização aceitável. É um tablet com mecanismo de digitalização interno sob vidro transparente.

Manual - não possuem motor, portanto o usuário tem que escanear o objeto manualmente, sua única vantagem é o baixo custo e mobilidade, embora tenha muitas desvantagens - baixa resolução, baixa velocidade de operação, banda estreita de varredura, distorções de imagem e possivel.

Frondoso - uma folha de papel é inserida no slot e puxada ao longo dos rolos-guia dentro do scanner, passando pela lâmpada.

Scanners planetários - usado para digitalizar livros ou documentos facilmente danificados. Ao digitalizar não há contato com o objeto digitalizado (como em scanners de mesa).

Scanners de bateria - utilizados em impressão, possuem alta resolução (cerca de 10 mil pontos por polegada). O original está localizado na parede interna ou externa de um cilindro transparente (tambor).

Scanners de slides - são utilizados para digitalização de slides de filmes; são produzidos tanto como dispositivos independentes quanto como módulos adicionais aos scanners convencionais;

Leitores de código de barras - modelos pequenos e compactos para leitura de códigos de barras de produtos em lojas.

Principais características dos scanners

    Resolução óptica

A resolução é medida em pontos por polegada (dpi, 1 polegada = 25,4 mm) e é a principal característica do scanner. O scanner não captura a imagem inteira, mas linha por linha. Quanto mais elementos sensíveis à luz um scanner tiver, mais pontos ele poderá remover de cada faixa horizontal da imagem. Isso é chamado de resolução óptica. Hoje, um nível de resolução de pelo menos 600 dpi é considerado a norma. Para processar slides, é necessária uma resolução mais alta: pelo menos 1200 dpi.

    Profundidade de cor

É medido pelo número de tonalidades que o dispositivo é capaz de reconhecer. 24 bits correspondem a 16.777.216 tons. Os scanners modernos são produzidos com profundidades de cores de 24, 30, 36, 48 bits. Apesar de os adaptadores gráficos ainda não poderem trabalhar com profundidades de cores superiores a 24 bits, essa redundância permite salvar mais tonalidades ao converter imagens em editores gráficos.

Dispositivos de saída

Usado para recuperar resultados de desempenho do computador. Os dispositivos de saída convertem informações do código binário em um formato compreensível para os humanos.

Principais dispositivos de saída

Dispositivos para exibir informações visuais

    Monitorar (exibir)

    Projetor

  • Plotadora

Dispositivos para saída de informações de áudio

    Alto-falante embutido

  • Fones de ouvido

Dispositivos de E/S

    Martelo

    Tambor magnético

  • Dirigir

    Disco rígido

    Vários portos

    Várias interfaces de rede.

Monitorar, exibir- converter informação digital e/ou analógica em imagens de vídeo.

Classificação de monitores

Por tipo de informação exibida

    alfanumérico

    displays que mostram apenas informações alfanuméricas

    monitores que exibem caracteres pseudográficos

    displays inteligentes com recursos de edição e pré-processamento de dados

    gráfico

    vetor

    raster

Por estrutura

    CRT - baseado em um tubo de raios catódicos (CRT)

    LCD - display de cristal líquido (LCD)

    Plasma - baseado em um painel de plasma

    Projeção - um projetor de vídeo e uma tela colocados separadamente ou combinados em um corpo (opcionalmente através de um espelho ou sistema de espelhos)

    Monitor OLED - baseado na tecnologia OLED (diodo emissor de luz orgânico inglês - diodo emissor de luz orgânico)

    Um monitor retinal virtual é uma tecnologia de dispositivo de saída que forma uma imagem diretamente na retina do olho.

Parâmetros básicos de monitores

    Tipo de tela - quadrada ou widescreen (retangular)

    Tamanho da tela - determinado pelo comprimento diagonal

    Resolução - número de pixels vertical e horizontalmente

    Profundidade de cor - o número de cores exibidas (de monocromático a 32 bits)

    Tamanho de grão ou pixel

    Taxa de atualização da tela

Impressora- um dispositivo para imprimir informações digitais em um meio sólido, geralmente papel.

Existem impressoras jato de tinta , laser , matriz E sublimação , e por cor de impressão - Preto e branco (monocromático) e colori . Às vezes, as impressoras LED são classificadas como um tipo separado das impressoras a laser.

Resolução da impressora determinado em pontos por polegada - dpi - o número de pontos individuais localizados linearmente durante o processo de impressão em um segmento de uma polegada. Para impressoras jato de tinta estamos falando sobre o número de gotas de tinta, para impressoras a laser - sobre o número de partículas visíveis de toner sinterizadas sob a influência da transferência eletrográfica. As impressoras a laser e a jato de tinta não são capazes de exibir todas as variações de cores de um único pixel em um ponto no papel. Em vez de transmitir com precisão a cor de cada pixel, a impressora aplica ao papel uma combinação de pontos multicoloridos, que a uma certa distância são percebidos pelo olho como um todo.

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