Hva er et arkadespill. Klassifisering av dataspill, typer arkadespill. Space Harrier: Gi opp det du holder kjært

Hva er et arkadespill. Klassifisering av dataspill, typer arkadespill. Space Harrier: Gi opp det du holder kjært

Arkadespillenes storhetstid refererer til perioden fra slutten av 1970-tallet til midten av 1980-tallet, kalt arkadespillenes gullalder[fjern mal] .

Navnet "arcade" kommer fra engelsk. arcade - arcade, et innendørs galleri med butikker som tradisjonelt huset spilleautomater.

Encyklopedisk YouTube

  • 1 / 5

    Et av de første arkadespillene er Computer Space[fjern mal], som ble opprettet i året. Det er det første industrielle elektroniske spillet (Engelsk) russisk av denne sjangeren. Til tross for navnet, som begynte å bli assosiert med spill av denne typen først på slutten av 1970-tallet.

    De første arkadespillene som f.eks Asteroider, Battlezone, Stjerneslottet brukte vektorgrafikk for gjengivelse, når bildet ble bygget fra linjer. Etter inntoget av fargerastergrafikk, tegneserievideospill og figurer som f.eks Pac Man Og Donkey Kong som ble ikonisk og dukket opp som et kulturelt fenomen.

    På midten av 1980-tallet begynte arkadespill å spre seg vidt og ble mer mangfoldige, både når det gjelder kontrollgrensesnitt (arkademaskin), og når det gjelder temaer, grafikk og sjangere. Mer realistiske kontrollere ble brukt, for eksempel to-seters romskip Tail Gunner (Engelsk) russisk eller kjører en Ferrari Ut løp. Over tid ble arkademaskiner erstattet av hjemmesystemer da grafikken deres begynte å utkonkurrere de fleste arkadespill, og dermed forlot arkademaskiner bransjen på slutten av 1990-tallet.

    På 2000-tallet begynte arkadesjangeren å bli brukt i sosiale og nettbaserte spill, med spillsentre som tilbyr timebaserte tjenester for data- og konsollspill. Forskjellen var atmosfæren på internettkafeen, og bruken av videorommets fordeler. Noen selskaper har utviklet spill som prøver å kombinere arkadeopplevelsen til spillere med fordelene ved en attraksjonstilnærming. For eksempel Disney og Sally Corporation i 2008 i spillet Toy Story Midway Mania! (Engelsk) russisk for fire spillere brukte den gigantiske videoskjermer, en karnevalstil og spesialeffekter med spraymaling for å lage visuelle effekter.

    Karakteristiske trekk ved sjangeren

    Klassiske arkadespill er preget av følgende egenskaper:

    • Spill på én skjerm. I klassiske arkadespill er all spilling konsentrert på én skjerm. Dette er først og fremst på grunn av historien, som skjedde på grunn av tekniske begrensninger, men samtidig påvirket det spillets design betydelig. Dermed kunne spillere når som helst se hele spillverdenen og ta avgjørelser basert på fullstendig informasjon om tilstanden. Mange spill i sjangeren hadde mer enn én skjerm, og de erstattet hverandre som nivåer. Typiske eksempler her er Joust, Pac Man, Mario Bros..
    • Uendelig spill. Potensielt kan spillere spille arkadespillet i uendelig lang tid, og kan derfor ikke vinne. Dette påvirket spillerne til å utfordre seg selv for å se hvor lenge de kunne vare. Når det gjelder spilldesign i arkader, vinner aldri spilleren, og hvert spill ender med tap. Samtidig ble spill designet for å bli stadig vanskeligere for spilleren over tid, og dermed bød et endeløst spill på uendelig vanskelighetsgrad. Denne situasjonen endret seg med ankomsten av hjemmedatamarkedet, da utgivere endret ønsket om at spillere skulle slå et spill og deretter ville kjøpe et nytt.
    • Mange liv. Vanligvis tilbyr et klassisk arkadespill spilleren flere forsøk (liv). Denne tilnærmingen gir nye spillere en større mulighet til å lære spillets mekanikk før spillet slutter. Hvis en spiller forsto spillet bedre, var det mer sannsynlig at han ville gå tilbake til det igjen. Denne funksjonen gjorde det også mulig for spillere å få ekstra liv som en belønning for suksessen.
    • Spillresultat. Nesten alle klassiske arkadespill inkluderer en spillpoengsum (Engelsk) russisk, hvor spilleren får poeng for å fullføre ulike mål eller oppgaver. For eksempel i Skolopender Spillere får 1 poeng for å ødelegge soppen, 10 for Centipede-segmentet, 100 for hodet og 1000 for skorpionen. Det er et annet viktig arkadekonsept her, arvet fra flipperspill: poeng lar spilleren forstå hvor godt han spilte, til tross for at det er umulig å vinne. Samtidig er typisk spilletid for en gjennomsnittsspiller omtrent to minutter, og for en erfaren spiller opptil titalls minutter. Basert på denne funksjonen har arkadespill vanligvis en tabell med rekorder der spilleren kan legge inn initialene sine ved siden av resultatene, og dermed sammenligne seg med andre spillere, og deretter "skryte" og konkurrere.
    • Rask læring, enkel spilling. Klassiske arkadespill kjennetegnes ved at spillingen er lett for spillere å lære seg, men det blir nesten umulig å bli en mester i spillet på grunn av kompleksiteten. Samtidig, hvis en spiller dør i en arkade, er det nesten alltid hans feil. I disse spillene er det ingen "spesielle tastekombinasjoner" som spilleren må lære av dokumentasjonen for å gjøre noe spesielt. Svært få spill utvider konseptet med helsepoeng, skjold eller kraftpiller (Engelsk) russisk. Dette skyldes det faktum at fra et kommersielt synspunkt trengte arkadespill for å nå et så bredt spekter av spillere som mulig, noe som betyr at praktisk talt hver person i en bar eller butikk skal kunne komme opp og prøve å spille. Samtidig betyr enkel spilling ikke at det er "dårlig" eller "begrenset" - det kan være "elegant" og "polert".
    • Ingen plot/historie. Klassiske arkadespill unngikk nesten alltid å prøve å fortelle noen form for historie, og denne trenden fortsetter med moderne arkadespill. Spill av sjangeren har alltid krevd at spillere raskt forstår hva som skjer - er det science fiction, krig, sport eller noe annet. Mange arkader skapte for eksempel sine egne unike omgivelser Pac Man Og Q*Bert. Spilldesignerne av klassiske arkadespill følte ikke at de måtte fylle verdenene sine med ting eller forklare spillerne hvorfor de skulle skyte forskjellige formede mål.

    Naturligvis brøt klassiske arkadespill noen av reglene beskrevet ovenfor, men de anses likevel som representanter for sjangeren. For eksempel, Sinistar (Engelsk) russisk Og Forsvarer, hvis spillverdener rullet, men samtidig kunne spillerne se alle aspekter av spillingen. Et annet eksempel er Battlezone, som er fundamentalt forskjellig fra sin tids spill. Hvis de tre spillene ovenfor ikke er i tråd med de beskrevne reglene, så f.eks Space Invaders Og Asteroider samsvarer fullt ut med dem.

    Den kunstige intelligensen (AI) til arkadespill har en tendens til å være enkle mønstre og reagerer ikke på spilleradferd. Selv om kunstig intelligens er enkel, er det utfordrende å polere den, da utvikleren må balansere to faktorer: spillerens lidenskap og

    Arkadespillets storhetstid går tilbake til slutten av 1970-tallet til midten av 1980-tallet, og kaller det arkadespillets gullalder.

    Navnet "arcade" kommer fra engelsk. arcade - arcade, et innendørs galleri med butikker som tradisjonelt huset spilleautomater.

    Historie

    Et av de første arkadespillene er Dataplass, som ble opprettet i året. Det er det første industrielle elektroniske spillet (Engelsk) russisk av denne sjangeren. Til tross for navnet, som først begynte å bli assosiert med spill av denne typen på slutten av 1970-tallet.

