Alfa e humbur - kalim. Lost Alpha Developer's Cut - Final - Pyetjet themelore Stalker humbi alfa zhvilluesit prerë sekretet

Alfa e humbur - kalim. Lost Alpha Developer's Cut - Final - Pyetjet themelore Stalker humbi alfa zhvilluesit prerë sekretet

Hyrja e lojës së kordonit.
Fillimi i kalimit të lojës Lost Alpha, si në versionin origjinal të lojës Stalker TC, zhvillohet në vendndodhjen e Cordon, ku personazhi kryesor zgjohet në një nga dhomat e vendosura në bunkerin e Sidorovich, të cilin ne e njohim. . Duke u ngjitur lart, dialogojmë me tregtarin, i cili na jep detyrën e parë. Detyra nuk është shumë e vështirë, ju duhet të gjeni objektin, as gjetja e tij nuk do të jetë e vështirë, kur të dilni nga bunkeri, merrni atë në të majtë, ndërsa shikoni mini-hartën ku do të tregohet shenja e vendndodhjes së tij. Shikoni me kujdes pasi është e vështirë të shihet në bar, sinjalet e detektorit do t'ju ndihmojnë. Pasi të gjeni objektin, Sidorovich do t'ju japë disa detyra të tjera të thjeshta, pas përfundimit të të cilave duhet të lëvizni drejt Landfillit.

Zona eshte e braktisur.Landfilli.
Pasi në Landfill, për analogji me PM-në origjinale, ne i përgjigjemi thirrjes së Demonit dhe ndihmojmë në mbrojtjen e sulmit, pastaj mos harroni të ndihmoni ndjekësin me nofkën Yurik. Pasi i është dhënë ndihma të gjithëve në nevojë, ne vazhdojmë në hangar për t'u takuar me Grein. Nga një bisedë me Grein, personazhi kryesor e kupton se rruga e tij nuk qëndron askund veç Agropromit.

Lokaliteti Agroprom.
Pasi kaluam në Agroprom, për analogji me lojën origjinale, u nisëm menjëherë për të ndihmuar stalkerin me nofkën Mole. Pas shpëtimit të tij, Mole, në shenjë mirënjohjeje, na tregon për ekzistencën e vendit ku fshihej Strelok dhe përshkruan në detaje vendndodhjen e shënimeve të tij. Ne zbresim në katin e poshtëm dhe fillojmë kërkimin; pasi të gjeni strehë dhe shënime, shkoni në kërkim të vendit të fshehjes, i cili do të ndodhet në një nga pasazhet midis korridoreve. Ju do ta njihni këtë vend nga gurrat e spitalit që qëndrojnë atje. Kjo përfundon misionin tonë në birucë, pas së cilës gjejmë rrugën për t'u ngjitur dhe dalim.

Pasi të keni arritur në sipërfaqe dhe të merrni frymën tuaj të parë të ajrit të pastër, një mesazh do t'i dërgohet PDA-së duke kërkuar ndihmë. Dërguesi i të cilit do të jetë një Pied Piper i caktuar. Ju mund ta gjeni këtë personazh në një rimorkio të vendosur në moçal. Pasi foli me Pied Piper, rezulton se ai duhet të marrë një rast të caktuar me dokumente, ju pranoni mirësi dhe shkoni në institutin e kërkimit ku do të presë në katin e tretë kutia e çmuar me dokumente brenda. Do t'ju duhet t'i dorëzoni këto dokumente banakierit, i cili ndodhet në vendndodhjen e Barit.

Zona Bar.
Për të arritur në Bar, duhet të lëvizni përgjatë rrugës derisa të goditni një pengesë, pasi të kaloni të cilën duhet të ktheheni majtas dhe më pas të lëvizni drejt përgjatë rrugës. Pasi kaluam postbllokun, arrijmë te banakieri dhe, pasi i kemi dhënë dokumentet e gjetura në Agroprom, shkojmë te shoku Petrenko, i cili mund të gjendet në Bar.

Zona e Luginës së Errët.
Gjëja e parë që duhet të bëni pasi të zhvendoseni në një vend është të shkoni në fermë dhe të kërkoni një ndjekës të quajtur Demon në njërën prej tyre. Nga një bisedë me të cilët do të bëhet e qartë se ju duhet të shkoni në fabrikë, e cila është baza e banditëve. Pasi Demoni përshkruan planin e tij, ne fillojmë ta zbatojmë atë. Së pari gjejmë hyrjen në fabrikë - ndodhet në grykë në zgavrën pas fabrikës. Poltergeistët kullosin vazhdimisht në këtë vend. Aty do të gjeni tre kufoma banditësh, nga njëri prej të cilëve duhet të marrësh një kostum dhe ta veshësh.

Pasi të keni ndryshuar në një kostum banditi, mund të shkoni me siguri në bazën e Borov. Pasi të keni hyrë në territor, duhet të gjeni një nga hangarët në të cilin do të ketë një mbikalim, afër të cilit do të gjeni një bandit të dehur dhe në një bisedë ai do t'ju tregojë fjalëkalimin për të hyrë në fabrikë. Pasi brenda ne nuk humbasim, vendndodhja e ndërtesave është ndryshuar shumë, qëllimi ynë është një punishte me makineri në të cilën gjejmë një përndjekës të quajtur Vadik. Nga biseda me të mësojmë për vendndodhjen e dokumenteve, ato ndodhen në katin e dytë të një prej godinave administrative.

Më pas fillon argëtimi, i cili do të na organizohet nga ushtarakët e shfaqur, të cilët do të qëllojnë gjithçka që lëviz, ndoshta duke goditur personazhin kryesor. Prandaj, është e nevojshme të arrini në majë sa më shpejt të jetë e mundur. Pasi kemi dalë në ajër të pastër pranë ndërtesës, gjejmë një nga mrekullitë e industrisë vendase të automobilave të quajtur NIVA dhe shtypim sa më shumë gazin.

Ju duhet të lëvizni drejt portës, e cila, sipas origjinalit, ishte kalimi në Kordon. Ecja jonë do të ndërlikohet nga helikopterët që na ndjekin, por pa i kushtuar vëmendje dhe pa e lëshuar këmbën nga pedali i gazit, kalojmë kufirin e vendndodhjeve dhe vazhdojmë të lëvizim tashmë në zgavrën e errët.

Zona e zgavrës së errët.
Pasi kemi mbërritur në vend nën një breshëri plumbash, vazhdojmë të lëvizim drejt tunelit hekurudhor. Lëvizni përgjatë tunelit derisa të shihni një çarje në murin e majtë. Pasi të kaloni nëpër të do të gjeni veten në një vend të quajtur Shakhty. Shkojmë drejt derisa të ndalojë, pastaj kthehemi majtas dhe humbasim vetëdijen nga një goditje në kokë. Kur të zgjoheni, do të shihni para jush kreun e grupit Sin. Udhëheqësi quhet Veles, pas një bisede të këndshme ju merrni nga ai një detyrë të re për të kërkuar dokumente që ndodhen në bazën e Borovit. Pasi dalim në sipërfaqe, marrim drejtimin për në bazën e Borovit. Nëse shkoni në këmbë ose me makinë varet nga ju.

Zona e bazës Borov.
As në bazën e Borovit nuk do të ketë surpriza. Kreu i banditëve do t'ju ftojë të luani një lojë hamendjeje, ku çmimi i humbjes mund të jetë jeta juaj. Përgjigja e saktë është numri 4. Më pas, merrni kodin nga kasaforta dhe merrni dokumentet. Sapo dokumentet të jenë në duart tuaja, banditët bëhen armiq dhe do t'ju duhet të qëlloni shumë për të dalë nga baza. Pasi të keni shkrepur gjithçka në lëvizje, PDA juaj do t'ju informojë se është koha për të zbritur përsëri në një laborator tjetër, këtë herë X-18.

Vendndodhja Laboratori X-18.
Mund ta futim duke zbritur fillimisht në bodrumin e një prej administratorëve. ndërtesa, pasi kishte futur më parë kodin e marrë nga Petrenko në mesazh. Kodi i derës është 5271. Duke zbritur në laborator, kontrollojmë dhomën e sigurisë, dokumentet e para do të jenë në tavolinë atje. Aty do të shihni edhe një kompjuter për të cilin keni nevojë për një kod hakerimi, i cili do të shfaqet më vonë. Pra le të vazhdojmë.

Duke dalë nga dhoma, kthehemi majtas dhe lëvizim drejt në drejtim të derës, më pas zbresim në katin e poshtëm ku shohim një tavolinë sipër së cilës ka një raft me dokumentet numër 2. Marrim dokumentet, ndjekim rrugën, gjejmë dhe vrasim burokrati, dora e të cilit kërkoi t'i sillte Petrenko. Më pas, hyjmë në dhomë me ashensorë, futemi në boshtin e duhur dhe fillojmë të ngjitemi derisa të arrijmë në një derë të hapur përmes së cilës mund të futemi në dhomën sekrete.

Në këtë dhomë gjejmë një kufomë të shtrirë pas njërit prej instalimeve. Ne marrim PDA-në nga kufoma, e cila do të përmbajë kodin 9231 nga kompjuteri që do ta gjeni pranë tij në tavolinë. Në tavolinë do të ketë edhe dokumente të çmuara numër 3. Na mbetet vetëm të gjejmë dy dokumente të tjera. Dokumenti numër 4 ndodhet në dhomën sipër asaj ku gjetët gropësin, mund të futeni në të përmes një vrime në dysheme. Dokumentin nr.5 do ta gjeni në bodrum në njërën nga dhomat, kërkoni tavolinën që janë në të.

Më pas shkojmë në Veles për të dorëzuar detyrat e përfunduara. Sapo të kthen armën, shkojmë te shoku Petrenko. Pas paraqitjes në lokal, një stalker i caktuar nga grupi Sin do të na takojë në hyrje, si rezultat i të cilit Petrenko dhe banakieri ndalojnë komunikimin me ne. Për të zgjidhur këtë problem, shkojmë në Rostock për të përfunduar detyrën e Velesit. Për ta bërë këtë, ne duhet të arrijmë në uzinën e Rostock. Kur të futni vendndodhjen, do të merrni menjëherë një detyrë, qëllimi do të jetë një takim me drejtuesin e grupit të borxhit.

Lokaliteti Rostock.
Pas takimit me udhëheqësin e Detyrës, ne marrim një detyrë tjetër për të shkatërruar mutantët e mbijetuar. Për ta bërë këtë, ne hyjmë në tunel dhe, duke marrë një maskë të vjetër gazi nga një prej ambientalistëve, shkojmë në uzinë. Në fabrikë, qëllimi ynë është të gjejmë 3 PDA dhe të vrasim 4 gjakpirës. Dy PDA-të e para do t'i gjeni në një kantier ndërtimi. Për të gjetur të tretën do t'ju duhet një maskë gazi e marrë nga ambientalistët, pra pranë godinës dhe brenda ambienteve të godinës administrative ku në hyrje do të ketë gaz helmues. Duhet të kërkoni PDA në katin e dytë.

Një gjakpirës do t'ju takojë pothuajse në hyrje të uzinës. Pjesa tjetër do të presë pranë vendeve ku gjeni PDA-në. Të gjitha detyrat janë kryer, le të shkojmë të raportojmë te drejtuesi i Borxhit, i cili do t'ju informojë se çelësi i laboratorit duhet të merret nga Petrenko. Le të shkojmë në Bar.

Zona Bar.
Pasi mbërrijmë në Bar, shkojmë drejt e në Petrenko, më pas tek banakieri. Kthehemi përsëri te Petrenko dhe jep çelësin dhe kodin 4526 për të hyrë në laboratorin X-14.

