Lost Alpha - gjennomgang. Lost Alpha Developer's Cut - Finale - Grunnleggende spørsmål Stalker tapte alfautviklere klipper hemmeligheter

Lost Alpha - gjennomgang. Lost Alpha Developer's Cut - Finale - Grunnleggende spørsmål Stalker tapte alfautviklere klipper hemmeligheter

Cordon spillet oppføring.
Begynnelsen av passasjen av spillet Lost Alpha, som i den originale versjonen av spillet Stalker TC, finner sted på Cordon-lokasjonen, hvor hovedpersonen våkner opp i et av rommene som ligger i bunkeren til Sidorovich, som vi kjenner . Etter å ha gått ovenpå har vi en dialog med kjøpmannen, som gir oss den første oppgaven. Oppgaven er ikke veldig vanskelig, du må finne gjenstanden, å finne den vil heller ikke være vanskelig, når du forlater bunkeren, ta den til venstre mens du ser på minikartet der merket for plasseringen vil bli indikert. Se nøye ettersom det er vanskelig å se i gresset, detektorsignalene vil hjelpe deg. Etter at du har funnet gjenstanden, vil Sidorovich gi deg noen flere enkle oppgaver, etter å ha fullført som du trenger for å bevege deg mot søppelfyllingen.

Området er forlatt.
En gang på deponiet, analogt med den opprinnelige statsministeren, svarer vi på kallet fra demonen og hjelper til med å forsvare angrepet, så ikke glem å hjelpe stalkeren med kallenavnet Yurik. Etter at det er gitt hjelp til alle som trenger det, fortsetter vi til hangaren for å møte Gray. Fra en samtale med Gray forstår hovedpersonen at veien hans ikke går annet enn til Agroprom.

Lokalitet Agroprom.
Etter å ha byttet til Agroprom, analogt med det originale spillet, satte vi oss umiddelbart for å hjelpe stalkeren med kallenavnet Mole. Etter redningen hans, forteller Mole, som et tegn på takknemlighet, oss om eksistensen av Streloks gjemmested og beskriver i detalj plasseringen av notatene hans. Vi går ned og begynner vårt søk etter at du har funnet ly og lapper, går på leting etter et gjemmested, som vil ligge i en av gangene mellom korridorene. Du vil kjenne igjen dette stedet på sykehusbussene som står der. Dette fullfører oppdraget vårt i fangehullet, hvoretter vi finner veien opp og kommer oss ut.

Etter at du har nådd overflaten og tatt ditt første friske pust, vil en melding bli sendt til PDA-en som ber om hjelp. Avsenderen vil være en viss Pied Piper. Du kan finne denne karakteren i en trailer som ligger i sumpen. Etter å ha snakket med Pied Piper, viser det seg at han trenger å få en bestemt sak med dokumenter, du samtykker og gå til forskningsinstituttet hvor den dyrebare saken med dokumenter inne vil vente i tredje etasje. Du må levere disse dokumentene til bartenderen, som er lokalisert på baren.

Område Bar.
For å komme til baren må du bevege deg langs veien til du treffer en barriere, etter å ha passert som du skal ta til venstre og deretter gå rett langs veien. Etter å ha passert sjekkpunktet, kommer vi til bartenderen, og etter å ha gitt ham dokumentene som ble funnet på Agroprom, flytter vi til kamerat Petrenko, som er å finne i baren.

Dark Valley-området.
Det første du må gjøre etter å ha flyttet til et sted er å gå til gården og se etter en stalker som heter Demon i en av dem. Fra en samtale med hvem vil det bli klart at du trenger å komme deg til fabrikken, som er basen til bandittene. Etter at Demonen har skissert planen sin, begynner vi å implementere den. Først finner vi inngangen til fabrikken - den ligger i munningen i hulingen bak fabrikken. Poltergeister beiter konstant på dette stedet. Der finner du tre lik av banditter, fra den ene må du ta en drakt og ta den på.

Etter å ha skiftet til et bandittkostyme, kan du trygt gå til Borovs base. Etter å ha kommet inn i territoriet, må du finne en av hangarene der det vil være en overgang, i nærheten av hvilken du finner en beruset banditt, og i en samtale vil han fortelle deg passordet for å gå inn i fabrikken. Når vi først er inne går vi ikke oss vill, plasseringen av bygningene har blitt kraftig endret, målet vårt er et verksted med maskiner der vi finner en stalker ved navn Vadik. Fra en samtale med ham får vi vite om plasseringen av dokumentene de ligger i andre etasje i en av administrasjonsbygningene.

Så begynner moroa, som vil bli arrangert for oss av det dukkende militæret, som vil skyte alt som beveger seg, eventuelt treffe hovedpersonen. Derfor er det nødvendig å komme til toppen så raskt som mulig. Etter å ha kommet ut i frisk luft ved siden av bygningen, finner vi et av underverkene i den innenlandske bilindustrien kalt NIVA og trykker på gassen så hardt som mulig.

Du må bevege deg mot porten som, ifølge originalen, var overgangen til Cordon. Turen vår vil bli komplisert av helikoptrene som jager oss, men uten å ta hensyn til dem og uten å slippe foten fra gasspedalen, krysser vi grensen til lokasjonene og fortsetter å bevege oss allerede i Dark Hollow.

Mørkt hult område.
Etter å ha ankommet stedet under en byge av kuler, fortsetter vi å bevege oss mot jernbanetunnelen. Beveg deg langs tunnelen til du ser en sprekk i venstre vegg. Etter å ha passert gjennom det vil du finne deg selv på et sted som heter Shakhty. Vi går rett til det stopper, svinger så til venstre og mister bevisstheten av et slag mot hodet. Når du våkner, vil du se hodet til Sin-gruppen foran deg. Lederens navn er Veles, etter en hyggelig samtale får du en ny oppgave fra ham om å søke etter dokumenter som ligger ved Borovs base. Etter å ha kommet til overflaten tar vi retningen til Borovs base. Om du går til fots eller med bil er opp til deg.

Borov-baseområdet.
Det vil heller ikke være noen overraskelser på Borovs base. Bandittenes leder vil invitere deg til å spille et gjettespill, hvor prisen for å tape kan være livet ditt. Riktig svar er nummer 4. Deretter får du koden fra safen og tar dokumentene. Så snart dokumentene er i hendene dine, blir bandittene fiender, og du må skyte mye for å komme deg ut av basen. Etter å ha fotografert alt som beveger seg, vil PDAen din informere deg om at det er på tide å gå ned til et annet laboratorium igjen, denne gangen X-18.

Plassering Laboratorium X-18.
Vi kan gå inn i den ved først å gå ned i kjelleren til en av administratorene. bygninger, etter å ha skrevet inn koden mottatt fra Petrenko i meldingen. Dørkoden er 5271. Når vi går ned til laboratoriet, søker vi i sikkerhetsrommet, de første dokumentene vil ligge på bordet der. Der vil du også se en datamaskin du trenger en hackingkode for, som dukker opp senere. Så la oss gå videre.

Når vi forlater rommet, tar vi til venstre og beveger oss rett i retning døren, så går vi ned der vi ser et bord over som det er en hylle med dokument nummer 2. Vi tar dokumentene, følger stien, finner og dreper byråkrat hvis hånd Petrenko ba om å ta med. Deretter går vi inn i rommet med heiser, tar oss inn i høyre sjakt og begynner å klatre opp til vi kommer til en åpen dør som vi kan komme inn gjennom det hemmelige rommet.

I dette rommet finner vi et lik som ligger bak en av installasjonene. Vi tar PDA-en fra liket, som vil inneholde kode 9231 fra datamaskinen som du finner stående ved siden av på bordet. Det vil også ligge dyrebare dokumenter nummer 3 på bordet. Alt vi trenger å gjøre er å finne to dokumenter til. Dokument nummer 4 ligger i rommet over det der du fant brenneren, du kan komme inn i den gjennom et hull i gulvet. Du finner dokument nr. 5 i kjelleren i et av rommene, se etter bordet de står på.

Deretter drar vi til Veles for å overlevere fullførte oppgaver. Så snart han returnerer våpenet til deg, drar vi til kamerat Petrenko. Etter å ha dukket opp i baren, vil en viss stalker fra Sin-gruppen møte oss ved inngangen, som et resultat av at Petrenko og bartenderen slutter å kommunisere med oss. For å løse dette problemet drar vi til Rostock for å fullføre Veles’ oppgave. For å gjøre dette må vi komme oss til Rostock-anlegget. Når du kommer inn på lokasjonen vil du umiddelbart motta en oppgave, målet vil være et møte med lederen av Gjeldsgruppen.

Lokalitet Rostock.
Etter å ha møtt lederen av Duty, får vi en annen oppgave å ødelegge de overlevende mutantene. For å gjøre dette går vi inn i tunnelen og tar en gammel gassmaske fra en av miljøvernerne og flytter til anlegget. På fabrikken er målet vårt å finne 3 PDAer og drepe 4 blodsugere. Du finner de to første PDAene på en byggeplass. For å søke etter den tredje, trenger du en gassmaske hentet fra miljøvernere, så nær bygningen og inne i lokalene til administrasjonsbygningen, hvor det vil være giftig gass ved inngangen. Du må se etter PDA i andre etasje.

En blodsuger vil møte deg nesten ved inngangen til anlegget. Resten vil vente i nærheten av stedene der du finner PDAen. Alle oppgavene er fullført, la oss rapportere til lederen av Debt, som vil informere deg om at nøkkelen til laboratoriet må tas fra Petrenko. La oss gå til Bar.

Område Bar.
Etter ankomst til baren går vi rett til Petrenko, deretter til bartenderen. Vi går tilbake til Petrenko og gir nøkkelen og koden 4526 for å gå inn i X-14-laboratoriet.