    De første arkadespillene som f.eks Asteroider, Battlezone, Stjerneslottet brukte vektorgrafikk for gjengivelse, hvor bildet ble bygget fra linjer. Etter inntoget av fargerastergrafikk, tegneserievideospill og figurer som f.eks Pac Man Og Donkey Kong som ble ikonisk og dukket opp som et kulturelt fenomen.

    På midten av 1980-tallet begynte arkadespill å spre seg bredt, og ble mer mangfoldige, både når det gjelder kontrollgrensesnitt (arkademaskin), og når det gjelder temaer, grafikk og sjangere. Mer realistiske kontrollere ble brukt, for eksempel to-seters romskip Haleskytter (Engelsk) russisk eller kjører en Ferrari Utløp. Over tid ble arkademaskiner erstattet av hjemmesystemer da grafikken deres begynte å utkonkurrere de fleste arkadespill, og dermed forlot arkademaskiner bransjen på slutten av 1990-tallet.

    På 2000-tallet begynte arkadesjangeren å bli brukt i sosiale og nettbaserte spill, med spillsentre som tilbyr timebaserte tjenester for data- og konsollspill. Forskjellen var atmosfæren på internettkafeen, og bruken av videorommets fordeler. Noen selskaper har utviklet spill som prøver å kombinere arkadeopplevelsen til spillere med fordelene ved en attraksjonstilnærming. For eksempel Disney og Sally Corporation i 2008 i spillet Toy Story Midway Mania! (Engelsk) russisk for fire spillere brukte den gigantiske videoskjermer, en karnevalstil og spesialeffekter med spraymaling for å lage visuelle effekter.

    Karakteristiske trekk ved sjangeren

    Klassiske arkadespill er preget av følgende egenskaper:

    • Spill på én skjerm. I klassiske arkadespill er all spilling konsentrert på én skjerm. Dette er først og fremst på grunn av historien, som skjedde på grunn av tekniske begrensninger, men samtidig påvirket det spillets design betydelig. Dermed kunne spillere når som helst se hele spillverdenen og ta avgjørelser basert på fullstendig informasjon om tilstanden. Mange spill i sjangeren hadde mer enn én skjerm, og de erstattet hverandre som nivåer. Typiske eksempler her er Joust, Pac Man, Mario Bros..
    • Uendelig spill. Potensielt kan spillere spille arkadespillet i uendelig lang tid, og kan derfor ikke vinne. Dette påvirket spillerne til å utfordre seg selv for å se hvor lenge de kunne vare. Når det gjelder spilldesign i arkader, vinner aldri spilleren, og hvert spill ender med tap. Samtidig ble spill designet for å bli stadig vanskeligere for spilleren over tid, og dermed bød et endeløst spill på uendelig vanskelighetsgrad. Denne situasjonen endret seg med fremveksten av hjemmedatamarkedet, da utgivere endret ønsket om at spillere skulle slå et spill og deretter ville kjøpe et nytt.
    • Mange liv. Vanligvis tilbyr et klassisk arkadespill spilleren flere forsøk (liv). Denne tilnærmingen gir nye spillere en større mulighet til å lære spillets mekanikk før spillet slutter. Hvis en spiller forsto spillet bedre, var det mer sannsynlig at han ville gå tilbake til det igjen. Denne funksjonen gjorde det også mulig for spillere å få ekstra liv som en belønning for suksessen.
    • Spillresultat. Nesten alle klassiske arkadespill inkluderer en spillpoengsum (Engelsk) russisk, hvor spilleren får poeng for å fullføre ulike mål eller oppgaver. For eksempel i Skolopender Spillere får 1 poeng for å ødelegge soppen, 10 for tusenbeinsegmentet, 100 for hodet og 1000 for skorpionen. Det er et annet viktig arkadekonsept her, arvet fra flipperspill: poeng lar spilleren forstå hvor godt han spilte, til tross for at det er umulig å vinne. Samtidig er typisk spilletid for en gjennomsnittsspiller omtrent to minutter, og for en erfaren spiller opptil titalls minutter. Basert på denne funksjonen har arkadespill vanligvis en tabell med rekorder der spilleren kan legge inn initialene sine ved siden av resultatene, og dermed sammenligne seg med andre spillere, og deretter "skryte" og konkurrere.
    • Rask læring, enkel spilling. Klassiske arkadespill kjennetegnes ved at spillingen er lett for spillere å lære seg, men det blir nesten umulig å bli en mester i spillet på grunn av kompleksiteten. Samtidig, hvis en spiller dør i en arkade, er det nesten alltid hans feil. I disse spillene er det ingen "spesielle tastekombinasjoner" som spilleren må lære av dokumentasjonen for å gjøre noe spesielt. Svært få spill utvider konseptet med treffpunkter, skjold eller kraftpiller (Engelsk) russisk. Dette skyldes det faktum at fra et kommersielt synspunkt trengte arkadespill for å nå et så bredt spekter av spillere som mulig, noe som betyr at praktisk talt hver person i en bar eller butikk skal kunne komme opp og prøve å spille. Samtidig betyr enkel spilling ikke at det er "dårlig" eller "begrenset" - det kan være "elegant" og "polert".
    • Ingen plot/historie. Klassiske arkadespill unngikk nesten alltid å prøve å fortelle noen form for historie, og denne trenden fortsetter med moderne arkadespill. Spill av sjangeren har alltid krevd at spillere raskt forstår hva som skjer - er det science fiction, krig, sport eller noe annet. Mange arkader skapte for eksempel sine egne unike omgivelser Pac Man Og Q*Bert. Spilldesignerne av klassiske arkadespill følte ikke at de måtte fylle verdenene sine med ting eller forklare spillerne hvorfor de skulle skyte forskjellige formede mål.