Lokaliteti Rostock.
Pasi të kthehemi në fabrikë, shkojmë në kalimin në laboratorin sekret, do të ketë një shenjë në hartë. Ne e gjejmë veten në një korridor shumë të ngjashëm me atë të Sarkofagut. Duke lëvizur përgjatë korridorit gjejmë një derë të koduar, futim kodin dhe kalojmë. Derën e dytë e gjejmë pasi kalojmë në korridorin e duhur dhe e hapim me të njëjtin kod. Pasi në laborator, në tavolinë do të shohim dokumente dhe një PDA që duhet të sillen në Veles. Në të njëjtën dhomë shohim një kalim në mur dhe një derë, e hapim (hapet pa kod), hyjmë dhe vrasim gjakpirësin, për të cilin mësuam nga një bisedë me Petrenkon. Pas trajtimit me të, detyra mund të konsiderohet e përfunduar. Më pas, shkojmë në Shakhty në Veles për të raportuar mbi zbatimin.

Zonë afër Velesit.
Velesi do t'ju informojë. se tregtarët sekretë nga Qyteti i Vdekur do të kontaktojnë personazhin kryesor. Ndërkohë, ndërsa jeni duke dalë nga minierat, do të merrni një mesazh nga profesor Saharov, duke ju informuar se ai ka punë me ju. Dhe nëse po, le të shkojmë në Yantar për të parë profesorin.

Zona Yantar.
Nga Sakharov ne marrim një detyrë për të kërkuar dokumente që janë në duart e mercenarëve që janë të vendosur në Qytetin e Vdekur. Ne marrim detyrën dhe, pasi mbërritëm në qytet, shkojmë në shkollë. Ne kalojmë pa pengesa te lideri i mercenarëve, por kur bisedon me të, ai njeh revole dhe personazhi kryesor kthehet në një të burgosur, duke humbur të gjitha sendet dhe armët e tij. Në robëri, takojmë Doktorin e Kënetës, i cili i thotë GG-së se PDA-ja e tij është e gabuar. Çuditërisht, ushtarakët bëhen çlirimtarët e dy miqve. Pas çlirimit, ne zbresim drejt e në korridor dhe duke hapur kasafortën, marrim gjërat tona. Më pas kthehemi te Saharov.

Pas fjalëve të mirënjohjes, profesori raporton se mund të rivendosë PDA-në, por për këtë i duhen pjesë. Gjëja e parë që na duhen janë telat e rinj; pas tyre zbresim në laborator dhe në një nga dhomat gjejmë tela në një raft. Gjëja e dytë që na duhen janë dërrasat, të cilat, sipas Sakharov, mund t'i marrim nga mjeku i kënetës. Dhe kjo do të thotë që ju duhet të vraponi në kënetat e mëdha.

Territori i Kënetave të Mëdha.
Sapo të shfaqeni në këneta, përgatituni të takoni helikopterët ushtarakë që do të qëllojnë drejt jush. Fshihuni në kallamishte dhe prisni që ushtria të fluturojë, shkoni te mjeku. Pasi biseduam me të, rezulton se personazhi kryesor është Shooter dhe në lidhje me këtë ne duhet të gjejmë Fantazmën. Mund ta gjeni në vendndodhjen e Depove të Ushtrisë.

Depot e Ushtrisë së Zonës.
Për të kërkuar fantazmën shkojmë në fshatin ku jetonin gjakpirësit, përkatësisht në pjesën lindore të tij. Do të ketë një bunker në të cilin do të jetë Fantazma. Fantazma do t'ju kërkojë të merrni objektin e vjedhur nga mercenarët. Shkojmë në fshat ku në origjinal takuam kafkën debitore. Duke u marrë me mercenarët, rezulton se ishte një detashment tjetër dhe nuk kishin art. U nisëm për t'u takuar me një shoqërues, së bashku me të cilin gjatë rrugës biem në një nxjerrje dhe ai vdes. Pasi kemi arritur në tunelin e bllokuar, takojmë dhe shkatërrojmë mercenarin. Pasi e kemi kërkuar, gjejmë të njëjtin objekt. Ne e çojmë atë te Fantazma, i cili na dërgon në Sakharov në Yantar.

Zona Yantar.
Pasi i kemi dhënë profesorit tabelat dhe artifaktin e nevojshëm, presim që ai të riparojë PDA-në tonë. Ndërkohë, mund të bisedoni me Kruglov. Marrim PDA-në dhe nga mesazhi që mbërriti menjëherë, mësojmë se duhet të vijmë urgjentisht te Petrenko.

Zona Bar.
Në Tivar ka përleshje. Ne gjejmë Petrenkon dhe kryejmë detyrën e shkatërrimit të helikopterëve. Ne ngjitemi në çatinë e ndërtesës ku ndodhej arena, gjejmë një ushtar të vdekur me një granatëhedhës dhe rrëzojmë dy helikopterë. Kthehemi në Petrenko dhe zbulojmë se duhet të ndjekim Voronin dhe Bartender në afërsi të Pripyat.

Zona e Pripyatit.
Në bodrumin e Supermarketit gjejmë Barin e sapokrijuar. Nuk do të mund të hyni në të, sepse dera e saj do të jetë e mbyllur. Për të hyrë brenda bisedojmë me Lyolikun që qëndron pranë tij. Duke hyrë brenda shkojmë dhe flasim me banakierin. Banakieri e dërgon te Voronin, i cili nga ana e tij e dërgon te Ivantsov. Ne jemi duke kërkuar për Ivantsov në bodrumin e një dyqani perimesh. Ivantsov i shpjegon gjuajtësit se është e nevojshme të çaktivizohet instalimi në laboratorin X-16 dhe në radar. Por përpara se të përfundoni detyrën, duhet të merrni një përkrenare PSI të personalizuar nga Sakharov. Le të shkojmë në Yantar.

Zona Yantar.
Megjithatë, jo gjithçka është kaq e thjeshtë, profesori na thotë se nuk ka helmetë. Ai u transferua në një laborator të vendosur në një fabrikë çimentoje. Kjo pasohet nga një sugjerim për të marrë një helmetë të paakorduar në mënyrë që të mbroheni nga rrezatimi i fortë kur kaloni territorin e Radarit.

Lokaliteti Fabrika e Çimentos.
Pasi kalojmë Radarin, gjendemi në një fshat të caktuar. Menjëherë në vendkalimin në të majtë do të shihni një makinë, do të hipni në të dhe do të nxitoni përgjatë rrugës në drejtim të tunelit me vendkalimin, derisa të fillojë nxjerrja. Lëshimi ju godet në vendkalim, pas së cilës do të gjeni veten në bunkerin e shkencëtarëve në fabrikën e çimentos. Nga një bisedë me shkencëtarët mësojmë se helmeta e rregulluar është në posedim të një grupi shkencëtarësh që aktualisht po bëjnë matje. Për shkak të humbjes së kontaktit me grupin, do të na kërkohet të shkojmë në kërkim të grupit. Ne lëvizim në shenjën që përfundimisht do të na çojë në fshat, në digën e vjetër. Shkojmë drejt digës, duke iu afruar asaj, zbresim shkallët dhe shohim një derë nën tub, futemi në bunker. Zbulojmë se nuk ka njeri atje, pastaj marrim një mesazh nga një person i panjohur me emrin Hermit. Shkojmë në kishën e tij të vjetër, ngjitemi në katin e dytë dhe zbulojmë se gjurmët e shkencëtarëve të çojnë në laboratorin X-19. Hyjmë në të dhe aty gjejmë kufomën e njërit prej shkencëtarëve dhe, duke i marrë përkrenaren e personalizuar të vdekurit, shkojmë në laboratorin X-16.

Vendndodhja Laboratori X-16.
Pasi hyn në laborator, personazhi kryesor është në një lloj harresë, ushtarakë dhe shkencëtarë ecin para syve të tij, me fjalë të tjera, arrijmë në ëndërr. Më pas, ju duhet të flisni me të gjithë shkencëtarët më poshtë dhe duke shkuar lart te tastiera kryesore, shohim dy shkencëtarë duke folur. Pas ca kohësh, aktivizohet detyra për të ndezur panelet e kontrollit 1, 2 dhe 3. Pasi t'i ndizni, ndizni telekomandën kryesore. Pasi ta ndizni, personazhi kryesor zgjohet dhe kohëmatësi fillon. Veprimet e mëtejshme do të zhvillohen në analogji me versionin origjinal të lojës TC. Fikim të gjitha telekomandat, hidhemi në vrimën e dyshemesë, biem në tunel dhe dalim në sipërfaqe. Pasi arritëm në sipërfaqe, mësojmë nga mesazhi i dërguar se duhet të shkojmë në Radar për t'u takuar me vetmitarin.

Radari i terrenit.
Pasi mbërrijmë në radar, shikojmë shenjën në hartë ku është shënuar vendndodhja e vetmitarit. Pranë një prej rimorkiove do të shihni diçka midis një personi dhe një ngërçi. Gjatë bisedës, rezulton se bëhet fjalë për një nga punonjësit e laboratorit X-10. Pasi biseduam me të, mësojmë se kërkohet një çelës për të hyrë në X-10. Ai do të na japë çelësin vetëm pasi t'i sjellim pajisjet e tij të fshehura në radar. Ne marrim një detyrë për të gjetur vendin e fshehjes së Hermitit. Rruga nuk është afër, ju rekomandojmë të përdorni një makinë. Ne i kthejmë gjërat e gjetura në cache, në këmbim ai na tregon kodin 218 për kasafortën. Duke lëvizur mes grumbujve radioaktivë të plehrave, gjejmë shtëpinë e dikurshme të Hermitit, hapim kasafortën dhe marrim dokumentet në bunker. Më pas shkojmë te X-10.

Laboratori Zonal X-10
Me hyrjen në laborator marrim menjëherë dy detyra. Çaktivizoni bravat nr. 1 dhe 2. Lëvizni majtas përgjatë korridorit derisa të shihni një imazh transparent të gjelbër të një shkencëtari. Afrohuni dhe ngjitni shkallët, pas së cilës do të gjeni veten në një dhomë ku do të vendoset instalimi për çaktivizimin e bllokimit të parë. Kthehemi dhe në njërin nga korridoret hasim dy gropëza, i vrasim dhe shkojmë më tej, duke u mbajtur në të djathtë, shohim kufomën e një shkencëtari pranë të cilit shtrihet PDA. Ne e zgjedhim atë dhe mbajmë mend kodin. Do të na duhet më vonë. Më tej në dhomën me instalime të mëdha vertikale do të shihni një shkallë metalike, duke u ngjitur në të do të ketë një telekomandë për çaktivizimin e bllokimit të dytë. Pas fikjes së bravave, qëllimi ynë është të fikim instalimin PSI, kthehemi dhe gjejmë dy shkencëtarë transparentë të grindur, pranë tyre do të ketë një derë. E fusim duke futur fillimisht kodin që ishte regjistruar në PDA-në e shkencëtarit të vrarë 3823. Duke hyrë në dhomë do të shihni një tjetër kufomë të një shkencëtari pranë PDA-së së tij. Zgjedhim PDA-në dhe fikim çelsat në dy konzolat kryesore. Pas shkëputjes, kthehemi te dera në dalje nga laboratori, por ajo rezulton e mbyllur. Më pas, dera do të hapet, kohëmatësi do të fillojë dhe do t'ju duhet të shkatërroni poltergeistin e zjarrtë që u shfaq në atë moment. Në kohën e caktuar nga kohëmatësi, duhet të largohemi nga X-10. Më pas shkojmë në periferi të Pripyat për të takuar Voronin.