Lokalitet Rostock.
Vel tilbake på fabrikken går vi til overgangen til det hemmelige laboratoriet, det vil være et merke på kartet. Vi befinner oss i en korridor som ligner veldig på den i Sarkofagen. Vi beveger oss langs korridoren finner vi en kodet dør, taster inn koden og går gjennom. Vi finner den andre døren etter å ha passert den høyre korridoren og åpner den med samme kode. En gang i laboratoriet, på bordet vil vi se dokumenter og en PDA som må bringes til Veles. I samme rom ser vi en gang i veggen og en dør, åpner den (den åpnes uten kode), går inn og dreper blodsugeren, som vi lærte om fra en samtale med Petrenko. Etter å ha behandlet ham, kan oppgaven anses som fullført. Deretter flytter vi til Shakhty til Veles for å rapportere om implementeringen.

Område nær Veles.
Veles vil informere deg. at hemmelige handelsmenn fra Dead City vil kontakte hovedpersonen. I mellomtiden, mens du kommer deg ut av gruvene, vil du motta en melding fra professor Sakharov som informerer deg om at han har forretninger med deg. Og i så fall, la oss gå til Yantar for å se professoren.

Yantar-området.
Fra Sakharov får vi en oppgave om å søke etter dokumenter som er i hendene på leiesoldater som er stasjonert i Den døde byen. Vi tar oppgaven og, etter å ha ankommet byen, går vi til skolen. Vi passerer uhindret til lederen av leiesoldatene, men når han snakker med ham, gjenkjenner han skytteren og hovedpersonen blir til en fange og mister alle eiendelene og våpnene sine. I fangenskap møter vi sumpdoktoren, som forteller GG at PDAen hans er defekt. Merkelig nok blir militæret de to vennenes befriere. Etter frigjøringen går vi rett ned i korridoren og åpner safen og tar fra oss tingene våre. Deretter går vi tilbake til Sakharov.

Etter takknemlige ord rapporterer professoren at han kan gjenopprette PDAen, men til dette trenger han deler. Det første vi trenger er nye ledninger etter dem går vi ned til laboratoriet og i et av rommene finner vi ledninger på et stativ. Det andre vi trenger er brett, som vi ifølge Sakharov kan få fra sumplegen. Og dette betyr at du må løpe til de store sumpene.

De store sumpenes territorium.
Så snart du dukker opp i sumpene, gjør deg klar til å møte militærhelikoptre som vil skyte mot deg. Gjem deg i sivet og vent på at militæret flyr bort, gå til legen. Etter å ha snakket med ham, viser det seg at hovedpersonen er Shooter, og i forbindelse med dette må vi finne spøkelsen. Du finner den på Army Warehouses-lokasjonen.

Områdehærens varehus.
For å lete etter spøkelsen drar vi til landsbyen der blodsugerne bodde, nemlig til dens østlige del. Det vil være en bunker der Fantomet vil være. Spøkelset vil be deg om å plukke opp gjenstanden stjålet av leiesoldatene. Vi drar til landsbyen hvor vi i originalen møtte skyldneren Skull. Etter å ha håndtert leiesoldatene, viser det seg at det var en annen avdeling og at de ikke hadde kunst. Vi dro avgårde for å møte en ledsager, sammen med hvem vi faller under et utkast underveis og han dør. Etter å ha nådd den blokkerte tunnelen, møter vi og ødelegger leiesoldaten. Etter å ha søkt den finner vi den samme gjenstanden. Vi tar den med til spøkelsen, som sender oss til Sakharov på Yantar.

Yantar-området.
Etter å ha gitt de nødvendige brettene og artefakten til professoren, venter vi på at han skal reparere PDAen vår. I mellomtiden kan du chatte med Kruglov. Vi henter PDA-en og fra meldingen som umiddelbart kom, får vi vite at vi snarest må komme til Petrenko.

Område Bar.
Det er kamp i Bar. Vi finner Petrenko og utfører oppgaven med å ødelegge helikoptrene. Vi klatrer opp på taket av bygningen der arenaen lå, finner en død soldat med granatkaster og skyter ned to helikoptre. Vi går tilbake til Petrenko og finner ut at vi må følge Voronin og bartender til nærheten av Pripyat.

Pripyat-området.
I kjelleren på Varehuset finner vi den nyopprettede Baren. Du vil ikke kunne komme inn i den fordi døren til den vil være lukket. For å komme inn snakker vi med Lyolik som står ved siden av ham. Når vi går inn går vi og snakker med bartenderen. Bartenderen sender ham til Voronin, som igjen sender ham til Ivantsov. Vi ser etter Ivantsov i kjelleren i en grønnsaksbutikk. Ivantsov forklarer til skytteren at det er nødvendig å deaktivere installasjonen i X-16-laboratoriet og på radaren. Men før du fullfører oppgaven, må du ta en tilpasset PSI-hjelm fra Sakharov. La oss gå til Yantar.

Yantar-området.
Men ikke alt er så enkelt, professoren forteller oss at han ikke har hjelm. Den ble overført til et laboratorium lokalisert ved en sementfabrikk. Deretter kommer et forslag om å ta en hjelm som ikke er innstilt for å beskytte deg mot sterk stråling når du krysser Radar-territorium.

Lokalitet sementfabrikk.
Etter å ha passert radaren befinner vi oss i en bestemt landsby. Umiddelbart ved krysset til venstre ser du en bil, sett deg inn i den og suser langs veien i retning tunnelen med krysset, til utkastet begynner. Utgivelsen treffer deg ved krysset, hvoretter du befinner deg i bunkeren av forskere ved sementfabrikken. Fra en samtale med forskere får vi vite at den justerte hjelmen er i besittelse av en gruppe forskere som for tiden tar målinger. På grunn av tap av kontakt med gruppen, vil vi bli bedt om å gå på leting etter gruppen. Vi beveger oss til merket som til slutt vil føre oss til bygda, på den gamle demningen. Vi beveger oss mot demningen, nærmer oss den, vi går ned trappene og ser en dør under røret, vi går inn i bunkeren. Vi oppdager at det ikke er noen der, så får vi en melding fra en ukjent person som heter Eremitt. Vi går til den gamle kirken hans, går opp til andre etasje og finner ut at sporene etter forskere fører til X-19-laboratoriet. Vi går inn i det og der finner vi liket av en av forskerne, og tar den tilpassede hjelmen fra den døde mannen, og går til X-16-laboratoriet.

Plassering Laboratorium X-16.
Etter å ha kommet inn i laboratoriet er hovedpersonen i en slags glemsel, militære menn og forskere går foran øynene hans, med andre ord kommer vi i en drøm. Deretter må du snakke med alle forskerne nedenfor og gå opp til hovedkonsollen ser vi to forskere som snakker. Etter en tid aktiveres oppgaven med å slå på kontrollpanel 1, 2 og 3. Etter at du har slått dem på, slår du på hovedfjernkontrollen. Etter å ha slått den på, våkner hovedpersonen og timeren starter. Ytterligere handlinger vil finne sted analogt med den originale versjonen av spillet TC. Vi slår av alle fjernkontrollene, hopper inn i hullet i gulvet, faller inn i tunnelen og går ut til overflaten. Etter å ha nådd overflaten, lærer vi av meldingen som ble sendt at vi må flytte til radaren for å møte eremitten.

Terrengradar.
Etter å ha ankommet radaren ser vi på merket på kartet der eremittens plassering er markert. I nærheten av en av trailerne vil du se noe mellom en person og en kink. Under samtalen viser det seg at dette er en av arbeiderne til X-10-laboratoriet. Etter å ha snakket med ham, får vi vite at det kreves en nøkkel for å komme inn i X-10. Han vil gi oss nøkkelen først etter at vi har tatt med utstyret hans skjult på radaren. Vi får en oppgave om å finne eremittens gjemmested. Stien er ikke i nærheten, vi anbefaler å bruke bil. Vi gir tilbake tingene som er funnet i cachen, til gjengjeld forteller han oss koden 218 for safen. Når vi beveger oss blant de radioaktive søppelhaugene, finner vi det tidligere huset til Eremitten, åpner safen og tar bort dokumentene på bunkeren. Deretter går vi til X-10.

Område Laboratorium X-10
Ved innreise på laboratoriet får vi umiddelbart to oppgaver. Deaktiver lås nr. 1 og 2. Flytt til venstre langs korridoren til du ser et gjennomsiktig grønnaktig bilde av en vitenskapsmann. Nærmer deg den og gå opp trappene, hvoretter du befinner deg i et rom hvor installasjonen for å deaktivere den første låsen vil være plassert. Vi kommer tilbake og i en av korridorene kommer vi over to burere, dreper dem og går videre, holder til høyre, vi ser liket av en vitenskapsmann ved siden av som ligger PDAen. Vi velger den og husker koden. Vi trenger det senere. Lenger inn i rommet med enorme vertikale installasjoner vil du se en metalltrapp, klatring på den vil det være en fjernkontroll for å deaktivere den andre låsen. Etter å ha slått av låsene, er målet vårt å slå av PSI-installasjonen, vi kommer tilbake og finner to kranglete transparente forskere, ved siden av dem vil det være en dør. Vi skriver den inn ved først å taste inn koden som ble registrert i PDAen til den myrdede vitenskapsmannen 3823. Når du kommer inn i rommet vil du se et annet lik av en vitenskapsmann ved siden av PDAen hans. Vi velger PDA og slår av bryterne på de to hovedkonsollene. Etter å ha koblet fra går vi tilbake til døren til utgangen fra laboratoriet, men den viser seg å være lukket. Deretter åpnes døren, timeren starter, og du må ødelegge den brennende poltergeisten som dukket opp i det øyeblikket. På tidspunktet angitt av tidtakeren, må vi forlate X-10. Deretter drar vi til utkanten av Pripyat for å møte Voronin.