    Naturligvis brøt klassiske arkadespill noen av reglene beskrevet ovenfor, men de anses likevel som representanter for sjangeren. For eksempel, Sinistar (Engelsk) russisk Og Forsvarer, hvis spillverdener rullet, men samtidig kunne spillerne se alle aspekter av spillingen. Et annet eksempel er Battlezone, som er fundamentalt forskjellig fra sin tids spill. Hvis de tre spillene ovenfor ikke er i tråd med de beskrevne reglene, så f.eks Space Invaders Og Asteroider samsvarer fullt ut med dem.

    Kunstig intelligens (AI) i arkadespill har en tendens til å være enkle mønstre og reagerer ikke på spilleradferd. Selv om AI er enkel, er det utfordrende å polere det, da utvikleren må balansere to faktorer: spillerengasjement og inntektsgenerering (Engelsk) russisk. Det er et begrep "arcade fiender" som beskriver

    Løp

    Racing (racing) - et karakteristisk trekk ved sjangeren - enkle kontroller, fjernt fra realityx.

    Klassisk

    Klassisk, hvor målet er å fullføre nivået i fart, samle bonuser og få flest poeng.

    Kampspill

    Fighting, Wrestling (fighting, fighting game) - to karakterer deltar i kampen, som kjemper på arenaen ved hjelp av forskjellige slag og kast. Det er ofte et stort antall fightere å velge mellom og ulike slagkombinasjoner for hver spiller. Oftest brukt på spillkonsoller.

    Konsoller

    Plattformspiller (plattformspillere). Begrepet plattformspillere stammer fra videospillkonsoller. Det er her denne sjangeren er mest populær. Det særegne er at spilleren overvinner hindringer ved å hoppe. Oftest må man hoppe på pinner (plattformer) plassert i luften, derav navnet. De mest populære spillene er Mario, Sonic, Aladin.

    Ruller

    Scroller (scroller). I en scroller beveger skjermen seg kontinuerlig i en bestemt retning, og spillerens mål er å ødelegge nye fiender, overvinne hindringer og samle bonuser. Scrollere er laget i 2 typer: horisontal (fra bunn til topp) og vertikal (fra venstre til høyre). Scrollere var på toppen av popularitet på midten av 90-tallet, men dessverre er de nesten ute av produksjon nå.