Zona e Pripyatit.
Përsëri shkojmë në magazina, pastaj në MG, pastaj në radar dhe kthehemi në afërsi të Pripyat (qyteti i Chernoble). Shkojmë në lokal, flasim me banakierin, pastaj shkojmë në Voronin. Voronin ankohet se zhvillimi i vjetër ushtarak - makina e tërmetit - është torturuar dhe duhet të fiket. Le të shkojmë të fikim makinën. Makina ndodhet ne bunker nen digen e vjeter, laborator x7. Pas tranzicionit, ne shkojmë menjëherë drejt, një hologram jeshil do të na ndjekë, nuk ka nevojë të gjuajmë në të, përpara shkallës së parë kthehemi në korridor në të majtë. Shkojmë drejt në mur dhe kthehemi djathtas, shkojmë përsëri pa u kthyer askund nga dera dhe kthehemi përsëri djathtas. Shkojmë përsëri përgjatë korridorit dhe arrijmë në një shkallë, sipër saj është varur një poster "Kujdes, tavan i ulët", ngjitemi lart, kthehemi majtas dhe përsëri shkalla ngjitet, ngjitemi në të dhe më pas zbresim. Ne jemi përsëri në korridor, kthehemi djathtas dhe shkojmë deri në kthesën e parë majtas. Para se të arrijmë në mur, kthehemi djathtas nga dera, shkojmë drejt dhe përsëri shkallët me posterin "Kujdes tavan i ulët" ngjiten lart, kthehemi djathtas përgjatë shkallëve, përsëri përgjatë shkallëve dhe ja ku jemi në dhomën ku kjo makinë tërmeti ndodhet. I ngjan një instalimi me tru, si në laboratorin nëntokësor në Yantar.

E fikim dhe kthehemi. Në një nga korridoret do të takoni një fantazmë me një mantel të errët me kapuç dhe përpara do të ketë një shirit të zjarrtë, nuk mund ta kaloni atë, thjesht duhet të qëndroni dhe të prisni, fantazma do të zhduket dhe shiriti gjithashtu . Le të shkojmë në Voronin. Voronin është i kënaqur, faleminderit dhe thotë që dikush ka lënë një shënim për ne. Shkojmë në mbledhje, na rezulton dirigjenti. Ai thotë se duhet të shkojmë në Fang. Shkojmë në magazina dhe flasim me fang. Ai e dërgon atë në Pripyat për të takuar fantazmën në një hotel. Duhet të shkojmë në Pripyat. Para se të kaloni nga magazinat në radar, merr një mesazh nga fantazma se kalimi i drejtpërdrejtë në Pripyat është i bllokuar nga ushtria dhe është e nevojshme të kaloni nëpër birucat e Pripyat. Shkuarja në biruca në radar.

Zona Pripyat Dungeon.
Pas tranzicionit, ne e gjejmë veten në një spital nga qielli i pastër. Aty takojmë udhërrëfyesin. Na shoqëron deri në hyrje të birucave dhe më pas shkojmë vetë. Ne e gjejmë veten në një tunel, shkojmë dhe shohim një shkallë të gjatë në të majtë. Ne ngjitemi lart, ka pak swag në krye, shkojmë drejt dhe kthehemi majtas. Gjendemi në një dhomë ku ka vrima në dysheme, dhe një Kamaz është parkuar në kalim. Hidhemi në atë përballë Kamazit. Shkojmë drejt, shohim një transportues të blinduar dhe ka një shkallë në të, ngjitemi shkallët dhe kalojmë nëpër tunelin pas Kamazit. Ne shohim një tunel gjysmë të mbushur me gypa të përdredhur dhe nën tuba shtrihet kufoma e një stalkeri dhe një tjetër në tub. Ne hidhemi mbi këtë tub, pastaj kalojmë në dysheme dhe në një shpellë të vogël ndodhet një kufomë dhe dokumente pranë saj. Ne i marrim këto dokumente dhe aty gjejmë një lloj kodi (4134), ndërsa nuk e dimë nga vjen dhe thjesht e mbajmë mend.

Ne vazhdojmë të lëvizim përmes këtij tuneli. Kthehemi djathtas, aty duket trupi i kamionit hale, kthehemi përsëri djathtas. Ne ngjitemi në kolonën e dytë metalike në një nivel më të lartë. Shkojmë në fund të dhomës, kthehemi djathtas dhe shohim një vrimë në dysheme me një shkallë. Ne zbresim dhe shkojmë përgjatë tunelit deri në bllokim, kthehemi majtas në tunelin anësor. Ne e ndjekim atë, në pirun kthehemi në tunelin e duhur dhe gjendemi në një vrimë në dysheme. Ka një shkallë në të majtë, ne zbresim atë. Shkojmë më tej përgjatë tunelit, rrugës ka përsëri një vrimë me një shkallë, zbresim poshtë. Kalojmë më tej dhe vrapojmë në një derë të koduar. Vjen një mesazh që ju duhet të gjeni dokumente me kodin. Dhe ne kemi marrë tashmë disa dokumente me kodin. Ne e zbatojmë këtë kod dhe e gjejmë veten në birucën standarde të Pripyat nga thirrja e Pripyat. Shkojmë në sallën kryesore. Ne shkojmë menjëherë në dhomën e kontrollit dhe ngjitemi në majë, në PO origjinale kishte një panel kontrolli, dalim në ballkon dhe ecim përgjatë ballkonit, gjejmë një shkallë dhe ngjitemi në një ballkon tjetër, shkojmë përsëri dhe përsëri gjejmë një shkallë në ballkonin më të lartë, ngjitemi mbi të dhe shkojmë në drejtim të kundërt me dhomën dhe do të ketë një kalim në Pripyat.

Zona e Pripyatit.
Pas tranzicionit, menjëherë vjen një mesazh për ndihmën e ushtrisë për të luftuar monolitët. Le të shkojmë dhe të gjuajmë disa monolite. Vjen një mesazh që duhet të takohemi me Vasiliev. Le të shkojmë në takim, Vasiliev është në shkollën në katin e dytë. Na falënderon dhe na kërkon të ndihmojmë ekologët të bëjnë matjet. Le të shkojmë te ambientalistët. Ambientaliste ne katin e dyte te kopshtit. Kryeekologu kërkon të shoqërojë kolegun e tij në stacionin e autobusëve, ta mbrojë dhe ta ndihmojë të bëjë matjet. Në vetë stacionin e autobusit ka një gërshërë, ju duhet ta shkatërroni atë menjëherë pas mbërritjes në katin e dytë, ka dy zombie që ngjiten në shkallët e pasme në katin e dytë, ata gjithashtu duhet të shkatërrohen, përndryshe ata vrasin budallain dhe detyra dështon. Pas kësaj, ne i afrohemi shkencëtarit dhe e ndihmojmë atë të kryejë matjen. Detyra pranohet dhe me gëzim vrapojmë së bashku me shkencëtarin në kopsht për të parë shefin ekolog. Kryeekologu përzihet para nesh dhe na jep një kostum portokalli dhe një detektor elitar. Një mesazh vjen që ju duhet të takoni një fantazmë në hotel. Shkojmë në hotel, gjejmë një dhomë dhe flasim me fantazmën. Ne marrim detyrën të shkojmë në termocentralin bërthamor. Kalimi në termocentralin bërthamor është pikërisht aty, pas stadiumit. Mund të kaloni nëpër stadium, por atje ka snajperë, ose mund të kaloni nëpër stadium në të djathtë, na presin nja dy pinjollë. Po kalojmë tranzicionin në termocentralin bërthamor.

Zona e centralit bërthamor të Çernobilit.
Me të hyrë, marrim detyrën të bisedojmë me komandantin e detashmentit të bastisjes. Ne i ndihmojmë ata fillimisht të shkatërrojnë transportuesin e blinduar jashtë portës, pastaj shkatërrojnë pritën e monolitëve, shkatërrojmë granatahedhësit, flasim me komandantin, ai na kërkon të shkatërrojmë edhe mutantët, do të ketë 2 valë mutantësh dhe atëherë do të shfaqen zombitë, ne qëllojmë gjithçka, flasim me komandantin, ai na çon te kapiteni.
I afrohemi kapitenit Makarov, ai thotë diçka, pastaj fillon të flasë me ne. Ai ofron të futet në një transportues të blinduar të personelit dhe të kryejë zbulim për praninë e monolitëve në territorin e termocentralit bërthamor. Ecim përgjatë rrugës derisa mbaron vajguri, kthehemi, Makarov po lufton, gjuajmë të gjithë monolitët dhe pas kësaj flasim me Makarov, ai na thotë se hyrja në sarkofag është vendi ku kemi qëlluar monolitin. Shkojmë në Sarkofag (kodi i derës 4237).

Zona e sarkofagut.
Në sarkofag shkojmë përgjatë korridorit dhe vrapojmë në derë, e hapim dhe shkojmë në dhomë. Shkojmë te kompjuteri në tavolinë dhe përpiqemi ta hapim, asgjë nuk funksionon - nuk ka energji. U shfaq një detyrë për të gjetur baterinë. Shkojmë te dera përballë hyrjes. Përsëri shkojmë përgjatë korridorit, ngjitemi shkallët, gjithçka këtu është njësoj si në sarkofagun e origjinalit, futemi në dhomën e reaktorit të shkatërruar, si të shkojmë në monolit, dhe do të ketë një rast nën një copë prej metali. Ne heqim baterinë prej saj, shfaqet një detyrë për të furnizuar energjinë rezervë. Kthehemi në dhomë me kompjuter. Në hyrje shikojmë një film dhe shkojmë në panelin e kontrollit, të shënuar në PDA, dhe prej tij del edhe tym nga pjesa e poshtme. Ne afrohemi dhe shtypim tastin e përdorimit, për mua është E, shfaqet një detyrë për të marrë kodet nga gjeneratori kryesor. Shkojmë te kompjuteri, e hapim dhe shkarkojmë skedarin e tekstit, atë të poshtëm. Ne marrim detyrën për të arritur te gjeneratorët.

Gjeneratorët e terrenit.
Kur hyjmë në gjeneratorë, ne menjëherë shohim Fantazmën, flasim me të dhe vrapojmë pas tij përmes gjeneratorëve. Sapo të kalojmë gjeneratorët, Fantazma do të na flasë përsëri dhe ne do të marrim detyrën për të gjetur një tunel sekret, duke kaluar përmes tij në bazë dhe duke shkatërruar të gjithë ushtrinë atje. Pas kësaj, ne takojmë fantazmën dhe shkojmë në hyrjen x2, në origjinal është Warlab. Fantazma hap derën dhe ne zbresim në katin e poshtëm.

Laboratori Zonal X2.
Laboratori të kujton X18, por këtu është pak më ndryshe. Pasi hyjmë, presim të hapet dera e shkallëve. Ne shkojmë në nivelin tjetër, gjejmë panelin e kontrollit për gjeneratorin e urgjencës, ai nuk ndizet, duhet të furnizojmë gjeneratorin me karburant. Gjejmë karburant dhe i afrohemi instalimit. Kur kaloni kursorin mbi tub, shfaqet një mbishkrim, klikoni butonin "ekzekutoni", pastaj vazhdoni dhe ndizni gjeneratorin. Është shfaqur një detyrë për të çaktivizuar bllokimin. Ne zbresim edhe më poshtë, do të ketë një derë kodi në të djathtë, shkoni majtas. Gjejmë telekomandën dhe fikim bllokimin. Tani duhet të kemi akses të veçantë, të privilegjuar. Gjejmë kompjuterin në tavolinë dhe e ndezim. Ne gjejmë skedarin e tekstit më poshtë, atë të fundit dhe e shkarkojmë në PDA-në tonë. Kjo është e gjitha, ne kemi akses të veçantë. Tani duhet të fikim bllokimin, të shkojmë në dhomën tjetër dhe të gjejmë një plumb atje, ta fikim. Tani ju duhet të kaloni nëpër një lloj skaneri. Duhet të shkoni te dera e koduar dhe të përpiqeni ta hapni, asgjë nuk funksionon, ju duhet një kod dhe për ta bërë këtë ju duhet të gjeni kompjuterin e administratorit dhe të merrni kodin për derën. Le të zbresim në nivelin tjetër. Hapim grilën dhe futemi në dhomë, gjejmë kompjuterin dhe e ndezim, gjejmë skedarin e sistemit sys, atë të poshtëm, e hapim dhe shkruajmë kodin e derës (kodi 2345). Shkojmë përsëri te dera dhe futim kodin e marrë. Hapim derën dhe shkojmë në një laborator të ngjashëm me atë të x18, ku morëm dokumentet. Ne shohim një kompjuter në tryezë, por nuk kemi nevojë për të. Shkojmë te panelet e kontrollit, në të djathtë të tryezës me kompjuterin, tre prej tyre qëndrojnë përgjatë dritares.