Pripyat-området.
Igjen går vi til varehusene, deretter til MG, deretter til radaren og snur oss til nærheten av Pripyat (byen Chernoble). Vi går til baren, snakker med bartenderen, og går så til Voronin. Voronin klager over at den gamle militære utviklingen - jordskjelvmaskinen - har blitt plaget og må slås av. La oss slå av maskinen. Bilen står i en bunker under den gamle demningen, laboratorium x7. Etter overgangen går vi umiddelbart rett, et grønt hologram vil følge oss, det er ikke nødvendig å skyte på det, før den første stigen svinger vi inn i korridoren til venstre. Vi går rett til veggen og tar til høyre, går igjen uten å snu noe sted gjennom døren og tar til høyre igjen. Vi går langs korridoren igjen og når en stige, over den henger en plakat "Forsiktig, lavt tak", vi går opp den, svinger til venstre og igjen går stigen opp, vi går opp og så ned. Vi er igjen i korridoren, ta til høyre og gå til første venstresving. Før vi når veggen, svinger vi rett gjennom døren, går rett og igjen går trappene med plakaten "Caution low roof" opp, svinger til høyre langs trappen, igjen langs trappen og her er vi i rommet der denne jordskjelvmaskinen ligger. Det ligner en installasjon med en hjerne, som i det underjordiske laboratoriet på Yantar.

Vi slår den av og går tilbake. I en av korridorene vil du møte et spøkelse i en mørk kappe med hette og foran vil det være en brennende stripe, du kan ikke krysse den, du må bare stå og vente, spøkelset forsvinner og stripen også . La oss gå til Voronin. Voronin er henrykt, takker og sier at noen la igjen en lapp til oss. Vi går på møtet, det viser seg å være dirigenten. Han sier at vi må til Fang. Vi går til varehusene og snakker med hoggtennen. Han sender henne til Pripyat for å møte spøkelset på et hotell. Vi må gå til Pripyat. Før du flytter fra varehusene til radaren, kommer en melding fra spøkelsen om at den direkte passasjen til Pripyat er blokkert av militæret og du må gå gjennom fangehullene til Pripyat. Går til fangehull på radaren.

Pripyat Dungeon-området.
Etter overgangen befinner vi oss på et sykehus fra klar himmel. Der møter vi guiden. Han følger oss til inngangen til fangehullene og så går vi på egen hånd. Vi befinner oss i en tunnel, går og ser en lang trapp til venstre. Vi går opp den, det er litt swag på toppen, gå rett og ta til venstre. Vi befinner oss i et rom hvor det er hull i gulvet, og en Kamaz står parkert i passasjen. Vi hopper inn i den overfor Kamaz. Vi går rett, vi ser en pansret personellvogn og det er en stige på den, vi går opp trappene og går gjennom tunnelen bak Kamaz. Vi ser en halvforsøplet tunnel med vridd rør og under rørene ligger liket av en stalker, og enda et på røret. Vi hopper på dette røret, så går vi ut på gulvet og i en liten hule ligger det et lik og dokumenterer i nærheten av det. Vi tar disse dokumentene og der finner vi en slags kode (4134), mens vi ikke vet hvor den kommer fra og bare husker den.

Vi fortsetter å bevege oss gjennom denne tunnelen. Vi tar til høyre, dumperkarosseriet er synlig der, vi tar til høyre igjen. Vi klatrer opp den andre metallsøylen til et høyere nivå. Vi går til enden av rommet, svinger til høyre og ser et hull i gulvet med en stige. Vi går ned og går langs tunnelen til blokkeringen, tar til venstre inn i sidetunnelen. Vi følger den, ved veiskillet svinger vi inn i høyre tunnel, og vi befinner oss ved et hull i gulvet. Det er en trapp til venstre, vi går ned den. Vi går videre langs tunnelen, på veien er det igjen et hull med stige, vi går ned nedenfor. Vi passerer videre og løper inn i en kodet dør. Det kommer en melding om at du må finne dokumenter med koden. Og vi har allerede plukket opp noen dokumenter med koden. Vi bruker denne koden og befinner oss i standard Pripyat fangehull fra kallet til Pripyat. Vi går inn i hovedsalen. Vi går umiddelbart til kontrollrommet og går opp til toppen, i den opprinnelige PO var det et kontrollpanel, vi går ut på balkongen og går langs balkongen, vi finner en stige og går opp til en annen balkong, vi går igjen og igjen finner vi en stige til den øverste balkongen, vi klatrer opp på den og går i motsatt retning av rommet og det blir en overgang til Pripyat.

Pripyat-området.
Etter overgangen kommer det umiddelbart en melding om å hjelpe militæret med å bekjempe monolittene. La oss gå og skyte flere monolitter. En melding kommer om at vi må møte Vasiliev. La oss gå til møtet, Vasiliev er på skolen i andre etasje. Han takker og ber oss hjelpe økologene med å ta målinger. La oss gå til miljøvernerne. Miljøvernere i andre etasje i barnehagen. Sjeføkologen ber om å få følge sin kollega til busstasjonen, beskytte ham og hjelpe ham med å måle. På selve busstasjonen er det en graver, du må ødelegge ham umiddelbart ved ankomst i andre etasje, det er to zombier som klatrer opp baktrappa i andre etasje, de må også ødelegges, ellers dreper de nerden og oppgaven mislykkes. Etter dette henvender vi oss til forskeren og hjelper ham med å utføre målingen. Oppgaven er akseptert og vi løper gjerne sammen med forskeren til barnehagen for å se sjeføkologen. Sjeføkologen bøyer seg foran oss og gir oss en oransje dress og en elitedetektor. En melding kommer om at du må møte et spøkelse på hotellet. Vi går til hotellet, finner et rom og snakker med spøkelset. Vi får i oppgave å gå til atomkraftverket. Overgangen til atomkraftverket er akkurat der, bak stadion. Du kan gå gjennom stadion, men det er snikskyttere der, eller du kan gå rundt stadion på høyre side, det er et par suger og venter på oss. Vi går gjennom overgangen til atomkraftverket.

Tsjernobyl kjernekraftverksområde.
Når vi går inn, får vi i oppgave å snakke med sjefen for raidavdelingen. Vi hjelper dem først å ødelegge den pansrede personellføreren utenfor porten, deretter ødelegge monolittenes bakhold, vi ødelegger granatkasterne, vi snakker med sjefen, han ber oss om å også ødelegge mutantene, det vil være 2 bølger av mutanter og så vil zombier dukke opp, vi skyter alt, vi snakker med sjefen, han fører oss til kapteinen.
Vi nærmer oss kaptein Makarov, han sier noe, så begynner han å snakke med oss. Han tilbyr å komme inn i en pansret personellvogn og gjennomføre rekognosering for tilstedeværelsen av monolitter på territoriet til atomkraftverket. Vi kjører langs veien til parafinen tar slutt, vi kommer tilbake, Makarov kjemper, vi skyter alle monolittene og etter det snakker vi med Makarov, han forteller oss at inngangen til sarkofagen er der vi skjøt monolitten. Vi går til Sarkofagen (dørkode 4237).

Sarkofagområdet.
I sarkofagen går vi langs korridoren og løper inn døren, åpner den og går inn i rommet. Vi går til datamaskinen på bordet og prøver å åpne den, ingenting fungerer - det er ingen strøm. En oppgave dukket opp for å finne batteriet. Vi går til døren motsatt inngangen. Igjen går vi langs korridoren, går opp trappene, alt her er det samme som i originalens sarkofagen, vi går inn i rommet til den ødelagte reaktoren, som å gå til monolitten, og det vil være en sak under et stykke av metall. Vi tar batteriet ut av det, en oppgave ser ut til å levere reservestrøm. Vi går tilbake til rommet med datamaskinen. Ved inngangen ser vi en film og går til kontrollpanelet, merket i PDA, og det kommer røyk også ut av den fra nedre del. Vi nærmer oss og trykker på brukstasten, for meg er det E, en oppgave dukker opp for å ta kodene fra hovedgeneratoren. Vi går til datamaskinen, åpner den og laster ned tekstfilen, den nederste. Vi får oppgaven med å komme til generatorene.

Terrenggeneratorer.
Når vi går inn i generatorene, ser vi umiddelbart spøkelsen, snakker med ham og løper etter ham gjennom generatorene. Så snart vi passerer generatorene, vil spøkelsen snakke til oss igjen og vi vil få oppgaven med å finne en hemmelig tunnel, gå gjennom den til basen og ødelegge alt militæret der. Etter dette møter vi spøkelset og går til inngang x2, i originalen er det Warlab. Spøkelset åpner døren og vi går ned.

Område Laboratorium X2.
Laboratoriet minner om X18, men her er det litt annerledes. Etter å ha kommet inn venter vi på at døren til trappen skal åpnes. Vi går til neste nivå, vi finner kontrollpanelet for nødgeneratoren, den slår seg ikke på, vi trenger å fylle drivstoff på generatoren. Vi finner drivstoff og nærmer oss installasjonen. Når du holder markøren over røret, vises en inskripsjon, klikk på "utfør"-knappen, fortsett og slå på generatoren. Det har dukket opp en oppgave for å deaktivere blokkeringen. Vi går enda lavere ned, det blir en kodedør til høyre, gå til venstre. Vi finner frem fjernkontrollen og slår av låsen. Nå må vi få spesiell, privilegert tilgang. Vi finner datamaskinen på bordet og slår den på. Vi finner tekstfilen nedenfor, den nederste, og laster den ned til vår PDA. Det er det, vi har spesiell tilgang. Nå må vi slå av blokkeringen, gå til neste rom og finne en kule der, slå den av. Nå må du gå gjennom en slags skanner. Du må komme til den kodede døren og prøve å åpne den, ingenting fungerer, du trenger en kode, og for å gjøre dette må du finne administratorens datamaskin og få koden til døren. La oss gå ned til neste nivå. Vi åpner gitteret og går inn i rommet, finner datamaskinen og slår den på, finner sys-systemfilen, den nederste, åpner den og skriver ned dørkoden (kode 2345). Vi går tilbake til døren og taster inn den mottatte koden. Vi åpner døren og går til et laboratorium som ligner på det i x18, hvor vi tok dokumentene. Vi ser en datamaskin på bordet, men vi trenger den ikke. Vi går til kontrollpanelene, til høyre for bordet med datamaskinen, tre av dem står langs vinduet.