    Virtual Shooting (skytegalleri i virtuell virkelighet). Det har sin opprinnelse i spilleautomater, men har siden flyttet til mange spillplattformer, inkludert PC-er. Målet i skytebanen er å treffe skivene. Skytehallen ble ikke populær på grunn av monotone nivåer, lite utvalg av våpen og mangel på dynamikk.

    Arcade som sjanger

    Ordet arkade i seg selv oversettes som eventyrspill. I dag i Russland er dette et begrep som først og fremst betyr dataspill med en enkel prosess. Denne typen kan ikke betraktes som en egen sjanger snarere, det er en spillretning. Ganske ofte kontrasteres arkader med simulatorer.

    Arkader er delt inn i flere typer:

    • Racing
    • Klassisk (klassisk.)
    • Slåss, bryting (slossing, wrestling.fighting.)
    • Plattformspiller (plattformspillere.)
    • Scroller
    • Virtual Shooting (skytegalleri i virtuell virkelighet)

    Til nå har utviklere opprettet flere og flere nye prosjekter som kombinerer elementer fra både arkade og andre sjangere, og prøver å tiltrekke seg oppmerksomheten til flere mennesker og skape noe interessant og unikt. Til tross for at toppen av populariteten til arkader kom på slutten av 1900-tallet, forblir denne sjangeren til i dag et stort antall lojale fans, som ikke lar den avslutte sin eksistens.

    Hva skjer nå?

    Som mange andre sjangre, beveger arkader seg gradvis fra datamaskinen til den virkelige verden. Faktisk er dette ren galskap i actionspillverdenen. Bare forestill deg å kombinere arkademaskiner med det populære TV-showet "Fort Boyard": Resultatet er et arkadeoppdrag.

    Mekanikken til denne underholdningen er at lag på 2-3 personer konkurrerer med hverandre og prøver å score flere poeng enn motstanderne.

    En stor fordel er at denne typen fritid ikke krever spesialutstyr eller foreløpig fysisk trening. Men ta med deg et godt humør og en følelse av selvironi du trenger også god reaksjon og fingerferdighet.

    Dessuten blir mini-arkader i økende grad satt inn i fullverdige oppdrag. Slike innlegg er morsom underholdning for folk som ønsker å ta en pause fra kontinuerlig intellektuell aktivitet og gåter. Utviklerne overlater imidlertid valget til kundene - spill arkaden eller følg det vanlige scenariet.

    Når de lærer mer om de eksisterende sjangrene for dataspill, lurer mange på hva en arkade er. Begrepet er uklart, men det som er mest forvirrende er at det kombinerer mange spill med forskjellige temaer. Selv om de kan være svært forskjellige fra hverandre (QuestInfo-nettstedet beskriver i detalj alle sjangere av realityspill), har alle arkader flere fellestrekk som de lett kan gjenkjennes på. Disse er spesielt:


    • forenklet, men intensiv prosess;

    • forenklet grafikk;

    • mangel på en tydelig sporbar tomt;

    • uendelig (spillet kan ha et stort antall nivåer);

    • evnen til å score poeng for å utføre ulike handlinger;

    • den korte tidsperioden som kreves for deres passasje;

    • tilstedeværelsen av flere liv, slik at det er mulig å gå gjennom samme nivå flere ganger.

    For å gjøre det tydeligere hva det er, er det verdt å dykke ned i historien til spillet og finne ut hvor det kom fra.

    Opprinnelseshistorie

    Opprinnelig ble spill på spilleautomater kalt arkader. Dette faktum bestemmer deres spesifisitet. For det første var ikke spilleautomater egnet for komplekse historiespill. For det andre ble de plassert på steder med store folkemengder, så de måtte være attraktive for en bred målgruppe, inkludert både barn og voksne, og følgelig så enkle som mulig. For det tredje var det mange som ikke hadde tid til å spille på lenge, og det var køer i nærheten av automatene, så spillet måtte være raskt.


    Selve ordet arkade kommer fra det engelske språket, hvor det betyr en passasje - et galleri der spilleautomater var plassert på rader. Selve arkadene, i sin opprinnelige form, var populære frem til begynnelsen av 2000-tallet: på 1980-1990-tallet. Etter hvert som dataspill ble mer utbredt, ble arkademaskiner mindre populære.