I afrohemi tastierës së mesme, ka një çelës në të dhe kur drejtoni miun drejt tij, do të shfaqen fjalët tips_war_gen_switcher, shtypni butonin "ekzekutoni". Dhe detyra funksionon, shfaqet një detyrë e re: "takoni një fantazmë në varreza". Shkojmë në varreza dhe flasim me fantazmën. Pasi folëm me ne dhe shikonim filmin, ne transferohemi në një kordon në bodrumin e Sidor.
Pastaj fillon freeplay.

Sekretet dhe truket

1. Mund të gjeni përdorime të dobishme për fuçi, bombola dhe cilindra të kuq. Për shembull, ka një rrëmujë të zombive në rrugën tuaj dhe është e tepërt të shpenzoni municion të çmuar në kufoma pa mend që ecin. Në këtë rast, ne hedhim pajisjet tona të ndezshme në këmbët e zombive dhe gjuajmë një e shtënë. Kjo zakonisht përdoret më së miri në biruca ose vende të ngushta ku nuk mund t'i kaloni. Ose mund të përdorni thjesht një thikë, por nuk duket aq mbresëlënëse. Dhe ju merrni më shumë kënaqësi nga shpërthimi.

2. Në Buildovsky Yantar, në vendin me makinën, ngjitur me bunkerin e Sakharov, mu në anën e largët të kabinës së sigurisë në dollap ka një pushkë LR300 dhe një shishe verë.

3. Një shaka mizore nga zhvilluesit e LA. Në laboratorin X-7, ku është e nevojshme të fikni gjeneratorin e tërmetit, në sallën e përmbytur në një nga raftet ka një radio marrës, nga i cili tingëllojnë marshimet gjermane. Mund ta fikni duke shtypur tastin F. Megjithatë, ndodh një mekanizëm i çuditshëm - pas fikjes së radios, do të shfaqen një duzinë individësh pseudoqenësh dhe disa do të jenë fantazma, të drejtuar nga një qen i vërtetë psi.

4. Nëse vërtet duhet të shkosh në një vend ku loja nuk të lejon, ose të ndihesh sikur je në vendin e Zotit, telefono konsolën dhe shkruaj demo_record 3 - një pamje nga syri i zonës! Sapo të duhet të zbresësh, përdor ENTER për të zbritur (kujdes, mund të vritesh nga një lartësi e madhe, megjithëse te Stalker truku i rënies është shumë i ndryshëm nga jeta reale). Ju lutemi vini re se nuk është personazhi juaj ai që fluturon, por vetë kamera. Udhëzime të shkurtra - ngadalësoni shpejtësinë e kamerës Shift, shpejtoni shumë - Ctrl, shpejtësi pak më e lartë se standardi WS - Butoni i majtë dhe i djathtë i miut, i majti është përgjegjës për lëvizjen përpara, e duhura, natyrisht, për lëvizjen e kundërt.

5. Në zgavrën e errët, pasi të ktheheni në rrugën që të çon drejt Kordonit, në anën e majtë të rrugës, kërkoni një kryq me një maskë gazi, në qendër të një grupi anormal me një rrezatim të rritur të sfondit. Ka disa kthesa rreth grupit + vetë kryqi është një vend fshehur. Ai përmban SVD, SVU, OTs-14 Groza, rreth 5 kuti të rregullta të ndihmës së parë + fishekë për SVD dhe Grozë. Në përgjithësi, Dark Hollow jeton në madhësinë e tij me shumë gurë të çmuar të pasur të fshehur dhe padyshim ia vlen të shpenzoni kohë duke kërkuar cache të tjera dhe gjëra të tjera të mira.

6. E njëjta zgavër. Pranë një karburanti me mercenarë. Aty ku ka një shpellë në shkëmb, pranë saj në kodrën përgjatë shkallëve, ka një shtëpi. Ka një detektor të tërë elitar në sobë.

7. Në lokacionin e fshatit, kur kërkojmë për herë të parë ekologë, në dhomat e nëndheshme që ngjajnë me një Bar, në një nga dollapët e gjelbër ka një kominoshe portokalli të një Ekologu. Gjithashtu të shpërndara në të gjithë këtë metro janë kutitë që përmbajnë mjete. Për çdo grup mjetesh, Dee Dee jep një detyrë dytësore, të cilën mund ta mbledhni dhe t'ia dorëzoni një nga një.

8. Një veçori shumë e dobishme për xhepin tuaj me antiviruse pa fund! Meqë ra fjala, diçka e ngjashme ndodhi në kryeministrin origjinal me Kruglov dhe Sakharov. Mesa duket skleroza po përparon në mënyrë të pakthyeshme ndër të gjithë ekologët... Pasi në Uzinën e Çimentos në bunker me shkencëtarët, afrohemi me Di-Di, fillojmë një dialog dhe sapo na jep një antivirus, e mbyllim pa pendim dhe rihap dialogun në maksimum! Dhe kështu me radhë një numër të pafund herë derisa të lodheni duke marrë Anti-Virus-X prej tij! Lojtarët e fortë dhe vetëm lojtarët e ndershëm mund të mos e pëlqejnë këtë. Por pa pagesë në moderim janë një gjë e dobishme. Ndoshta ju keni arna më të fundit dhe kjo vrimë e gabimeve është rregulluar.

9. Në zgavrën e errët, ka shigjeta për RPG në çatinë e karburantit, dhe vetë lëshuesi mund t'i merret ushtarit që gjuan drejt jush nga stacioni i autobusit në gjysmë të rrugës nga Lugina e Errët deri te ura, në të njëjtën vendndodhjen.

10. Ky nuk mund të quhet vend i fshehtë, por thjesht një sekret i vogël i lojës. Jam i sigurt që nuk jam personi i parë i vëmendshëm që e ka gjetur. Kur Udhëheqësi i Mëkatarëve, Velesi, merr pajisjet tuaja dhe ju jep një AK të zakonshme dhe një xhaketë Bandos, ju nuk duhet të kënaqeni me përulësi me atë që ju është dhënë. Pas jush është një kuti blu në raftet që përmban të gjitha gjërat tuaja, dhe ju mund ta merrni me siguri pa asnjë pasojë për komplotin ose marrëdhënien me Sin.

11. Në territorin e Liqenit Amber ka një SKAT të ushtrisë. Është në një raft në këtë ndërtesë. Nuk do t'ju tregoj se cila ndërtesë. Zbuloni syrin tuaj dhe përpiquni ta gjeni vetë, kushtet fillestare të kërkimit janë aty.

12. Kur kalojmë Yantarin dhe gjejmë një bunker shkencor me Saharovin dhe ushtrinë në roje, pranë tij ka një zbritje në një gropë, pranë tij qëndron një përndjekës me fytyrë të thartë, me të cilin në takimin e parë fillon një dialog audio. . Ndërsa dëgjojmë problemin e tij, pranojmë kërkimin për të gjetur armën e tij në këtë shpellë. Ne zbresim shpatin e gropës, lundrojmë nëpër tunele të ndërlikuara, kujtojmë me kujdes rrugët tona, duke mos i kushtuar vëmendje zombive të ngadalta dhe përfundimisht gjejmë dhomën me ata gjakpirës. Nëse dëshironi të jetoni akoma, ne përdorim feromonet që na janë dhënë për të mos u bërë një darkë e mundshme për gjakpirësit dhe të kalojmë nëpër dhomë me një sfond të furishëm (mund edhe të vraponi, gjakpirësit nuk do të reagojnë). Kapim Grozën dhe rikthehemi në sipërfaqe përgjatë rrugës tashmë të studiuar. Për këtë kërkim, stalkeri i gëzuar jep... SEVA! Kominoshe shumë të mira, veçanërisht nëse më parë keni vrapuar në Zarya ose, Zoti na ruajt, me një xhaketë lëkure të çuditshme fillestare.

13. Jo tamam një sekret, më shumë si nuanca tregtare, ndoshta shumë duhet ta dinë. Në një lokal, është më fitimprurëse t'i shesësh të gjithë trofeun Petrenko sesa Bartender. Çmimet janë shumë më të këndshme, plus njeriu me shërbim të gjatë, ndryshe nga banakieri, blen absolutisht gjithçka. Më në fund, kur jeni duke shkuar në një udhëtim të gjatë dhe nuk dëshironi që guximi juaj të ngjitet së bashku, ne blejmë ushqime nga vëllezërit stalker. Nuk e di se çfarë për tjetrin, por "për të ngrënë" ato kushtojnë fjalë për fjalë qindarka

14. Nëse dikush ka arritur të mbjellë një thes gjumi, edhe pse kjo është e pamundur, ju mund të shkoni në vendndodhjen e qytetit të vdekur, të shkoni në një ndërtesë gri pa dritare. Brenda ka një pishinë të zbrazët, të tharë; duhet të ngjitni shkallët dhe më pas do të shihni menjëherë dollapët e çmuar. Përveç çantës, ka edhe bateri, VOG-25 dhe një detektor anomali.

Të gjitha fjalëkalimet për dyert dhe dhomat, si dhe kasafortat dhe sarkofagët.

1. Kodi për kasafortën në shiritin e ri - hapet vetëm kur bashkohet me Debt.
2. Fjalëkalimi për dhomën e mbyllur në x10: 1234.
3. Kodi për kasafortën e Borovit: 495.
4. Kodi në kasafortën e Petrenkos: 123.
5. Kodi për shumë kompjuterë: top_sekret.
6. Kodi në kasafortën e Borovit në Luginën e Errët: 295.
7. Kodi nga futja e kodit X-18: 5271 në kompjuter: 9231.
8. Kodi në kasafortën në vendndodhjen Rostock, në godinën me kimikate: 437, ku përdorim maskën e gazit. Kasaforta është në një dhomë të vogël, mund të ngjitesh nga çatia.
9. Kodi për kasafortën në radar: 218. Kërkimi i lidhur me të jepet nga Nomad në të njëjtin vend.
10. Kodi për derën e birucës së Pripyat: 4134.
11. Kodi nga hyrja në Sarkofag: 4237.
12. Kodi për kasafortën ushtarake në Kordon: 471.
13. Fjalëkalimi në tunele për të dalë në Pripyat. Aty duhet të jetë i shtrirë kufoma e stalkerit: 14. 14. Kujtojmë se ku e pamë kufomën e stalkerit nën gypat e thyer. Ju duhet të hidheni në këto tuba dhe do të ketë vendkalime prej druri që të çojnë në një tunel të shkurtër - do të ketë dokumente me kodin e kodit: 4134.
15. Fjalëkalimi për metronë në Pripyat: 2345
16. Fjalëkalimi nga kompjuteri në katin e dytë të bazës së mercenarëve në magazinat e ushtrisë, ku fshiheshin nga lëshimi, shikojmë në PDA, bie nga kufoma nga e cila është marrë artifakti.