Vi nærmer oss midtkonsollen, det er en bryter på den, og når du peker med musen på den, vil ordene tips_war_gen_switcher vises, trykk på "execute"-knappen. Og oppgaven fungerer, en ny oppgave dukker opp: "møt spøkelset på kirkegården." Vi går til kirkegården og snakker med gjenferdet. Etter å ha snakket med oss ​​og sett filmen, blir vi overført til en avsperring i kjelleren på Sidor.
Så begynner frispillet.

Hemmeligheter og triks

1. Du kan finne nyttige bruksområder for røde fat, dunker og sylindre. For eksempel er det et stormflod av zombier på vei, og det er for mye å kaste bort dyrebar ammunisjon på tankeløse gående lik. I dette tilfellet kaster vi vårt brennbare utstyr for føttene til zombiene og avfyrer et skudd. Dette er vanligvis best brukt i fangehull eller trange steder der du ikke kan komme deg rundt dem. Eller du kan bare bruke en kniv, men det ser ikke så imponerende ut. Og du får mer glede av eksplosjonen.

2. På Buildovsky Yantar, på stedet med bilen, ved siden av Sakharovs bunker, rett på andre siden av sikkerhetsboden i skapet er det en LR300-rifle og en flaske vin.

3. En grusom vits fra LA-utviklere. I X-7-laboratoriet, der det er nødvendig å slå av jordskjelvgeneratoren, i den oversvømmede hallen på en av hyllene er det en radiomottaker, hvorfra tyske marsjer lyder. Det er mulig å slå den av ved å trykke på F-tasten Men det oppstår en merkelig mekanisme - etter å ha slått av radioen vil et dusin individer av pseudo-hunder dukke opp, og noen vil være fantomer, regissert av en ekte psi-hund.

4. Hvis du virkelig trenger å komme til et sted der spillet ikke tillater deg, eller føler at du er på Guds sted, ring konsollen og skriv demo_record 3 - et fugleperspektiv av området! Så snart du trenger å gå ned, bruk ENTER for å gå ned (vær forsiktig, du kan bli drept fra stor høyde, selv om trikset for å falle i Stalker er veldig forskjellig fra det virkelige liv). Vær oppmerksom på at det ikke er karakteren din som flyr, men selve kameraet Korte instruksjoner - senke kamerahastigheten Shift, øk veldig mye - Ctrl, litt høyere hastighet enn standard WS - Venstre og høyre museknapp, den venstre er. ansvarlig for bevegelse fremover, den høyre, selvfølgelig, for bevegelse bakover .

5. I Dark Hollow, etter å ha svingt inn på veien som fører mot Cordon, på venstre side av veibanen, se etter et kryss med en gassmaske, i midten av en unormal gruppe med økt bakgrunnsstråling. Det er flere vendinger rundt gruppen + selve korset er et gjemmested. Den inneholder SVD, SVU, OTs-14 Groza, ca 5 vanlige førstehjelpsskrin + patroner for SVD og Groza. Generelt lever Dark Hollow opp til sin størrelse med mange rike skjulte perler og er definitivt verdt å bruke tid på å lete etter andre cacher og andre godsaker.

6. Den samme hulen. Nær en bensinstasjon med leiesoldater. Der det er en hule i berget, ved siden av på bakken langs trappen, er det et hus. Det er en hel elitedetektor i komfyren.

7. I landsbyen, når vi leter etter økologer for første gang, i underjordiske rom som ligner en bar, i et av de grønne skapene er det en oransje kjeledress av en økolog. Også spredt over denne t-banen er bokser som inneholder verktøy. For hvert sett med verktøy gir Dee Dee en sekundær oppgave, som du kan samle og overlevere til ham en etter en.

8. En veldig nyttig funksjon for lommen med endeløse antivirus! Forresten, noe lignende skjedde i den opprinnelige statsministeren med Kruglov og Sakharov. Tilsynelatende utvikler sklerose seg ugjenkallelig blant alle økologer... Vel fremme ved sementfabrikken i bunkeren med forskerne nærmer vi oss Di-Di, starter en dialog, og så snart han gir oss et antivirus, stenger vi uten anger og åpner igjen dialogen til det fulle! Og så videre et uendelig antall ganger til du blir lei av å ta Anti-Virus-X fra ham! Hardcore-spillere og bare ærlige spillere liker kanskje ikke dette. Men freebies med måte er en nyttig ting. Kanskje du har de siste oppdateringene, og dette feilhullet har blitt rettet.

9. I Dark Hollow er det piler for rollespill på taket av bensinstasjonen, og selve launcheren kan tas fra soldaten som skyter mot deg fra bussholdeplassen halvveis fra Dark Valley til broen, i samme plassering.

10. Dette kan ikke kalles et gjemmested, men bare en liten hemmelighet ved spillet. Jeg er sikker på at jeg ikke er den første oppmerksomme personen som finner det. Når lederen av synderne, Veles, tar utstyret ditt og gir deg en vanlig AK og en Bandos-jakke, bør du ikke ydmykt være fornøyd med det du har fått. Bak deg står en blå boks i hyller som inneholder alle dine eiendeler, og du kan trygt ta den uten at det får konsekvenser for handlingen eller forholdet til Sin.

11. På territoriet til Amber Lake er det en hær SKAT. Den står på en hylle i denne bygningen. Jeg vil ikke fortelle deg hvilken bygning som blunker. Utvikle øyet ditt og prøv å finne det selv, de første søkebetingelsene er der.

12. Når vi passerer Yantar og finner en vitenskapelig bunker med Sakharov og militæret på vakt, nær den er det en nedstigning i en grop, i nærheten av den står en stalker med et surt ansikt, som en lyddialog utløses med ved første møte . Mens vi lytter til problemet hans, aksepterer vi søken etter å finne våpenet hans i denne hulen. Vi går ned skråningen av gropen, navigerer gjennom de intrikate tunnelene, husker nøye rutene våre, uten å ta hensyn til de langsomme zombiene, og til slutt finner vi rommet med disse blodsugerne. Hvis du fortsatt vil leve, bruker vi feromonene som er gitt oss for ikke å bli en potensiell middag for blodsugerne og passere gjennom rommet med en hektisk bakgrunn (du kan til og med løpe, blodsugerne vil ikke reagere). Vi tar tak i Groza og kommer tilbake til overflaten langs den allerede studerte ruten. For dette oppdraget gir den overlykkelige stalkeren... SEVA! En veldig god kjeledress, spesielt hvis du tidligere har løpt rundt i Zarya eller, gud forby, i en skranglete nybegynners skinnjakke.

13. Ikke akkurat en hemmelighet, mer som handelsnyanser, burde nok mange vite. I en bar er det mer lønnsomt å selge all trofébyttet til Petrenko enn til bartenderen. Prisene er mye hyggeligere, pluss at den langvarige mannen, i motsetning til bartenderen, kjøper absolutt alt. Til slutt, når du skal på en lang reise, og du ikke vil at magefølelsen skal henge sammen, kjøper vi proviant fra stalkerbrødrene. Jeg vet ikke hva med den andre, men "å spise" koster de bokstavelig talt øre

14. Hvis noen klarte å så en sovepose, selv om dette er umulig, kan du gå til Dead City-lokasjonen, gå inn i en grå bygning uten vinduer. Inne er det et tomt, tørket basseng, du bør gå opp trappene, og da vil du umiddelbart se de dyrebare skapene. I tillegg til vesken er det også batterier, VOG-25 og en anomalidetektor.

Alle passord for dører og rom, samt safer og sarkofager.

1. Kode til safen i den nye baren - åpner kun ved tilslutning til Debt.
2. Passord for det låste rommet i x10: 1234.
3. Kode for Borovs safe: 495.
4. Kode til Petrenkos safe: 123.
5. Kode for mange datamaskiner: top_secret.
6. Kode til Borovs safe i Dark Valley: 295.
7. Kode fra inntasting av X-18: 5271-kode til datamaskin: 9231.
8. Kode til safen på Rostock-lokasjonen, i bygningen med kjemikalier: 437, hvor vi bruker gassmasken. Safe er i et lite rom, du kan klatre fra taket.
9. Kode for safen på radaren: 218. Et relatert oppdrag er gitt av Nomaden på samme sted.
10. Kode for døren til Pripyat fangehullet: 4134.
11. Kode fra inngangen til Sarkofagen: 4237.
12. Kode for militærsafen ved Cordon: 471.
13. Passord i tunnelene for å gå ut til Pripyat. Det skulle ligge et stalkerlik der: 14. 14. Vi husker hvor vi så stalkerens lik under de ødelagte rørene. Du må hoppe på disse rørene, og det vil være gangveier i tre som fører inn i en kort tunnel - det vil være dokumenter med kodekode: 4134.
15. Passord for T-banen i Pripyat: 2345
16. Passordet fra datamaskinen i andre etasje i leiesoldatbasen i hærens varehus, hvor de gjemte seg fra utgivelsen, ser vi i PDA, det faller fra liket som gjenstanden ble tatt fra.

Hemmeligheter og taktikker for Lost Alpha

Du kan finne nyttige bruksområder for røde fat, bokser og sylindre. For eksempel er det et stormløp av zombier på vei, og det er for mye å kaste bort dyrebar ammunisjon på tankeløse gående lik. I dette tilfellet kaster vi vårt brennbare utstyr for føttene til zombiene og avfyrer et skudd. Dette er vanligvis best brukt i fangehull eller trange steder der du ikke kan komme deg rundt dem. Eller du kan bare bruke en kniv, men det ser ikke så imponerende ut. Og du får mer glede av eksplosjonen :)

På Buildovsky Yantar, på stedet med bilen, ved siden av Sakharovs bunker, rett på andre siden av sikkerhetsboden i skapet er det en LR300-rifle og en flaske vin.