    Arcade på PC

    Sjangeren har imidlertid ennå ikke uttømt seg selv, så kjente arkadespill ble portert, og en rekke nye ble laget, spesielt for datamaskinen. Selvfølgelig med en rekke tilpasninger. Hovedtrekket til sjangeren - forenklet spill og grafikk - forble uendret.


    Generelt, i historien om utviklingen av arkadespill, kan følgende milepæler skilles:


    • utgivelsen av den første Computer Space-arkaden i 1971;

    • prioritetsskifte fra vektorgrafikk til raster (piksel);

    • den utbredte populariteten til sjangeren på 1980-tallet;

    • svinnende popularitet på slutten av 1990-tallet;

    • fremveksten av arkader på PC-plattformen på 2000-tallet.

    I dag er arkader fortsatt en vanlig sjanger for dataspill. På grunn av det faktum at det er mange varianter, kan alle finne en som passer deres interesser. De spilles både på datamaskiner og konsoller, og til og med på mobiltelefoner.

    Kampspill


    Arkadespill er delt inn i mange undersjangre. Blant dem skiller kampspillet seg spesielt ut i popularitet. Målet med ethvert kampspill er å beseire fienden som du vil kjempe en mot en med. I dette tilfellet kan både kunstig intelligens og en annen spiller fungere som en fiende. Handlingen foregår i 2D-format på arenaen, så heltene kan kun observeres fra én side. Du må bekjempe fienden ved å bruke forskjellige hånd-til-hånd-kampteknikker (i noen spillserier - med bladvåpen), som varierer avhengig av den valgte karakteren. Samtidig har helten en HP - en helseskala, og hvert fiendeslag tar bort et visst antall poeng fra den.


    Et klassisk eksempel på et kampspill er Mortal Combat. Også inkludert i denne sjangeren er Tekken, Street Fighter og Guilty Gear.

    Andre typer arkader


    En annen vanlig type slike aktive spill er racing. Samtidig er det viktig å skille selve arkaderacing fra andre varianter (simulatorer). I arkader er kjøreprosessen forenklet, fysikkens lover tas ikke i betraktning, for eksempel når en bil krasjer, får den ikke skade, og omverdenen er dårlig tegnet.


    Plattformspillere blir også ofte klassifisert som arkadespill, selv om noen skiller dem ut som en egen sjanger. Platformspillerens mål:


    • bevegelse over plattformer plassert på forskjellige nivåer ved hjelp av hopp;

    • samle bonuser og poeng;

    • kjempe med fiender.

    Det er en annen variant - de såkalte klassiske arkadene, bare forent av funksjoner som er felles for denne sjangeren. Disse inkluderer den populære "Snake", Digger, Pac-Man, flipperspill, hvis mål er å samle så mange poeng som mulig på kort tid.


    Tidligere populære var også sidescrollere, der skjermen beveger seg i en eller annen retning, ofte fra venstre til høyre.

    Moderne arkader i virkeligheten


    I dag har en ny retning for spill dukket opp - quest arkader. Handlingen deres foregår ikke på en virtuell spillplattform, men i virkeligheten, som andre reality-oppdrag. Et av de første slike arkadespill ble laget av Claustrophobia-selskapet. For å forstå betydningen av dette spillet, anbefaler vi deg å lese artikkelen på https://www.kvestinfo.ru/articles/chto-takoe-kvest/ om hva et oppdrag er. Du kan finne ut om dette på.


    Spillet "Klaustrofobi" er morsomt, aktivt og lagbasert. I løpet av den ser det ut til at spillere blir en del av populære arkadespill i virkeligheten. De må fullføre alle handlinger på egenhånd for å tjene så mange poeng som mulig. Det er mange minispill å velge mellom, alt fra moro med voluminøse blokker til et skytegalleri.


    Hvis du vil gå gjennom et av de klassiske oppdragene i virkeligheten, kan du finne det på QuestInfo. Det er et stort utvalg av ulike alternativer - velg den du liker best.

    visninger