Sekretet dhe taktikat për Lost Alpha

Mund të gjeni përdorime të dobishme për fuçi, kanaçe dhe cilindra të kuq. Për shembull, ka një rrëmujë të zombive në rrugën tuaj dhe është e tepërt të shpenzoni municion të çmuar në kufoma pa mend që ecin. Në këtë rast, ne hedhim pajisjet tona të ndezshme në këmbët e zombive dhe gjuajmë një e shtënë. Kjo zakonisht përdoret më së miri në biruca ose vende të ngushta ku nuk mund t'i kaloni. Ose mund të përdorni thjesht një thikë, por nuk duket aq mbresëlënëse. Dhe ju merrni më shumë kënaqësi nga shpërthimi :)

Në Build Yantar, në vendin me makinën, pranë bunkerit të Sakharov, mu në anën e largët të kabinës së sigurisë, në dollap ka një pushkë LR300 dhe një shishe verë.

Një shaka mizore nga zhvilluesit e LA. Në laboratorin X-7, ku është e nevojshme të fikni gjeneratorin e tërmetit, në sallën e përmbytur në një nga raftet ka një radio marrës, nga i cili tingëllojnë marshimet gjermane. Mund ta fikni duke shtypur tastin F. Megjithatë, ndodh një mekanizëm i çuditshëm - pas fikjes së radios, do të shfaqen një duzinë individësh pseudoqenësh dhe disa do të jenë fantazma, të drejtuar nga një qen i vërtetë psi.

Nëse vërtet të duhet të shkosh në një vend ku loja nuk të lejon, ose të ndihesh sikur je në vendin e Zotit, telefono konsolën dhe shkruaj demo_record 3 - një pamje nga syri i zonës! Sapo të duhet të zbresësh, përdor ENTER për të zbritur (kujdes, mund të vritesh nga një lartësi e madhe, megjithëse te Stalker truku i rënies është shumë i ndryshëm nga jeta reale). Ju lutemi vini re se nuk është personazhi juaj ai që fluturon, por vetë kamera. Udhëzime të shkurtra - ngadalësoni shpejtësinë e kamerës Shift, shpejtoni shumë - Ctrl, shpejtësi pak më e lartë se standardi WS - Butoni i majtë dhe i djathtë i miut, i majti është përgjegjës për lëvizjen përpara, e duhura, natyrisht, për lëvizjen e kundërt.

Në zgavrën e errët, pasi të ktheheni në rrugën që të çon drejt Kordonit, në anën e majtë të rrugës, kërkoni një kryq me një maskë gazi, në qendër të një grupi anormal me një rrezatim të rritur të sfondit. Ka disa kthesa rreth grupit + vetë kryqi është një vend fshehur. Ai përmban SVD, SVU, OTs-14 Groza, rreth 5 kuti të rregullta të ndihmës së parë + fishekë për SVD dhe Grozë. Në përgjithësi, Dark Hollow jeton në madhësinë e tij me shumë gurë të çmuar të pasur të fshehur dhe padyshim ia vlen të shpenzoni kohë duke kërkuar cache të tjera dhe gjëra të tjera të mira.

E njëjta zgavër. Pranë një karburanti me mercenarë. Aty ku ka një shpellë në shkëmb, pranë saj në kodrën përgjatë shkallëve, ka një shtëpi. Ka një detektor të tërë elitar në sobë.

Në lokacionin e fshatit, kur kërkojmë për herë të parë ekologë, në dhomat e nëndheshme që të kujtojnë një Bar, në një nga dollapët e gjelbër ka një kominoshe portokalli të një ekologu. Gjithashtu të shpërndara në të gjithë këtë metro janë kutitë që përmbajnë mjete. Për çdo grup mjetesh, Dee Dee jep një detyrë dytësore, të cilën mund ta mbledhni dhe t'ia dorëzoni një nga një.

Një veçori shumë e dobishme për xhepin tuaj me antiviruse pa fund! Meqë ra fjala, diçka e ngjashme ndodhi në kryeministrin origjinal me Kruglov dhe Sakharov. Mesa duket skleroza po përparon në mënyrë të pakthyeshme ndër të gjithë ekologët... Pasi në Uzinën e Çimentos në bunker me shkencëtarët i afrohemi Di-Di-t, nisim dialog dhe sapo na jep një antivirus, e mbyllim dialogun pa pendim. dhe rihap dialogun - do ta marrim veshin! Dhe kështu me radhë një numër të pafund herë derisa të lodheni duke marrë Anti-Virus-X prej tij! Lojtarët e fortë dhe vetëm lojtarët e ndershëm mund të mos e pëlqejnë këtë. Por pa pagesë në moderim janë një gjë e dobishme. Ndoshta ju keni arna më të fundit dhe kjo vrimë e gabimeve është rregulluar.

Në Dark Hollow, ka shigjeta për RPG në çatinë e pikës së benzinës dhe vetë lëshuesi mund t'i merret ushtarit që gjuan drejt jush nga stacioni i autobusit në gjysmë të rrugës nga Dark Valley në urë, në të njëjtin vend.

Ky nuk mund të quhet një vend i fshehtë, por thjesht një sekret i vogël i lojës. Jam i sigurt që nuk jam personi i parë i vëmendshëm që e ka gjetur. Kur Udhëheqësi i Mëkatarëve, Velesi, merr pajisjet tuaja dhe ju jep një AK të zakonshme dhe një xhaketë Bandos, ju nuk duhet të kënaqeni me përulësi me atë që ju është dhënë. Pas jush është një kuti blu në raftet që përmban të gjitha gjërat tuaja, dhe ju mund ta merrni me siguri pa asnjë pasojë për komplotin ose marrëdhënien me Sin.

Në territorin e Liqenit Amber ka një SKAT të ushtrisë. Është në një raft në këtë ndërtesë. Nuk do të them se cila ndërtesë. Zhvilloni syrin tuaj dhe përpiquni ta gjeni vetë, kushtet fillestare të kërkimit janë aty.

Kur kalojmë Yantarin dhe gjejmë një bunker shkencor me Saharov dhe ushtarakë në roje, afër tij ka një zbritje në një gropë, pranë tij qëndron një përndjekës me fytyrë të thartë, me të cilin fillon një dialog audio në takimin e parë. Ndërsa dëgjojmë problemin e tij, pranojmë kërkimin për të gjetur armën e tij në këtë shpellë. Ne zbresim shpatin e gropës, lundrojmë nëpër tunele të ndërlikuara, kujtojmë me kujdes rrugët tona, duke mos i kushtuar vëmendje zombive të ngadalta dhe përfundimisht gjejmë dhomën me ata gjakpirës. Nëse dëshironi të jetoni akoma, ne përdorim feromonet që na janë dhënë për të mos u bërë një darkë e mundshme për gjakpirësit dhe të kalojmë nëpër dhomë me një sfond të furishëm (mund edhe të vraponi, gjakpirësit nuk do të reagojnë). Kapim Grozën dhe rikthehemi në sipërfaqe përgjatë rrugës tashmë të studiuar. Për këtë kërkim, stalkeri i gëzuar jep... SEVA! Kominoshe shumë të mira, veçanërisht nëse më parë keni vrapuar në Zarya ose, Zoti na ruajt, me një xhaketë lëkure të çuditshme fillestare.

Jo tamam një sekret, më shumë si nuanca tregtare, ndoshta shumë duhet ta dinë. Në një lokal, është më fitimprurëse t'i shesësh të gjithë trofeun Petrenko sesa Bartender. Çmimet janë shumë më të këndshme, plus njeriu me shërbim të gjatë, ndryshe nga banakieri, blen absolutisht gjithçka. Më në fund, kur jeni duke shkuar në një udhëtim të gjatë dhe nuk dëshironi që guximi juaj të ngjitet së bashku, ne blejmë ushqime nga vëllezërit stalker. Nuk e di se çfarë për tjetrin, por "për të ngrënë" ato kushtojnë fjalë për fjalë qindarka

Nëse dikush arriti të mbillte një çantë gjumi (megjithëse kjo është e pamundur), mund të shkoni në vendndodhjen e Qytetit të Vdekur, të shkoni në një ndërtesë gri pa dritare. Brenda ka një pishinë të zbrazët, të tharë; duhet të ngjitni shkallët dhe më pas do të shihni menjëherë dollapët e çmuar. Përveç çantës, ka edhe bateri, VOG-25 dhe një detektor anomali.

Kodi për kasafortën në shiritin e ri - hapet vetëm kur bashkohet me Debt.
- Fjalëkalimi për dhomën e mbyllur në x10 është 1234.
- Kodi për kasafortën e Borov është 4 9 5.
- Kodi për kasafortën Petrenko është 123.
- Kodi për shumë kompjuterë top_secret.
- Kodi i kasafortës së Borovit në Luginën e Errët është 295.
- Kodi nga hyrja në X-18 është kodi 5271 në kompjuterin 9231.
- Kodoni në kasafortën në lokacionin Rostock, në godinën me kimikate 437, ku përdorim maskën e gazit. Kasaforta është në një dhomë të vogël, mund të ngjitesh nga çatia.
- Kodi për kasafortën në radar është 218. Kërkimi i lidhur me të jepet nga Nomad në të njëjtin vend.
- Kodi për derën e birucës së Pripyat është 4134.
- Kodi për hyrjen në Sarkofag është 4237.
- Kodi ushtarak për kasafortën në Cordon është 471.
- Fjalëkalimi në tunele për të dalë në Pripyat. Aty duhet të jetë kufoma e një stalkeri. Kujtojmë se ku pamë kufomën e një stalkeri nën tuba të thyer. Ju duhet të hidheni mbi këto tuba dhe do të ketë vendkalime prej druri që të çojnë në një tunel të shkurtër - do të ketë dokumente me një kod (kodi 4134).
- 2345 - fjalëkalimi për metronë në Pripyat.
- Fjalëkalimi nga kompjuteri në katin e dytë të bazës së mercenarëve në magazinat e ushtrisë, ku fshiheshin nga lëshimi, e shikojmë në PDA, bie nga kufoma nga e cila është marrë artifakti.

NË FUND TË INSTALIMIT<> INSTALIMI MUND TË DUHET TË GJITHË, MOS FRIKONI! VAZHDO PRIT!

Gjeti një të vogël FAQ Unë me të vërtetë nuk e di nëse është e rëndësishme në këtë version apo jo, mbase do të ndihmojë dikë.
Këtu mund të shkruani zgjidhje për problemet.

Instalimi i duhur

Pas kërcimit Alfa e humbur ju duhet të shpaketoni arkivin e parë - të gjitha arkivat e tjera shpaketohen automatikisht pas të parit nëse janë të gjithë në të njëjtën dosje.

Më pas ju duhet të vraponi setup.exe dhe në vend të dosjes së instalimit "C:\Program Files(X86)" instaloni lojën, për shembull, në "C:\Lojërat", ose më mirë akoma, në ndonjë ndarje jo-sistem, për shembull "D".

Gjatë instalimit të lojës, mos e refuzoni softuer dhe kodek shtesë!

Nëse e keni instaluar tashmë lojën në Dosje programesh atëherë kursimet nuk do të funksionojnë sepse Windows bllokon ndryshimet në skedarë në dosje Dosje programesh.

Nëse e keni instaluar tashmë Alfa e humbur, mund ta prisni dhe ngjitni dosjen e lojës në çdo vend të përshtatshëm, përveç dosjeve fatkeqe Dosje programesh Dhe Skedarët e programit (X86).

Zhvilluesit aktualisht po kërkojnë një zgjidhje për këtë problem.

Te gjithe perdoruesit 32 bit sistemeve

Sigurohuni që të fshini skedarët msvcp120.dll, msvcp120d.dll dhe msvcr120.dll nga dosja e kazanëve në drejtorinë e lojës. Kjo zgjidh shumë probleme.

Rrëzimet mund të ndodhin edhe për shkak të cilësimeve të gabuara!

Cilësimet

Përpara fillimit të lojës, mund të fshini skedarin user.ltx në dosjen appdata në mënyrë që loja të zgjedhë automatikisht cilësimet e grafikës për sistemin tuaj.

Në meny, mund të shkoni menjëherë te Opsionet, në seksionin Lojë dhe të zgjidhni Rusisht - atëherë të paktën një pjesë e tekstit do të përkthehet.