En grusom vits fra LA-utviklere. I X-7-laboratoriet, der det er nødvendig å slå av jordskjelvgeneratoren, i den oversvømmede hallen på en av hyllene er det en radiomottaker, hvorfra tyske marsjer lyder. Det er mulig å slå den av ved å trykke på F-tasten Men det oppstår en merkelig mekanisme - etter å ha slått av radioen vil et dusin individer av pseudo-hunder dukke opp, og noen vil være fantomer, regissert av en ekte psi-hund.

Hvis du virkelig trenger å komme til et sted der spillet ikke tillater deg, eller føler at du er i Guds sted, ring konsollen og skriv demo_record 3 - et fugleperspektiv av området! Så snart du trenger å gå ned, bruk ENTER for å gå ned (vær forsiktig, du kan bli drept fra stor høyde, selv om trikset for å falle i Stalker er veldig forskjellig fra det virkelige liv). Vær oppmerksom på at det ikke er karakteren din som flyr, men selve kameraet Korte instruksjoner - senke kamerahastigheten Shift, øk veldig mye - Ctrl, litt høyere hastighet enn standard WS - Venstre og høyre museknapp, den venstre er. ansvarlig for bevegelse fremover, den høyre, selvfølgelig, for bevegelse bakover .

I Dark Hollow, etter å ha svingt inn på veien som fører mot Cordon, på venstre side av veibanen, se etter et kryss med en gassmaske, i midten av en unormal gruppe med økt bakgrunnsstråling. Det er flere vendinger rundt gruppen + selve korset er et gjemmested. Den inneholder SVD, SVU, OTs-14 Groza, ca 5 vanlige førstehjelpsskrin + patroner for SVD og Groza. Generelt lever Dark Hollow opp til sin størrelse med mange rike skjulte perler og er definitivt verdt å bruke tid på å lete etter andre cacher og andre godsaker.

Den samme hulen. Nær en bensinstasjon med leiesoldater. Der det er en hule i berget, ved siden av på bakken langs trappen, er det et hus. Det er en hel elitedetektor i komfyren.

I landsbyen, når vi leter etter økologer for første gang, i underjordiske rom som minner om en bar, i et av de grønne skapene er det en oransje kjeledress av en økolog. Også spredt over denne t-banen er bokser som inneholder verktøy. For hvert sett med verktøy gir Dee Dee en sekundær oppgave, som du kan samle og overlevere til ham en etter en.

En veldig nyttig funksjon for lommen med endeløse antivirus! Forresten, noe lignende skjedde i den opprinnelige statsministeren med Kruglov og Sakharov. Tilsynelatende utvikler sklerose seg ugjenkallelig blant alle økologer... Vel fremme ved sementfabrikken i bunkeren med forskerne nærmer vi oss Di-Di, starter en dialog, og så snart han gir oss et antivirus, lukker vi dialogen uten anger. og gjenåpne dialogen - vi får taket på det! Og så videre et uendelig antall ganger til du blir lei av å ta Anti-Virus-X fra ham! Hardcore-spillere og bare ærlige spillere liker kanskje ikke dette. Men freebies med måte er en nyttig ting. Kanskje du har de nyeste oppdateringene, og dette feilhullet har blitt rettet.

I Dark Hollow er det piler for RPG på taket av bensinstasjonen, og selve utskytningsrampen kan tas fra soldaten som skyter mot deg fra bussholdeplassen halvveis fra Dark Valley til broen, på samme sted.

Dette kan ikke kalles et gjemmested, men bare en liten hemmelighet i spillet. Jeg er sikker på at jeg ikke er den første oppmerksomme personen som finner det. Når lederen av synderne, Veles, tar utstyret ditt og gir deg en vanlig AK og en Bandos-jakke, bør du ikke ydmykt være fornøyd med det du har fått. Bak deg står en blå boks i hyller som inneholder alle dine eiendeler, og du kan trygt ta den uten at det får konsekvenser for handlingen eller forholdet til Sin.

Det er en hær SKAT på territoriet til Amber Lake. Den står på en hylle i denne bygningen. Jeg vil ikke si hvilken bygning Utvikle øyet ditt og prøve å finne det selv, de første søkebetingelsene er der.

Når vi passerer Yantar og finner en vitenskapelig bunker med Sakharov og militæret på vakt, i nærheten av den er det en nedstigning i en grop, i nærheten av den står en stalker med et surt ansikt, som en lyddialog utløses med ved det første møtet. Mens vi lytter til problemet hans, aksepterer vi søken etter å finne våpenet hans i denne hulen. Vi går ned skråningen av gropen, navigerer gjennom de intrikate tunnelene, husker nøye rutene våre, uten å ta hensyn til de langsomme zombiene, og til slutt finner vi rommet med disse blodsugerne. Hvis du fortsatt vil leve, bruker vi feromonene som er gitt oss for ikke å bli en potensiell middag for blodsugerne og passere gjennom rommet med en hektisk bakgrunn (du kan til og med løpe, blodsugerne vil ikke reagere). Vi tar tak i Groza og kommer tilbake til overflaten langs den allerede studerte ruten. For dette oppdraget gir den overlykkelige stalkeren... SEVA! En veldig god kjeledress, spesielt hvis du tidligere har løpt rundt i Zarya eller, gud forby, i en skranglete nybegynners skinnjakke.

Ikke akkurat en hemmelighet, mer som handelsnyanser, burde nok mange vite. I en bar er det mer lønnsomt å selge all trofébyttet til Petrenko enn til bartenderen. Prisene er mye hyggeligere, pluss at den langvarige mannen, i motsetning til bartenderen, kjøper absolutt alt. Til slutt, når du skal på en lang reise, og du ikke vil at magefølelsen skal henge sammen, kjøper vi proviant fra stalkerbrødrene. Jeg vet ikke hva med den andre, men "å spise" koster de bokstavelig talt øre

Hvis noen klarte å så en sovepose (selv om dette er umulig), kan du gå til Dead City-lokasjonen, gå inn i en grå bygning uten vinduer. Inne er det et tomt, uttørket basseng, du bør gå opp trappene, og da vil du umiddelbart se de dyrebare skapene. I tillegg til vesken er det også batterier, VOG-25 og en anomalidetektor.

Koden til safen i den nye baren - åpner kun ved tilmelding til Debt.
– Passordet for det låste rommet i x10 er 1234.
- Koden til Borovs safe er 4 9 5.
- Koden til Petrenko-safen er 123.
- Kode for mange datamaskiner top_secret.
– Koden til Borovs safe i Dark Valley er 295.
- Koden fra inngangen til X-18 er 5271-koden til datamaskinen 9231.
- Kode til safen på Rostock-lokasjonen, i bygningen med kjemikalie 437, hvor vi bruker gassmasken. Safen er i et lite rom, du kan klatre fra taket.
– Koden for safen på radaren er 218. Oppdraget knyttet til den er gitt av Nomaden på samme sted.
- Koden for døren til Pripyat fangehullet er 4134.
- Koden for inngangen til Sarkofagen er 4237.
- Militærkoden for safen på Cordon er 471.
- Passord i tunnelene for å gå ut til Pripyat. Det skal ligge et stalkerlik der. Vi husker hvor vi så liket av en stalker under ødelagte rør. Du må hoppe på disse rørene, og det vil være gangveier i tre som fører inn i en kort tunnel - det vil være dokumenter med en kode (kode 4134).
- 2345 - passord for t-banen i Pripyat.
- Passordet fra datamaskinen i andre etasje i leiesoldatbasen i hærens varehus, der de gjemte seg fra utgivelsen, ser vi i PDA, det faller fra liket som gjenstanden ble tatt fra.

PÅ SLUTTEN AV INSTALLASJON<> INSTALLASJONEN KAN SYNES Å STILLE, IKKE FRYTT! FORTSETT Å VENTE!

Fant en liten en FAQ Jeg vet egentlig ikke om det er relevant i denne versjonen eller ikke, kanskje det vil hjelpe noen.
Du kan skrive løsninger på problemer her.

Riktig installasjon

Etter hoppet Tapt alfa du må pakke ut det første arkivet - alle andre arkiver pakkes automatisk ut etter det første hvis de alle er i samme mappe.

Deretter må du løpe setup.exe og i stedet for installasjonsmappen "C:\Program Files(X86)" installer spillet for eksempel i "C:\Games", eller enda bedre, til en ikke-systempartisjon, for eksempel "D".

Under installasjonen av spillet, ikke nekt tilleggsprogramvare og kodeker!

Hvis du allerede har installert spillet i Programfiler da vil ikke lagringene fungere fordi... Windows blokkerer endringer i filer i mapper Programfiler.

Hvis du allerede har installert Tapt alfa, kan du klippe og lime inn spillmappen til et hvilket som helst praktisk sted, bortsett fra de uheldige mappene Programfiler Og Programfiler (X86).

Utviklere leter for tiden etter en løsning på dette problemet.

Alle brukere 32 bit systemer

Sørg for å slette filene msvcp120.dll, msvcp120d.dll og msvcr120.dll fra bins-mappen i spillkatalogen. Dette løser mange problemer.

Krasj kan også oppstå på grunn av feil innstillinger!

Innstillinger

Før du starter spillet, kan du slette user.ltx-filen i appdata-mappen slik at spillet automatisk velger grafikkinnstillingene for systemet ditt.

I menyen kan du umiddelbart gå til Alternativer, til Spill-delen og velge russisk - da vil i det minste en del av teksten bli oversatt.

VIKTIG!
Klikk umiddelbart på " vise hovedpersonens skygge" - det vil si at lyspæren ikke skal lyse.

Deaktivering av visningen av GG-kroppen eliminerer 2 kritiske feil (krasj), hvorav en rapporterer "bein". I tillegg bringer denne justeringen tilbake ganglyden!

Alt er klart i de grunnleggende grafikkinnstillingene. Men hva med de nye tilleggsinnstillingene og hvordan påvirker de ytelsen?

Når ytelsen er dårlig på dynamisk belysning, slå av HBAO/HDAO/SSAO. Dette kan gi en veldig merkbar økning FPS!

Hvis dette ikke hjelper, slå av alle tilleggseffekter, for eksempel solstråler.

Hvis det er en stabil krasj når du flytter fra søppelfyllingen til baren: bytt fra statisk til dynamisk belysning.

Ikke endre hurtiglagringsknappen F6.
Last inn en rask lagring etter å ha fullført spillet, ellers vil det krasje, og det er bedre å lagre gjennom lagringskonsollen og et hvilket som helst tall/bokstav, og laste gjennom menyen.

Hvis du ikke liker at himmelen er for lys (eller for mørk):
Åpne "Yo"-konsollen;
Der skriver vi r2_tonemap_middlegray 0,5;

Deaktivere uskarphet ved bevegelse:
Åpne "Yo"-konsollen;
Vi skriver kommandoen r2_mblur 0, eller deaktiverer den i spillinnstillingene.

Ikke drep fraksjonskjøpmennene - ellers vil ikke sparepengene lastes.

Hva skal jeg gjøre hvis den krasjer når jeg flytter fra søppelfyllingen til baren?
Svar: Endre belysning fra statisk til dynamisk.

Hvorfor reparerer ikke Fox våpen eller gjør oppgraderinger?
Svar: Vi kaster ut alle våpen og rustninger fra inventaret, bortsett fra det som trengs, og så reparerer vi ett om gangen, dette gjelder også oppgraderinger. I oppgraderingsmenyen må du ikke peke på oppgraderingsikonet, men på nedre venstre hjørne av ikonstripen, da vil oppgraderingsvalget fungere.

Hva skal jeg gjøre hvis det krasjer når jeg flytter fra søppelfyllingen til Dark Valley?
Svar: Endre belysning fra dynamisk til statisk.

Jeg drepte en snikskytter på en søppelfylling og tok en flytur, hva skal jeg gjøre?
stabelsporing
00236FE8274A xrRender_R1.dll
00236A836029 xrGame.dll, CDialogHolderoperator=()
0023011FDBBC XR_3DA.exe, CEventoperator=()
00230124397A XR_3DA.exe, CRenderDeviceon_idle()
00230124330A XR_3DA.exe, CRenderDevicemessage_loop()
002301243E3E XR_3DA.exe, CRenderDeviceRun()
002301211E0A XR_3DA.exe, CApplicationCapplication()
Svar: Prøv å spille av.

Når du først kommer inn på arenaen, hvor det er slåsskamp med to hunder, av en eller annen grunn er de ikke der, hva skal du gjøre?
Svar: Vent på reparasjon.

"Aircraft Options"-knappen fungerer ikke, hva skal jeg gjøre?
Svar: Vent på reparasjon.

Hvorfor er glassene farget?
Svar: Vent på reparasjon.

Hvorfor krasjer det å prøve å se kontaktlisten din når det ikke er noen i nærheten?
Svar: Vent på rettelsen og unngå å trykke på denne tasten.

Hvorfor er våpenet, av ukjente årsaker, ikke etterfylt med patroner, selv om sekken er full av dem?
Svar: Prøv å henge beltet deres (der du henger kunsten din).

Lagring fungerer ikke, hva skal jeg gjøre?
Svar: Fjern alle restriksjoner for brukeren i egenskapene til filen user.ltx. Og bare i tilfelle, kjør spillet som administrator (hvis bekreftelsesvinduet er irriterende, deaktiver deretter UAC (User Account Control)).

Jeg kan ikke endre gamma, kontrast, lysstyrke?
Svar: Dette er på grunn av den fulldynamiske belysningen til dx 10, du må endre den til en annen belysning, eller endre den i driverinnstillingene.

Avgangsløsning fra Borovs safe:
Pakk ut innholdet i arkivet inn i spillmappen og godta å erstatte filene.
http://sendfile.su/972979

Brukerhåndboken

Sonekart

TIPS FOR BISTÅR.

kode for safe Petrenko 123
kode for mange datamaskiner top_secret
Kode til Borovs safe i Dark Valley 295
kode fra inngangen til X-18 5271 kode til datamaskinen 9231
kode for safe på Rostock-lokasjonen, i bygningen med kjemikalier 437 hvor vi bruker en gassmaske, er safen i et lite rom, klatre fra taket.
koden for safen på radar 218-oppdraget er gitt av Nomad på samme sted.
kode for døren til Pripyat fangehull 4134
kode for inngangen til sarkofagen 4237

Tast inn koder for safer som dette, se skjermbilde, trykk på det første tallet på kanten av hjulet, trykk på det andre tallet på midten (du skal høre et klikk, hvis dette ikke skjer så trykk Nullstille og igjen) det tredje tallet er igjen kanten på hjulet.

På stedet Rav du kan finne to utmerkede dresser samtidig, den første er Army kroppsrustning, den ligger ikke langt til høyre for overgangen til Død by det er en betongbunker og mye uregelmessigheter, den ligger på et trestativ, på øverste hylle, og det er også et førstehjelpsutstyr for hæren.

Og den andre fargen er velkjent for alle SEVA, få det for søket Tordenvær Til NPC, hamstre patroner, det er bedre å ta en hagle fordi det vil være enkelt mengden blodsugere, i de samme tunnelene ligger spole av tråd som forskerne trenger for hovedoppdraget.

Vi vil enkle råd, ikke spar mye penger før du består Død by, vel, bruk alt du har før du drar dit, de tar det unna uansett.

En veldig enkel måte å tjene penger på, selv om dette nesten er på slutten av spillet, for eksempel hadde jeg allerede mer enn en million, så jeg trengte egentlig ikke pengene.
Jeg anbefaler deg å samle helt fra begynnelsen snorke deler(ikke selg dem) så når du har mulighet til å ta oppgaven fra Didi (sementfabrikk) bare for fangsten snorke deler når du består oppdraget vil du motta en Antivirus som er ganske dyrt, du kan enkelt samle inn mye penger på denne enkle måten, dette oppdraget gjentas, og for å ta det igjen er det bare å lagre og laste inn spillet, så vises oppdraget igjen.
Forresten, hvem vet ikke at den samme forskeren får tre bokser detaljer Jammen, jeg bar dem nesten hele spillet, jeg visste ikke hvor jeg skulle plassere dem, de tok bare vekk vekten i inventaret mitt.

Lapper

v1.30013

Http://www.moddb.com/mods/lost-alpha/downloads/stalker-lost-alpha-v130013-patch
https://disk.yandex.ru/public/?hash=chpVH/wS2rcP/EBe2MrKv6HoioFcEbLtOi1ZOMEaGI4%3D

En enestående mod for spillet "Stalker" med et komplekst langsiktig plot og store rom. Noen ganger, for å fullføre oppgaver, må du vite hvor du skal gå på forhånd for å spare titalls minutter for å flytte rundt på steder. Vår guide vil hjelpe med dette - spillet vil bli fullført til slutten, alle feil vil bli omgått, og plottet vil ende slik forfatterne av moden hadde tenkt.

Cordon

Som i originalen starter spillet fra Cordon. Vi utfører Sidorovichs oppgave med å finne en artefakt, det er vanskelig å legge merke til. Hjelp deg selv med en detektor. Deretter utfører vi noen flere mindre oppgaver hvis ønskelig. Så flytter vi til Deponiet.

Dump

På søppelfyllingen, som i «Shadows of Chernobyl», hjelper vi Bes å avvise angrepet fra banditter. Vi hjelper stalkeren Yurik. Vi løper til hangaren, der kommuniserer vi med Gray. Gray viser oss veien til Agroprom Research Institute.

Forskningsinstituttet "Agroprom"

I Agroprom hjelper vi Mole (som i originalspillet). Mole snakker om cachen og Streloks notater, vi går ned i fangehullene og finner cachen. Fokus på sykehussenger på hjul – se der. Så følger den til overflaten. På overflaten vil Pied Piper kontakte oss, vi finner ham i en trailer i sumpen. Pied Piper forteller om dokumenter ved forskningsinstituttet. Vi bryter gjennom til 3. etasje på forskningsinstituttet, henter saken og skynder oss med dokumentene til Rostock.

I baren

Vi må gå til baren. Vi går langs veien, løper inn i bommen og tar til venstre inn i passasjen. Vi snakker med bartenderen, så finner vi Petrenko i baren.

Dark Valley

På gården finner vi stalkeren Demon. Vi må organisere en plan for å angripe bandittenes base. Stien til fabrikken går i buskene i ravinen. Vi gjennomsøker tre lik av banditter og tar en drakt fra en av dem. Etter å ha kledd på oss, kan vi ta oss til bandittenes base. Vi leter umiddelbart etter en full banditt på basen, og fra ham får vi passordet for å komme inn på fabrikken. Inne finner vi et verksted med maskiner og der kommuniserer vi med Vadik, han snakker om dokumenter. De ligger i andre etasje i administrasjonsbygget. Militæret dukker opp, vi løper raskt ovenpå, går inn i Niva og kjører til porten. Vi legger ikke merke til skytehelikoptrene, tråkker på gassen og kjører med all fart inn i «Dark Hollow».

Mørk hule

Når vi går inn på stedet går vi raskt inn i tunnelen - der er vår redning fra helikoptre. Vi går langs tunnelen, til venstre blir det en passasje inn i gruvene. Vi blir truffet i hodet og mister bevisstheten. Vi kommuniserer med lederen av "Sin"-gruppen, Veles. Vi får fra ham en oppgave om å søke etter nye dokumenter som ligger ved foten av Borov, lederen for bandittene. Vi flytter tilbake - du kan gå, eller du kan kjøre.