E RËNDËSISHME!
Klikoni menjëherë " shfaq hijen e personazhit kryesor" - domethënë, llamba nuk duhet të ndizet.

Çaktivizimi i ekranit të trupit GG eliminon 2 gabime kritike (përplasje), njëri prej të cilëve raporton "kockë". Plus, ky rregullim rikthen tingullin e ecjes!

Gjithçka është e qartë në cilësimet bazë të grafikës. Por çfarë ndodh me cilësimet e reja shtesë dhe si ndikojnë ato në performancë?

Kur performanca është e dobët në ndriçimin dinamik, fikeni HBAO/HDAO/SSAO. Kjo mund të japë një rritje shumë të dukshme FPS!

Nëse kjo nuk ju ndihmon, atëherë fikni të gjitha efektet shtesë, siç janë rrezet e diellit.

Nëse ka një përplasje të qëndrueshme kur lëvizni nga Landfilli në Bar: kaloni nga ndriçimi statik në dinamik.

Mos e ndryshoni butonin e ruajtjes së shpejtë F6.
Ngarkoni një kursim të shpejtë pas përfundimit të lojës, përndryshe do të dështojë, dhe është më mirë të ruani përmes tastierës së ruajtjes dhe çdo numër/gërmë, dhe të ngarkoni përmes menysë.

Nëse nuk ju pëlqen që qielli të jetë shumë i ndritshëm (ose shumë i errët):
Hapni tastierën "Yo";
Aty shkruajmë r2_tonemap_middlegray 0.5;

Çaktivizimi i turbullimit kur lëviz:
Hapni tastierën "Yo";
Shkruajmë komandën r2_mblur 0, ose e çaktivizojmë në cilësimet e lojës.

Mos i vrisni tregtarët e fraksionit - përndryshe kursimet nuk do të ngarkohen.

Çfarë duhet të bëj nëse përplaset kur lëviz nga Landfilli në Bar?
Përgjigje: Ndryshoni ndriçimin nga statik në dinamik.

Pse Fox nuk riparon armë ose nuk bën përmirësime?
Përgjigje: Ne hedhim të gjitha armët dhe armaturën nga inventari, përveç atij që nevojitet, dhe kështu riparojmë një nga një, kjo vlen edhe për përmirësimet. Në menynë e azhurnimit, nuk duhet të tregoni në ikonën e azhurnimit, por në këndin e poshtëm të majtë të shiritit të ikonës, atëherë zgjedhja e azhurnimit do të funksionojë.

Çfarë duhet të bëj nëse përplaset kur lëviz nga Landfilli në Luginën e Errët?
Përgjigje: Ndryshoni ndriçimin nga dinamik në statik.

Vrava një snajper në një deponi dhe mora një fluturim, çfarë duhet të bëj?
gjurmë rafte
00236FE8274A xrRender_R1.dll
00236A836029 xrGame.dll, CDialogHolderoperator=()
0023011FDBBC XR_3DA.exe, CEventoperator=()
00230124397A XR_3DA.exe, CRenderDeviceon_idle()
00230124330A XR_3DA.exe, CRenderDevicemessage_loop()
002301243E3E XR_3DA.exe, CRenderDeviceRun()
002301211E0A XR_3DA.exe, CApplicationCApplication()
Përgjigje: Përpiquni të riprodhoni.

Kur hyni për herë të parë në arenë, ku ka një përleshje me dy qen, për ndonjë arsye ata nuk janë aty, çfarë duhet të bëni?
Përgjigje: Prisni për rregullim.

Butoni "Opsionet e avionit" nuk funksionon, çfarë duhet të bëj?
Përgjigje: Prisni për rregullim.

Pse syzet janë me ngjyrë?
Përgjigje: Prisni për rregullim.

Pse përpjekja për të parë listën tuaj të kontakteve kur nuk ka njerëz aty pranë rrëzohet?
Përgjigje: Prisni rregullimin dhe shmangni shtypjen e këtij tasti.

Pse arma, për arsye të panjohura, nuk mbushet me gëzhoja, megjithëse çanta e shpinës është plot me to?
Përgjigje: Provoni të varni rripin e tyre (ku varni artin tuaj).

Saves nuk funksionojnë, çfarë duhet të bëj?
Përgjigje: Në vetitë e skedarit user.ltx, hiqni të gjitha kufizimet për përdoruesin. Dhe për çdo rast, drejtojeni lojën si administrator (nëse dritarja e konfirmimit është e bezdisshme, atëherë çaktivizoni UAC (Kontrolli i llogarisë së përdoruesit)).

Nuk mund ta ndryshoj gamën, kontrastin, shkëlqimin?
Përgjigje: kjo është për shkak të ndriçimit të plotë dinamik të dx 10, ju duhet ta ndryshoni atë në një ndriçim tjetër ose ta ndryshoni atë në cilësimet e shoferit.

Zgjidhja e nisjes nga kasaforta e Borov:
Ekstraktoni përmbajtjen e arkivit në dosjen e lojës dhe pranoni të zëvendësoni skedarët.
http://sendfile.su/972979

Udhëzues Përdorues

Harta e zonës

KËSHILLA PËR KALIM.

kodi për kasafortën Petrenko 123
kodi për shumë kompjuterë top_secret
Kodi në kasafortën e Borovit në Dark Valley 295
kodi nga hyrja në kodin X-18 5271 në kompjuter 9231
kodi për kasafortën në lokacionin Rostock, në godinën me kimikate 437 ku ne përdorim një maskë gazi, kasaforta është në një dhomë të vogël, ngjituni nga çatia.
Kodi për kasafortën në kërkimin e radarit 218 jepet nga Nomad në të njëjtin vend.
kodi për derën e birucës së Pripyat 4134
kodi për hyrjen në sarkofag 4237

Futni kodet për kasafortat si kjo, shikoni pamjen e ekranit, shtypni numrin e parë në skajin e timonit, shtypni numrin e dytë në qendër (duhet të dëgjoni një klikim, nëse kjo nuk ndodh, atëherë shtypni Rivendos dhe përsëri) numri i tretë është përsëri buza e rrotës.

Në vendndodhje Qelibar ju mund të gjeni dy kostume të shkëlqyera në të njëjtën kohë, e para është Armatura e trupit të ushtrisë, ndodhet jo shumë në të djathtë të kalimit në Qytet i vdekur ka një bunker betoni dhe shumë anomali, shtrihet në një raft druri, në raftin e sipërm, si dhe ka një kuti të ndihmës së parë ushtarake.

Dhe kostumi i dytë është i njohur për të gjithë SEVA, merrni atë për kërkimin e kërkimit stuhitë Për NPC, fus fishekë, është më mirë të marrësh një armë gjahu sepse do të jetë e lehtë turma gjakpiresish, në të njëjtat tunele ndodhet spirale teli që shkencëtarëve u duhen për kërkimin kryesor.

Epo këshilla të thjeshta, mos kurseni shumë para derisa të kaloni Qytet i vdekur, mirë, harxhoni gjithçka që keni para se të shkoni atje, do ta heqin gjithsesi.

Një mënyrë shumë e thjeshtë për të fituar para, megjithëse kjo është pothuajse në fund të lojës, për shembull, unë kisha tashmë më shumë se një milion, kështu që nuk më duheshin vërtet paratë.
Unë ju këshilloj të mbledhni që në fillim pjesë snork(mos i shes) atëherë kur të kesh mundësi të marrësh detyrën nga Didi (Fabrika e Çimentos) vetëm për kapjen pjesë snork kur të kaloni kërkimin do të merrni një Antivirus e cila është mjaft e shtrenjtë, lehtë mund të grumbulloni shumë para në këtë mënyrë të thjeshtë, ky kërkim përsëritet, dhe për ta marrë përsëri, thjesht ruani dhe ngarkoni lojën dhe kërkimi do të shfaqet përsëri.
Nga rruga, kush nuk e di, të njëjtit shkencëtar i jepen tre kuti detajet Dreqin, i mbaja pothuajse gjatë gjithë lojës, nuk dija ku t'i vendosja, thjesht ma hoqën peshën në inventarin tim.

Arna

v1.30013

Http://www.moddb.com/mods/lost-alpha/downloads/stalker-lost-alpha-v130013-patch
https://disk.yandex.ru/public/?hash=chpVH/wS2rcP/EBe2MrKv6HoioFcEbLtOi1ZOMEaGI4%3D

Një mod i jashtëzakonshëm për lojën "Stalker" me një komplot kompleks afatgjatë dhe hapësira të mëdha. Ndonjëherë, për të përfunduar detyrat, duhet të dini se ku të shkoni paraprakisht në mënyrë që të kurseni dhjetëra minuta për të lëvizur nëpër vende. Udhëzuesi ynë do të ndihmojë me këtë - loja do të përfundojë deri në fund, të gjitha gabimet do të anashkalohen dhe komploti do të përfundojë ashtu siç synuan autorët e modës.

Kordoni

Ashtu si në origjinal, loja fillon nga Kordoni. Ne kryejmë detyrën e Sidorovich për të gjetur një objekt, është e vështirë të vërehet. Ndihmoni veten me një detektor. Më pas, ne kryejmë disa detyra të tjera të vogla nëse dëshironi. Më pas kalojmë në Landfill.

Grumbull mbeturinash

Në Landfill, si në "Hijet e Çernobilit", ne e ndihmojmë Besin të zmbrapsë sulmin e banditëve. Ne ndihmojmë përgjuesin Yurik. Vrapojmë në hangar, atje komunikojmë me Grein. Grey na tregon rrugën drejt Institutit Kërkimor Agroprom.

Instituti Kërkimor "Agroprom"

Në Agroprom ne ndihmojmë Mole (si në lojën origjinale). Mole flet për cache dhe shënimet e Strelok, ne zbresim në birucat dhe gjejmë cache. Përqendrohuni në shtretërit e spitalit me rrota - shikoni atje. Më pas del në sipërfaqe. Në sipërfaqe Pied Piper do të na kontaktojë, ne e gjejmë atë në një rimorkio në moçal. Pied Piper flet për dokumente në institutin kërkimor. Ne depërtojmë në katin e 3-të të institutit kërkimor, marrim dosjen dhe nxitojmë me dokumentet për në Rostock.

Në lokal

Duhet të shkojmë në Bar. Ne shkojmë përgjatë rrugës, vrapojmë në barrierë dhe kthehemi majtas në kalim. Bisedojmë me banakierin, pastaj gjejmë Petrenkon në lokal.

Lugina e Errët

Në fermë gjejmë demonin përgjues. Duhet të organizojmë një plan për të sulmuar bazën e banditëve. Rruga për në fabrikë është në shkurre në përrua. Ne kërkojmë tre kufoma banditësh dhe i marrim një kostum njërit prej tyre. Pasi të vishemi, mund të arrijmë në bazën e banditëve. Menjëherë kërkojmë një bandit të dehur në bazë dhe prej tij marrim fjalëkalimin për të hyrë në fabrikë. Brenda gjejmë një punishte me makineri dhe aty komunikojmë me Vadikun, ai flet për dokumente. Ndodhen ne katin e dyte te pallatit administrativ. Ushtria shfaqet, ne vrapojmë shpejt lart, futemi në Niva dhe shkojmë te porta. Ne nuk u kushtojmë vëmendje helikopterëve që gjuajnë, shkelim gazin dhe futemi me gjithë shpejtësinë tonë në "Zgavrën e Errët".

zgavra e errët

Kur hyjmë në lokacion, shpejt hyjmë në tunel - atje është shpëtimi ynë nga helikopterët. Ne shkojmë përgjatë tunelit, në të majtë do të ketë një kalim në miniera. Ne goditemi në kokë dhe humbasim vetëdijen. Ne komunikojmë me udhëheqësin e grupit “Sin”, Veles. Ne marrim prej tij një detyrë për të kërkuar dokumente të reja që ndodhen në bazën e Borovit, udhëheqësit të banditëve. Ne kthehemi prapa - ju mund të ecni, ose mund të vozitni.

Baza bandit

Hog do të na ofrojë një lojë me vdekjen. Përgjigja e saktë është numri 4, përndryshe do të vritemi. Marrim kodin për kasafortën - nxitojmë të marrim dokumentet. Kini kujdes, nëse marrim dokumentet, atëherë të gjithë banditët fillojnë të na sulmojnë. Ne luftojmë rrugën tonë drejt daljes dhe marrim një mesazh se rruga jonë tani shtrihet në laboratorin nëntokësor.

Laboratori X-18

Hyrja në laborator është në bodrumin e godinës administrative. Petrenko na jep kodin e hyrjes - 5271. Në laborator kontrollojmë dhomën e sigurisë, aty ka dokumente. Më pas lëvizim majtas, pastaj poshtë, do të shohim një tabelë në dhomë, aty janë dokumentet e dyta. Ne e vrasim varrësin atje, dora e tij mund t'i jepet Petrenkos. Më pas kalojmë te ashensorët, ngjitemi lart në boshtin e djathtë të ashensorit dhe dalim në dhomën sekrete. Ne heqim kodin kompjuterik nga kufoma - 9231 dhe marrim dokumentet e treta në tryezën afër. Dokumentet e katërt - ne hidhemi në vrimën në dysheme, dhomën mbi vendndodhjen e varësit që vramë. Dokumentet e pesta janë në bodrum në tavolinë në një nga dhomat. Ne nxitojmë në Veles, dhe më pas në Petrenko në bar.

Rostock

Nga udhëheqësi i Detyrës ne marrim një detyrë për të shkatërruar mutantët. Ne përdorim maskën e gazit të ambientalistëve për të kërkuar PDA. Dy janë në kantier, i treti është poshtë në dhomë me gaz. Ne vrasim gjakpirësit gjatë kërkimit. Ne ia dorëzojmë kërkimet Detyrës. Më pas në lokal komunikojmë me banakierin dhe Petrenkon. Ne marrim çelësin dhe kodin 4526 nga dera e laboratorit X-14. Në laborator marrim dokumentet dhe PDA në tavolinë, vrasim gjakpirësin pas derës. Detyra duhet të dorëzohet në Veles.

Qelibar

Pasi kaloi kërkimin në Veles, profesor Saharov na fton në vendin e tij. Sakharov kërkon t'i sjellë dokumente nga Qyteti i Vdekur. Në qytet na kapin mercenarët, por me ndihmën e ushtarakëve çlirohemi dhe marrim rrëmujën që na morën në kasafortë. Le të nxitojmë për në Sakharov. Ai na kërkon t'i marrim materiale radiofonike. Ne gjejmë disa në laborator, dhe disa do të jenë në Kënetat e Mëdha.

Kënetat e mëdha

Ne fshihemi nga helikopterët në kallamishte. Le të vrapojmë te mjeku. Doktori na thotë se përndjekësi me nofkën Fantazma, i cili ndodhet në magazinat e Ushtrisë, do t'i ketë të gjitha përgjigjet.

Depot e ushtrisë

Ne po kërkojmë një fantazmë në fshatin ku jetonin gjakpirësit. Ne e gjejmë Fantazmën në bunker; ai do t'ju kërkojë të ktheni objektin e vjedhur. Pas një sërë përpjekjesh të pasuksesshme, ne më në fund e heqim objektin nga kufoma e mercenarit dhe e kthejmë atë te Fantazma. Më pas, rruga jonë qëndron përsëri në Sakharov. Ne po riparojmë PDA-në dhe marrim një mesazh nga Petrenko, ai na pret në lokal.

Në lokal po zhvillohet një luftë. Petrenko na kërkon të shkatërrojmë helikopterët. Në kullën afër arenës gjejmë një kufomë, një granatahedhës aty pranë, me të rrëzojmë helikopterët. Ndonjëherë kërkohet një rindezje sepse bateritë janë të ulëta. Pasi kaluam kërkimin e Petrenkos, mësojmë se Voronin po na pret në afërsi të Pripyat.

Lagjet e Pripyat

Në bodrumin e dyqanit shohim një lokal të ri. Por mund ta futni atë vetëm pasi të flisni me Lyolik. Ne komunikojmë me banakierin, pastaj me Voronin, pastaj me Ivantsov. Ivantsov fshihet në bodrumin e dyqanit të Perimeve. Ivantsov thotë se është e nevojshme të fiken instalimet në laboratorin X-16 dhe në Radar. Por për të depërtuar atje na duhet një helmetë psi nga Sakharov.

Fabrika e çimentos

Ne vrapojmë për në Saharov. Ne rrëmbejmë helmetën e tij psi të parregulluar. Pasi kaluam zonën e radarit, vrapojmë në makinën më të afërt, futemi në të dhe nxitojmë drejt nxjerrjes në tunel. Në bunker, mësojmë nga një grup shkencëtarësh se një grup tjetër shkencëtarësh që aktualisht po bëjnë matje kanë një helmetë pune. Si rezultat, në kishën e vjetër gjejmë kufomën e një shkencëtari dhe i heqim kaskën e akorduar psi. Vendosim kaskën dhe shkojmë në laboratorin X-16.

Laboratori X-16

Në laborator ne flasim me të gjithë shkencëtarët. Pas bisedave, aktivizohet detyra për të ndezur tre panele kontrolli. Pastaj ndizni telekomandën kryesore. Fillon numërimi mbrapsht, vrapojmë shpejt si në lojën origjinale, duke fikur të gjitha telekomandat, hidhemi në hendek, pastaj pas tuneleve gjendemi në sipërfaqe. Marrim një mesazh për një takim me Hermitin në Radar.

Radari

Eremiti është si një ngërç. Ia kthejmë Hermitit pajisjet e tij dhe ai na jep çelësin e laboratorit X-10. Ne marrim edhe kodin e kasafortës - 218. Ndër vendgrumbullimet radioaktive gjejmë shtëpinë e braktisur të Hermitit - aty ka një dokument. Le të nxitojmë në laboratorin X-10.

Laboratori X-10

Në laborator duhet të fikim dy bravë. Shkojmë majtas derisa shohim imazhin e gjelbër të një shkencëtari. Pastaj ngjitni shkallët - do të ketë një dhomë me instalimin e parë. Le të kthehemi. Në njërën nga dhomat shohim kufomën e një shkencëtari, në trupin e tij ka një shënim me një kod - ne e mbajmë mend kodin. Më pas, midis pajisjeve të larta shohim një shkallë në majë, do të ketë një instalim të dytë. Tani duhet të çaktivizojmë instalimin psi. Pranë dy shkencëtarëve të grindur do të ketë një derë, ne kemi kodin - 3823. Pikërisht në dhomë zgjedhim PDA-në nga kufoma dhe fikim çelësat. Zjarri poltergeist aktivizohet, vriteni dhe vraponi shpejt drejt daljes. Shkojmë në Voronin në afërsi të Pripyat.

Lagjet e Pripyat

Në lokal flasim me banakierin, pastaj me Voronin. Duhet të fikim makinën e tërmetit. Makina ndodhet në një bunker nën digën e vjetër. Pasi kalojmë nëpër labirintet e laboratorit, gjejmë makinën e tërmetit dhe e fikim. Ne kthehemi, presim fantazmën, përndryshe ai do të na vrasë me rrezen e tij. Ne ia dorëzojmë kërkimin Voronin. Më pas, përmes udhërrëfyesit dhe Fang-ut, gjendemi në birucat e Pripyat, hyrja në të cilën ndodhet në Radar.

Birucat e Pripyatit

Ne shohim spitalin që ishte në Clear Sky. Ne takojmë udhërrëfyesin atje. Ai na çon në birucë. Në birucat ju duhet të gjeni një Kamaz. Pranë saj është një transportues i blinduar i personelit dhe prej saj ka një shkallë që ngjitet. Ngrihemi, kërkojmë zonën dhe shohim një kufomë, heqim shënimin prej tij me kodin - 4134. Më tej në labirinthet gjejmë trupin e një kamioni hale - kjo është pikë referimi jonë. Ne ngjitemi më lart në dysheme. Ne ndjekim labirintin e tuneleve derisa të godasim derën - tashmë e kemi kodin. Ne e gjejmë veten në dhomën e kontrollit, e cila ishte në "Thirrjen e Pripyat".

Pripyat

Në Pripyat, ne duhet të ndihmojmë menjëherë ushtrinë në betejën me monolitët. Pastaj vijojmë te Vasiliev, ai është në katin e dytë të shkollës. Pastaj shkojmë te ekologët - ata janë në kopshtin e fëmijëve. Ne i ndihmojmë ata të bëjnë matje. Ne e kalojmë kërkimin dhe ata na japin një kostum. Një mesazh mbërrin në PDA - takoheni me Fantazmën. Fantazma na dërgon në termocentralin bërthamor të Çernobilit.

Centrali bërthamor i Çernobilit

Bisedojmë me drejtuesin e detashmentit ushtarak. Ne shkatërrojmë transportuesin e blinduar të personelit sipas kërkimit, më pas kryejmë një sërë detyrash për të shkatërruar monolitët, mutantët, etj. Si rezultat, ne jemi shoqëruar te kapiteni Makarov. Më pas do të na jepet një udhëtim në një transportues të blinduar të personelit. Do të shkojmë sa të kemi karburant. Ne i vrasim të gjithë në rrugën tonë. Si rezultat, ne dalim nga makina, Makarov na jep kodin për derën e sarkofagut - 4237.

Sarkofag

Kërkohet një bateri për të nisur kompjuterin. Ne kërkojmë zonën afër monolitit; nën një copë metali afër obeliskut të Monolitit do të ketë një kuti me një bateri. Ndizni kompjuterin, shkarkoni kodin kryesor të gjeneratorit. Kur hyjmë në dhomë me gjeneratorë, shohim Fantazmën dhe flasim me të. Ne marrim një detyrë për të gjetur një tunel sekret. Ne pastrojmë territorin e bazës nga ushtria, më pas takojmë Fantazmën, i cili na drejton në laboratorin përfundimtar.

Laboratori X-2

Në laborator duhet të gjejmë karburant dhe të rimbushim gjeneratorin dhe më pas ta ndezim. Një bllokim parandalon fillimin e gjeneratorit, kështu që ne zbresim në dyshemenë më poshtë dhe fikim bllokimin. Në tavolinë është një kompjuter, e ndezim dhe marrim akses të privilegjuar. Shkarkoni skedarin më të ulët në ekran në PDA-në tuaj. Kompjuteri tjetër (një kat më poshtë) përmban një skedar sys, ka një kod - 2345. Ky kod hap hyrjen përmes derës së koduar të laboratorit. Më pas shohim tre panele kontrolli. Ne aktivizojmë telekomandën e mesme - detyra do të përditësohet: "Takoni Fantazmën në varreza". Pas komunikimit me Fantazmën, ne shikojmë filmin dhe transferohemi në Kordon - fillon loja e lirë, komploti kryesor përfundon.

Përmbledhje video e modalitetit Lost Alpha në YouTube:

"Stalker" është një revole kult në personin e tretë, i dashur nga fansat e lojërave post-apokalipse, lojërave si "Fallout" dhe thjesht lojtarëve të mirë. Projekti tregon për jetën dhe jetën e përditshme të gjuetarëve të objekteve në zonën e përjashtimit - kufijtë e Pripyat dhe termocentralit bërthamor të Çernobilit. Stalkers ndahen në grupe, secila prej të cilave ndjek qëllimet e veta. Ka edhe banditë në arrati, personel ushtarak të dërguar për të ruajtur rendin dhe mercenarë origjina e të cilëve ngre më shumë pyetje sesa përgjigje.