Bandittbase

Hog vil tilby oss et spill med døden. Riktig svar er nummer 4, ellers blir vi drept. Vi får koden til safen – vi skynder oss å hente dokumentene. Vær forsiktig, hvis vi tar dokumentene, så begynner alle bandittene å angripe oss. Vi kjemper oss frem til utgangen og får beskjed om at vår vei nå går i det underjordiske laboratoriet.

Laboratorium X-18

Inngangen til laboratoriet er i kjelleren til administrasjonsbygget. Petrenko gir oss inngangskoden - 5271. I laboratoriet gjennomsøker vi sikkerhetsrommet, det er dokumenter der. Deretter flytter vi til venstre, deretter ned, vi vil se et bord i rommet, det er de andre dokumentene der. Vi dreper bureren der, hånden hans kan gis til Petrenko. Så beveger vi oss til heisene, går opp høyre heissjakt til toppen, og går ut i det hemmelige rommet. Vi fjerner datakoden fra liket - 9231, og tar de tredje dokumentene på bordet i nærheten. Fjerde dokumenter - vi hopper inn i hullet i gulvet, rommet over plasseringen av bureren vi drepte. De femte dokumentene ligger i kjelleren på bordet i et av rommene. Vi skynder oss til Veles, og så til Petrenko i baren.

Rostock

Fra lederen av Duty får vi en oppgave å ødelegge mutanter. Vi bruker gassmasken til miljøvernere for å søke etter PDA. To er på byggeplassen, den tredje er nede i rommet med gass. Vi dreper blodsugere under søket. Vi overlater oppdrag til Duty. Så i baren kommuniserer vi med bartenderen og Petrenko. Vi får nøkkel og kode 4526 fra døren til X-14 laboratoriet. I laboratoriet tar vi dokumentene og PDAen på bordet, dreper blodsugeren bak døren. Oppgaven skal leveres til Veles.

Rav

Etter å ha sendt søket til Veles, inviterer professor Sakharov oss til sitt sted. Sakharov ber om å bringe ham dokumenter fra den døde byen. I byen blir vi tatt til fange av leiesoldater, men ved hjelp av militæret frigjør vi oss og tar swag som ble tatt fra oss i safen. La oss skynde oss til Sakharov. Han ber oss skaffe ham radiomateriell. Vi finner noen i laboratoriet, og noen vil være i de store sumpene.

Store sumper

Vi gjemmer oss for helikoptre i sivet. La oss løpe til legen. Doktoren forteller oss at stalkeren med kallenavnet Fantomet, som er i hærens varehus, vil ha alle svarene.

Hærens varehus

Vi leter etter et spøkelse i landsbyen der det bodde blodsugere. Vi finner spøkelsen i bunkeren, han vil be deg om å returnere den stjålne artefakten. Etter en rekke mislykkede forsøk, fjerner vi endelig gjenstanden fra leiesoldatens lik og returnerer den til spøkelsen. Deretter går veien tilbake til Sakharov. Vi reparerer PDAen og får en melding fra Petrenko, han venter på oss i baren.

Det pågår en krig i baren. Petrenko ber oss ødelegge helikoptrene. I tårnet nær arenaen finner vi et lik, en granatkaster like ved, vi skyter ned helikoptre med det. Noen ganger er en omstart nødvendig fordi batteriene er lave. Etter å ha bestått Petrenkos søken, får vi vite at Voronin venter på oss i nærheten av Pripyat.

Nabolagene til Pripyat

I kjelleren på varehuset ser vi en ny bar. Men du kan bare gå inn etter å ha snakket med Lyolik. Vi kommuniserer med bartenderen, deretter med Voronin, deretter med Ivantsov. Ivantsov gjemmer seg i kjelleren på Grønnsaksbutikken. Ivantsov sier at det er nødvendig å skru av installasjonene i X-16-laboratoriet og ved Radaren. Men for å komme dit trenger vi en psi-hjelm fra Sakharov.

Sementfabrikk

Vi løper til Sakharov. Vi tar tak i den uavstemte psi-hjelmen hans. Etter å ha passert radarområdet, løper vi til nærmeste bil, setter oss inn i den og skynder oss til utkastet til tunnelen. I bunkeren får vi vite av en gruppe forskere at en annen gruppe forskere som for tiden tar mål har en fungerende hjelm. Som et resultat finner vi i den gamle kirken liket av en vitenskapsmann og fjerner den avstemte psi-hjelmen fra ham. Vi tar på oss hjelmen og går til X-16-laboratoriet.

Laboratorium X-16

I laboratoriet snakker vi med alle forskerne. Etter samtaler aktiveres oppgaven med å slå på tre kontrollpaneler. Slå deretter på hovedfjernkontrollen. Nedtellingen starter, vi løper raskt som i det originale spillet, slår av alle fjernkontrollene, hopper inn i gapet, så etter tunnelene befinner vi oss på overflaten. Vi får melding om møte med Eremitten på Radaren.

Radar

Eremitten er som en knekk. Vi returnerer utstyret hans til eremitten og han gir oss nøkkelen til X-10-laboratoriet. Vi får også koden til safen – 218. Blant de radioaktive søppelplassene finner vi det forlatte huset til Eremitten – det ligger et dokument der. La oss skynde oss til X-10-laboratoriet.

Laboratorium X-10

I laboratoriet må vi skru av to låser. Vi går til venstre til vi ser det grønne bildet av en vitenskapsmann. Så opp trappene - det blir et rom med første installasjon. La oss gå tilbake. I et av rommene ser vi liket av en vitenskapsmann, på kroppen hans er det en lapp med en kode - vi husker koden. Deretter, mellom det høye utstyret ser vi en trapp til toppen, vil det være en andre installasjon. Nå må vi slå av psi-installasjonen. Ved siden av de to kranglete forskerne vil det være en dør, vi har koden - 3823. Akkurat der i rommet velger vi PDA fra liket og slår av bryterne. Brannpoltergeisten aktiveres, drep den og løp raskt til utgangen. Vi drar til Voronin i nærheten av Pripyat.

Nabolagene til Pripyat

I baren snakker vi med bartenderen, deretter med Voronin. Vi må slå av jordskjelvmaskinen. Bilen står i en bunker under den gamle demningen. Etter å ha gått gjennom laboratoriets labyrinter finner vi jordskjelvmaskinen og slår den av. Vi går tilbake, venter på spøkelset, ellers dreper han oss med strålen sin. Vi overlater oppdraget til Voronin. Så, gjennom guiden og Fang, befinner vi oss i fangehullene til Pripyat, hvor inngangen er på radaren.

Fangehull i Pripyat

Vi ser sykehuset som lå i Clear Sky. Vi møter guiden der. Han tar oss med til fangehullet. I fangehullene må du finne en Kamaz. Ved siden av står en pansret personellvogn og en trapp går opp fra den. Vi reiser oss, søker i området og ser et lik, fjerner lappen fra det med koden – 4134. Lenger inne i labyrintene finner vi liket av en dumper – dette er vårt landemerke. Vi klatrer høyere til gulvet. Vi følger labyrinten av tunneler til vi treffer døren – vi har allerede koden. Vi befinner oss i kontrollrommet, som var i "Call of Pripyat".

Pripyat

I Pripyat må vi umiddelbart hjelpe militæret i kampen mot monolittene. Så følger vi til Vasiliev, han er i andre etasje på skolen. Så går vi til økologene – de er i barnehagen. Vi hjelper dem å ta mål. Vi passerer oppdraget og de gir oss et kostyme. En melding kommer på PDA-en - møt Fantomet. Spøkelset sender oss til atomkraftverket i Tsjernobyl.

Tsjernobyl kjernekraftverk

Vi snakker med lederen for militæravdelingen. Vi ødelegger den pansrede personellbæreren i henhold til oppdraget, og utfører deretter en rekke oppgaver for å ødelegge monolittene, mutantene, etc. Som et resultat blir vi eskortert til kaptein Makarov. Deretter får vi en tur på en pansret personellvogn. Vi drar så lenge vi har drivstoff. Vi dreper alle på vår vei. Som et resultat går vi ut av bilen, Makarov gir oss koden for døren til sarkofagen - 4237.

Sarkofag

Et batteri kreves for å starte datamaskinen. Vi søker i området nær monolitten under et metallstykke nær monolittens obelisk vil det være en sak med et batteri. Slå på datamaskinen, last ned hovedgeneratorkoden. Når vi kommer inn i rommet med generatorer, ser vi Fantomet og snakker med ham. Vi får en oppgave om å finne en hemmelig tunnel. Vi rydder territoriet til basen fra militæret, så møter vi Fantomet, som leder oss til det endelige laboratoriet.

Laboratorium X-2

I laboratoriet må vi finne drivstoff og fylle drivstoff på generatoren, og deretter slå den på. En blokkering hindrer generatoren i å starte, så vi går ned i etasjen under og slår av blokkeringen. Det er en datamaskin på bordet, vi slår den på og får privilegert tilgang. Last ned den laveste filen på skjermen til din PDA. Den neste datamaskinen (en etasje under) inneholder en sys-fil, det er en kode - 2345. Denne koden åpner inngangen gjennom den kodede døren til laboratoriet. Deretter ser vi tre kontrollpaneler. Vi aktiverer den midterste fjernkontrollen - oppgaven vil bli oppdatert: "Møt Fantomet på kirkegården." Etter å ha kommunisert med Fantomet ser vi filmen og vi blir overført til Cordon - frispillet begynner, hovedplottet er fullført.

Videogjennomgang av Lost Alpha-moden på YouTube:

«Stalker» er et kult tredjepersons skytespill, elsket av fans av post-apokalypsespill, spill som «Fallout» og bare gode spillere. Prosjektet forteller om livet og hverdagen til artefaktjegere i eksklusjonssonen – grensene til Pripyat og Tsjernobyl-atomkraftverket. Stalkere er delt inn i grupper, som hver forfølger sine egne mål. Det er også banditter på flukt, militært personell sendt for å opprettholde orden og leiesoldater hvis opprinnelse reiser flere spørsmål enn svar.