Një grup entuziastësh nga Dez0Wave Team vendosën të rikrijonin vetë atmosferën e "ndjekësit të ëndrrave" që ishte premtuar nga zhvilluesit e GSC në formën e pamjeve të ekranit të vendndodhjeve që ata kishin planifikuar. Por siç doli, në fund gjithçka u ripunua, u ripunua dhe u shkurtua. Kështu doli S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl. Dez0Wave mblodhi informacione pak nga pak për shumë vite për të rikrijuar idenë origjinale dhe zbatoi një shtesë në shkallë të gjerë - "Stalker: Lost Alpha". Pasazhi nuk është shumë i ndryshëm nga origjinali. Lexoni më shumë në artikull.

Historia e krijimit

Kur S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl po zhvillohej për herë të parë, pamjet e ekranit të versionit të ardhshëm vazhduan të shfaqeshin në internet. Lojtarët ishin shumë të kënaqur me grafikën, idetë dhe atmosferën. Pas publikimit të lojës, gjithçka ishte e shkëlqyer, por jo si në foto. Grafikat u ulën, shumë lokacione u hoqën, një numër mutantësh të konceptuar më parë u prenë dhe sjellja e NPC-ve u thjeshtua. Vullnetarët nga Dez0Wave vendosën të kthejnë gjithçka në origjinën e saj origjinale. Titulli u zgjodh si Back to The Roots, por më vonë u ndryshua në S.T.A.L.K.E.R: Lost Alpha.

Çfarë ndryshoi

Ndryshimet kryesore prekën, natyrisht, grafikën. Është ripërpunuar dhe rimenduar plotësisht. Në versionin e ri, bimësia është projektuar më me kujdes, NPC-të sillen më të zgjuar - personazhet jo vetëm që qëndrojnë të palëvizshëm, por bëjnë periodikisht sulme rreth zonës përreth në kërkim të gërmadhave ose objekteve.

Janë shtuar rreth 27 lokacione krejtësisht të reja. Disa u zhvilluan nga e para, por shumica prej tyre duhej të diskutoheshin nga të njëjtët entuziastë ditë e natë në forume të ndryshme, duke mbledhur informacione pak nga pak dhe vetëm më pas të shkonin në punë.

Komploti i ri bazohet në të njëjtën histori të Marked nga "Hija e Çernobilit". Ai duhet të rivendosë kujtesën e tij të humbur dhe të eliminojë ndjekësin Strelok. Gjithçka është e njëjtë, por Dez0Wave rindërtoi gjithçka aq shumë saqë dëshironi të kaloni përsëri lojën. Janë shtuar disa kërkime anësore për të shtuar shumëllojshmërinë e projektit.

Janë shtuar emetimet, gjatë të cilave përbindëshat humbasin mendjen dhe fillojnë të sillen thjesht në mënyrë të paparashikueshme. Ka strehimore ku NPC-të mund të fshihen nga emetimet. Këtu duhet të silleni me kujdes, sepse anëtarët e fraksioneve ndërluftuese mund të gjenden në të njëjtën strehë.

Mutantët

Përbindëshat e prerë nga zhvilluesit janë rikthyer në STALKER: Lost Alpha: chimerat, burerët, një xhuxh jeshil, si dhe "Misha Gummi" i pakuptueshëm me një fytyrë shpirtmirë, të cilin disa lojtarë e identifikojnë si një lloj burer, të tjerë si një pseudo-njeri i prerë (foto më poshtë).

Dhe gjithashtu në pyll gjatë rrugës për në fabrikën metalurgjike mund të takoni një krijesë shumë të çuditshme dhe agresive. Nga pamja e jashtme shumë e ngjashme me gropësin, por lakuriq. Ndoshta ky është një xhuxh jeshil.

Shënuar në "Stalker: Lost Alpha"

Kalimi si proces gjithashtu ka pësuar disa ndryshime. Për shembull, personazhi kryesor tani ka nevoja krejtësisht njerëzore - ai përjeton uri, etje dhe lodhje. Pra, ai duhet të ushqehet, të ujitet dhe të lejohet të flejë. Shkelja e regjimit është e mbushur me humbje të qëndrueshmërisë, gjë që do ta bëjë shumë të vështirë lojën Stalker: Lost Alpha. Kalimi do të kthehet në mundim dhe i Shenjuari do të bjerë nga lodhja në çdo hap dhe goditjet e shkurtra për t'iu shmangur plumbave do të përfundojnë me gulçim të gjatë. Sidomos nëse çanta juaj e shpinës është plot me kapacitet.

Ana negative është se inventari mbetet i njëjtë si në Shadow of Chernobyl. Ishte më logjike të huazoje një nga “Call of Pripyat”.

Mekanika e elektrik dore është ndryshuar - tani është e varur në rrip dhe kërkon një furnizim me bateri për të funksionuar. Përndryshe, heroi mund të lihet në errësirë ​​të madhe, hundë më hundë me ndonjë kontrollues.

Një tjetër risi është aftësia për të komunikuar me stalkerët nëpërmjet PDA.

Blej transport

Loja "Stalker: Lost Alpha" është bërë më e larmishme: janë shfaqur automjete, gjë që është shumë e justifikuar - ka shumë vendndodhje, dhe ato janë të mëdha. Ka pajisje civile dhe ushtarake. Ekziston një shans që ta gjeni ndërsa endeni nëpër zonë, ose thjesht mund ta blini nga tregtarët.

Për shembull, nga Bartender në "100 X-ray" lojtari ka mundësinë të marrë një makinë sipas zgjedhjes së tij. Çmimi është mjaft i lartë:

  • "gjashtë" e rregullt shtëpiake - 120,000;
  • Makina Niva e stilit të ushtrisë - tashmë 150,000;
  • e njëjta makinë, por ajo mjekësore kushton njësoj;
  • UAZ gjithashtu do të kushtojë 150,000;
  • traktor T40 - kosto e ngjashme;
  • Niva e rregullt tashmë është 200,000;
  • "Moskvich" si i rregullt ashtu edhe i konvertueshëm do të kushtojë të njëjtin çmim;
  • në mënyrë të ngjashme me gjashtë të konvertueshme;
  • dhe gjithashtu në dispozicion RAF 33111 për 200,000;
  • KAMAZ tashmë është më i shtrenjtë - 300,000;
  • më e shtrenjta - BTR-70 - 500,000.

Duke kërkuar për një makinë

Nëse nuk doni të shpenzoni para të tilla, mund t'i kërkoni vetë. Gjëja kryesore është të mos jeni dembel dhe të eksploroni me kujdes vendndodhjet. Për shembull, afër daljes nga Dark Hollow, afër një ndërtese të braktisur, ekziston një shembull i braktisur i një transporti ushtarak - një UAZ.

Pranë rrugës në të njëjtin vend ndodhet një "Muscovite". Nëse eksploroni me kujdes fshatin e braktisur, lojtari do të gjejë një traktor, dhe afër bazës së banditëve në hyrje ka një Niva. Thjesht duhet të vjedhësh në heshtje pa marrë zjarr automatik në ndjekje.

Ka edhe një Niva të bardhë pranë kalimit në magazinat e braktisura.

Modifikimet

Për të qenë i sinqertë, instalimi i modaliteteve në Stalker: Lost Alpha është pak budalla. Në thelb, shtesa përfshin një numër të konsiderueshëm përditësimesh. Zhvilluesit kanë shtuar gjithashtu lloje të reja armësh dhe forca të blinduara. Madje në lojë u rikthye edhe fraksioni “Mëkati”, i cili u pre nga GSC. Në përgjithësi, rekomandohet të abuzoni me modifikimet në një lojë tashmë të modifikuar vetëm për ata për të cilët është me rëndësi jetike të kenë në dispozicion një mod të përcaktuar rreptësisht që ofron diçka jashtëzakonisht të nevojshme. Për shembull, një njëbrirësh ylber.

Sarkofag

Një pikë më vete që vlen të theksohet është ky mision nën kupolën e termocentralit bërthamor të Çernobilit. Në këtë pjesë, përshkrimi i lojës "Stalker: Lost Alpha" nuk është shumë i ndryshëm nga origjinali. Sarkofagu është ende i njëjtë: duhet të gjesh një kompjuter, të furnizosh me energji elektrike, të gjesh baterinë, të kthehesh në dhomën ku është kompjuteri, ta nisësh dhe të shkarkosh kodet. E gjithë kjo shoqërohet me vizione të çuditshme, prania e një gjakpirësi, xhuxhët dhe zëri i Monolitit.

Në versionin origjinal, ky vend ishte plot me monolite dhe duhej të luftoje për çdo pjesë të korridorit. Një lëvizje shumë e palogjikshme nga ana e zhvilluesve të Lost për të hequr fanatikët.

Ndoshta për këtë mund t'i japim lëshimit një minus të madh.

Kritika

Si përfundim, duhen thënë disa fjalë kritike për projektin. Ju duhet të filloni me komandat e konsolës. Mashtrimet për "Stalker: Lost Alpha" jo vetëm që ofrohen, por tashmë janë integruar në lojë. Çelësi i çmuar nis linjën e hyrjes, ju vetëm duhet të futni g_god 1, dhe Marked One bëhet i paprekshëm si ndaj të shtënave të armikut, ashtu edhe ndaj fushave dhe anomalive të rrezatimit, ka një furnizim të pafund municioni dhe mund të mbajë çdo peshë në çantën e shpinës. Kjo do të thotë, një ekip e kthen lojën në diçka si Skyrim.

Kodet për "Stalker: Lost Alpha" për dyert, kasafortat dhe kompjuterët mund të gjenden ende në mënyrë të pavarur. Por për faktin se lojës i janë shtuar shumë elementë, duke krijuar efektin e rrëmujës së lojës, askush nuk është i imunizuar nga gabimet, përplasjet dhe humbja e këtij informacioni. Prandaj, disa fjalëkalime duhet të merren me mend ose të kërkohen në të gjithë Internetin.

Në lojën "Stalker: Lost Alpha", përfundimi i pothuajse të gjitha misioneve anësore zbret në vrapim të lodhshëm, monoton nëpër vende të mëdha, gjysmë bosh, në mënyrë që të dilni nga pika A dhe të arrini në pikën B.

Edhe pse thuhet se historia e të Shenjuarit u plotësua me shumë elemente interesante, këto janë me përmbajtje shumë të dyshimtë dhe ngrenë më shumë pyetje sesa përgjigje. Risi të tilla vetëm prishin komplotin e lojës klasike.

Mutantët që u masakruan më herët nuk kanë ndonjë aftësi unike, inteligjenca e tyre artificiale nuk është absolutisht e optimizuar për ngjarjet që ndodhin rreth tyre. Ato janë thjesht copa mishi topash, kështu që prania e tyre në lojë nuk ka absolutisht asnjë vlerë dhe nuk ka asnjë kuptim kuptimplotë.

Ekonomia brenda lojës është plotësisht e çekuilibruar. Çdo pseudo-qen mund të heqë aq shumë para sa që lojtari mund të blejë të gjitha mallrat nga të gjithë tregtarët e lojës dhe menjëherë të vrapojë për të sulmuar termocentralin bërthamor të Çernobilit, pa u lodhur veçanërisht.

Duke pasur parasysh aspektet e mësipërme negative të projektit, një numër i komuniteteve të lojërave janë shumë skeptikë në lidhje me STALKER: Lost Alpha, duke e përshkruar projektin si një mospërputhje midis kapakut shumëngjyrësh dhe komponentëve të brendshëm me cilësi të dobët. Gjatë kohës së kaluar në zhvillim (2007-2014), ishte e mundur të mendoni me kujdes të gjitha detajet e lojës. Prandaj, një numër skeptikësh miratuan një dënim që nuk është objekt apelimi: "Nëse nuk mundeni, mos e provoni!"

pikëpamjet