En gruppe entusiaster fra Dez0Wave Team bestemte seg for å gjenskape selve atmosfæren til "drømmeforfølgeren" som ble lovet av GSC-utviklerne i form av skjermbilder av plasseringene de planla. Men som det viste seg, ble alt til slutt gjort om, omarbeidet og kuttet ned. Slik kom S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl ut. Dez0Wave samlet informasjon bit for bit i mange år for å gjenskape den opprinnelige ideen, og implementerte en storstilt addon - "Stalker: Lost Alpha". Passasjen er ikke mye forskjellig fra originalen. Les mer i artikkelen.

skapelseshistorie

Da S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl først ble utviklet, dukket det stadig opp skjermbilder av den kommende utgivelsen på Internett. Spillere var veldig fornøyd med grafikken, ideene og atmosfæren. Etter at spillet ble sluppet var alt flott, men ikke som på bildene. Grafikken ble senket, mange steder ble fjernet, en rekke tidligere unnfangede mutanter ble kuttet ut, og oppførselen til NPC-er ble forenklet. Frivillige fra Dez0Wave bestemte seg for å returnere alt til dets opprinnelige opprinnelse. Tittelen ble valgt som Back to The Roots, men senere endret til S.T.A.L.K.E.R: Lost Alpha.

Hva endret seg

De viktigste endringene påvirket selvfølgelig grafikken. Det har blitt fullstendig omgjort og tenkt nytt. I den nye versjonen er vegetasjonen mer nøye utformet, NPC-er oppfører seg smartere - karakterene står ikke lenger bare stille, men gjør med jevne mellomrom razziaer rundt i området rundt på leting etter swag eller gjenstander.

Om lag 27 helt nye lokasjoner er lagt til. Noen ble utviklet fra bunnen av, men de fleste av dem måtte diskuteres av de samme entusiastene dag og natt på ulike fora, samle informasjon bit for bit, og først deretter komme på jobb.

Det nye plottet er basert på den samme historien om Marked fra "Shadow of Chernobyl". Han må gjenopprette sitt tapte minne og eliminere stalkeren Strelok. Alt er det samme, men Dez0Wave endret alt så mye at du vil gå gjennom spillet igjen. Flere sideoppdrag er lagt til for å legge til variasjon til prosjektet.

Utslipp er lagt til, hvor monstre mister forstanden og begynner å oppføre seg ganske uforutsigbart. Det er tilfluktsrom hvor NPC-er kan gjemme seg fra utslipp. Du bør oppføre deg forsiktig her, fordi medlemmer av stridende fraksjoner kan finne seg selv i samme ly.

Mutanter

Monstre kuttet ut av utviklerne har returnert til STALKER: Lost Alpha: kimærer, burere, en grønn dverg, samt den uforståelige "Misha Gummi" med et godmodig ansikt, som noen spillere identifiserer som en type burer, andre som et utskåret pseudo-menneske (bildet nedenfor).

Og også i skogen på vei til den metallurgiske fabrikken kan du møte en veldig merkelig og aggressiv skapning. Utad veldig lik bureren, men naken. Kanskje dette er en grønn dverg.

Merket i "Stalker: Lost Alpha"

Passasje som prosess har også gjennomgått noen endringer. For eksempel har hovedpersonen nå helt menneskelige behov – han opplever sult, tørst og tretthet. Så han må mates, vannes og få sove. Å bryte regimet er fylt med tap av utholdenhet, noe som vil gjøre det svært vanskelig å spille Stalker: Lost Alpha. Passasjen vil bli til pine, og den merkede vil falle av tretthet ved hvert trinn, og korte streker for å unngå kuler vil ende i lang pustebesvær. Spesielt hvis ryggsekken er full.

Ulempen er at inventaret forblir det samme som i Shadow of Chernobyl. Det var mer logisk å låne en fra "Call of Pripyat".

Mekanikken til lommelykten er endret - den er nå hengt på beltet, og krever tilførsel av batterier for å fungere. Ellers kan helten bli stående i stummende mørke, nese mot nese med en kontroller.

En annen innovasjon er muligheten til å kommunisere med stalkere via PDA.

Kjøp transport

Spillet "Stalker: Lost Alpha" har blitt mer mangfoldig: kjøretøy har dukket opp, noe som er veldig berettiget - det er mange steder, og de er store. Det er både sivilt og militært utstyr. Det er en sjanse for at du finner den mens du vandrer rundt i sonen, eller du kan ganske enkelt kjøpe den fra selgere.

For eksempel, fra bartenderen i "100 X-ray" har spilleren muligheten til å ta en bil etter eget valg. Prisen er ganske høy:

  • vanlige innenlandske "seks" - 120 000;
  • Niva-bil i hærstil - allerede 150 000;
  • samme bil, men en medisinsk koster det samme;
  • UAZ vil også koste 150 000;
  • traktor T40 - lignende kostnad;
  • den vanlige Niva er allerede 200 000;
  • "Moskvich" både vanlig og cabriolet vil koste samme pris;
  • tilsvarende med seks cabriolet;
  • og også tilgjengelig RAF 33111 for 200 000;
  • KAMAZ er allerede dyrere - 300 000;
  • den dyreste - BTR-70 - 500 000.

Leter etter en bil

Hvis du ikke vil bruke den typen penger, kan du lete etter det selv. Det viktigste er ikke å være lat og nøye utforske stedene. For eksempel, nær avkjørselen fra Dark Hollow nær en forlatt bygning er det et forlatt eksempel på en hærtransport - en UAZ.

Det er en "Muscovite" nær veien på samme sted. Hvis du nøye utforsker den forlatte landsbyen, vil spilleren finne en traktor, og i nærheten av bandittbasen ved inngangen er det en Niva. Du trenger bare å stjele deg lydløst uten å få automatisk ild i jakten.

Det er også en hvit Niva nær overgangen til de forlatte varehusene.

Modifikasjoner

For å være ærlig er det litt dumt å installere mods på Stalker: Lost Alpha. I hovedsak inkluderer tillegget et betydelig antall oppdateringer. Utviklerne har også lagt til nye typer våpen og rustninger. "Sin"-fraksjonen, som ble kuttet av GSC, ble til og med returnert til spillet. Generelt anbefales det å misbruke modifikasjoner i et allerede modifisert spill kun for de som det er livsviktig for å ha en strengt definert mod tilgjengelig som gir noe ekstremt nødvendig. For eksempel en regnbue-enhjørning.

Sarkofag

Et eget poeng verdt å trekke frem er dette oppdraget under kuppelen til atomkraftverket i Tsjernobyl. I denne delen er gjennomgangen til spillet "Stalker: Lost Alpha" ikke mye forskjellig fra originalen. Sarkofagen er fortsatt den samme: du må finne en datamaskin, forsyne den med strøm, finne batteriet, gå tilbake til rommet der PC-en er, starte den og laste ned kodene. Alt dette er ledsaget av merkelige visjoner, tilstedeværelsen av en blodsuger, dverger og stemmen til monolitten.

I den originale versjonen var dette stedet fullt av monolitter, og du måtte kjempe for hver del av korridoren. Et veldig ulogisk grep fra Lost-utviklernes side for å fjerne fanatikerne.

Kanskje for dette kan vi gi utgivelsen et stort minus.

Kritikk

Avslutningsvis bør det sies noen kritikk om prosjektet. Du må begynne med å ha konsollkommandoer. Juksekoder for «Stalker: Lost Alpha» er ikke bare gitt, men er allerede integrert i spillet. Den dyrebare nøkkelen starter inngangslinjen, du trenger bare å gå inn i g_god 1, og den merkede blir usårbar for både fiendtlige skudd og strålingsfelt og anomalier, har en endeløs tilførsel av ammunisjon og kan bære hvilken som helst vekt i ryggsekken. Det vil si at ett lag gjør spillet til noe som Skyrim.

Koder for «Stalker: Lost Alpha» for dører, safer og datamaskiner kan fortsatt finnes uavhengig. Men på grunn av det faktum at mange elementer er lagt til spillet som skaper effekten av å rote spillingen, er ingen immun mot feil, krasj og tap av denne informasjonen. Derfor må noen passord enten gjettes eller søkes på hele Internett.

I spillet «Stalker: Lost Alpha» kommer det å fullføre nesten alle sideoppdrag ned til kjedelig, monotont løping rundt enorme, halvtomme steder for å komme seg ut av punkt A og komme til punkt B.

Selv om det opplyses at historien om den merkede ble supplert med mange interessante elementer, er disse av svært tvilsomt innhold og reiser flere spørsmål enn svar. Slike innovasjoner ødelegger bare handlingen til det klassiske spillet.

Mutantene som ble slaktet tidligere har ingen unike evner, deres kunstige intelligens er absolutt ikke optimalisert for hendelsene som finner sted rundt dem. De er ganske enkelt biter av kanonfôr, så deres tilstedeværelse i spillet har absolutt ingen verdi og er blottet for noen meningsfull mening.

Økonomien i spillet er fullstendig ubalansert. Enhver pseudohund kan slippe så mye penger at spilleren kan kjøpe alle varene fra alle spillets kjøpmenn og umiddelbart løpe for å storme atomkraftverket i Tsjernobyl, uten særlig anstrengelse.

I lys av de ovennevnte negative aspektene ved prosjektet, er en rekke spillmiljøer veldig skeptiske til STALKER: Lost Alpha, og beskriver prosjektet som et avvik mellom det fargerike omslaget og interne komponenter av dårlig kvalitet. I løpet av tiden som ble brukt på utvikling (2007-2014), var det mulig å tenke nøye gjennom alle detaljene i spillet. Derfor avsa en rekke skeptikere en dom som ikke er gjenstand for anke: "Hvis du ikke kan, ikke prøv det!"

visninger