ஆர்கேட் கேம் என்றால் என்ன. கணினி விளையாட்டுகளின் வகைப்பாடு, ஆர்கேட் விளையாட்டு வகைகள். ஸ்பேஸ் ஹாரியர்: நீங்கள் விரும்புவதை விட்டுவிடுங்கள்

ஆர்கேட் கேம் என்றால் என்ன. கணினி விளையாட்டுகளின் வகைப்பாடு, ஆர்கேட் விளையாட்டு வகைகள். ஸ்பேஸ் ஹாரியர்: நீங்கள் விரும்புவதை விட்டுவிடுங்கள்

ஆர்கேட் கேம்களின் உச்சம் என்பது 1970களின் பிற்பகுதியிலிருந்து 1980களின் நடுப்பகுதி வரையிலான காலகட்டத்தைக் குறிக்கிறது. ஆர்கேட் விளையாட்டுகளின் பொற்காலம்[வார்ப்புருவை அகற்று] .

"ஆர்கேட்" என்ற பெயர் ஆங்கிலத்தில் இருந்து வந்தது. ஆர்கேட் - ஆர்கேட், பாரம்பரியமாக ஆர்கேட் ஸ்லாட் மெஷின்களை வைத்திருக்கும் கடைகளின் உட்புற காட்சியகம்.

என்சைக்ளோபீடிக் YouTube

  • 1 / 5

    முதல் ஆர்கேட் விளையாட்டுகளில் ஒன்று கணினி விண்வெளி[வார்ப்புருவை அகற்று], இது ஆண்டில் உருவாக்கப்பட்டது. இது முதல் தொழில்துறை மின்னணு விளையாட்டு (ஆங்கிலம்)ரஷ்யன்இந்த வகையைச் சேர்ந்தது. அதன் பெயர் இருந்தபோதிலும், இது 1970 களின் பிற்பகுதியில் மட்டுமே இந்த வகை விளையாட்டுகளுடன் தொடர்புடையது.

    போன்ற முதல் ஆர்கேட் விளையாட்டுகள் சிறுகோள்கள், போர் மண்டலம், நட்சத்திர கோட்டைபடம் கோடுகளிலிருந்து கட்டப்பட்டபோது, ​​ரெண்டரிங் செய்ய வெக்டர் கிராபிக்ஸ் பயன்படுத்தப்பட்டது. கலர் ராஸ்டர் கிராபிக்ஸ், கார்ட்டூன் வீடியோ கேம்கள் மற்றும் கேரக்டர்கள் வந்த பிறகு பேக்-மேன்மற்றும் கழுதை காங்இது சின்னமாக மாறியது மற்றும் ஒரு கலாச்சார நிகழ்வாக வெளிப்பட்டது.

    1980 களின் நடுப்பகுதியில், ஆர்கேட் கேம்கள் பரவலாக பரவத் தொடங்கின, கட்டுப்பாட்டு இடைமுகம் (ஆர்கேட் மெஷின்) மற்றும் கருப்பொருள்கள், கிராபிக்ஸ் மற்றும் வகைகளின் அடிப்படையில் மிகவும் வேறுபட்டது. இரண்டு இருக்கைகள் கொண்ட விண்கலங்கள் போன்ற மிகவும் யதார்த்தமான கட்டுப்படுத்திகள் பயன்படுத்தப்பட்டன வால் கன்னர் (ஆங்கிலம்)ரஷ்யன் அல்லது ஃபெராரி ஓட்டுவது ரன் அவுட். காலப்போக்கில், ஆர்கேட் இயந்திரங்கள் வீட்டு அமைப்புகளால் மாற்றப்பட்டன, ஏனெனில் அவற்றின் கிராபிக்ஸ் பெரும்பாலான ஆர்கேட் கேம்களை விட சிறப்பாக செயல்படத் தொடங்கியது, இதனால் ஆர்கேட் இயந்திரங்கள் 1990 களின் பிற்பகுதியில் தொழில்துறையை விட்டு வெளியேறின.

    2000 களில், ஆர்கேட் வகையானது சமூக மற்றும் ஆன்லைன் கேமிங்கில் பயன்படுத்தத் தொடங்கியது, கேம் மையங்கள் கணினி மற்றும் கன்சோல் கேம்களுக்கு மணிநேர சேவைகளை வழங்குகின்றன. வித்தியாசம் இணைய ஓட்டலின் வளிமண்டலம், மற்றும் வீடியோ அறையின் நன்மைகளைப் பயன்படுத்துதல். சில நிறுவனங்கள் கேம்களை உருவாக்கியுள்ளன, அவை வீரர்களின் ஆர்கேட் அனுபவத்தை ஈர்ப்பு அணுகுமுறையின் நன்மைகளுடன் இணைக்க முயற்சி செய்கின்றன. எடுத்துக்காட்டாக, 2008 இல் டிஸ்னி மற்றும் சாலி கார்ப்பரேஷன் விளையாட்டில் டாய் கதை நடுவழி மேனியா! (ஆங்கிலம்)ரஷ்யன் நான்கு வீரர்களுக்கு, இது ராட்சத வீடியோ திரைகள், ஒரு திருவிழா பாணி மற்றும் விஷுவல் எஃபெக்ட்களை உருவாக்க ஸ்ப்ரே பெயிண்ட் பயன்படுத்தி சிறப்பு விளைவுகள் ஆகியவற்றைப் பயன்படுத்தியது.

    வகையின் சிறப்பியல்பு அம்சங்கள்

    கிளாசிக் ஆர்கேட் விளையாட்டுகள் பின்வரும் பண்புகளால் வகைப்படுத்தப்படுகின்றன:

    • ஒரு திரையில் விளையாட்டு. கிளாசிக் ஆர்கேட் கேம்களில், அனைத்து விளையாட்டுகளும் ஒரே திரையில் குவிந்திருக்கும். இது முதன்மையாக வரலாற்றின் காரணமாகும், இது தொழில்நுட்ப வரம்புகள் காரணமாக ஏற்பட்டது, ஆனால் அதே நேரத்தில் இது விளையாட்டு வடிவமைப்பை கணிசமாக பாதித்தது. இதனால், வீரர்கள் எந்த நேரத்திலும் முழு விளையாட்டு உலகத்தையும் பார்க்க முடியும் மற்றும் அதன் நிலையைப் பற்றிய முழுமையான தகவலின் அடிப்படையில் முடிவுகளை எடுக்க முடியும். வகையின் பல கேம்கள் ஒன்றுக்கு மேற்பட்ட திரைகளைக் கொண்டிருந்தன, மேலும் அவை நிலைகள் போல ஒன்றையொன்று மாற்றியமைத்தன. வழக்கமான எடுத்துக்காட்டுகள் இங்கே ஜோஸ்ட், பேக்-மேன், மரியோ பிரதர்ஸ்..
    • முடிவற்ற விளையாட்டு. சாத்தியமான, வீரர்கள் ஆர்கேட் விளையாட்டை முடிவில்லாத காலத்திற்கு விளையாடலாம், எனவே வெற்றி பெற முடியாது. இது வீரர்கள் எவ்வளவு காலம் நீடிக்க முடியும் என்று தங்களைத் தாங்களே சவால் விடும் வகையில் தாக்கத்தை ஏற்படுத்தியது. ஆர்கேட்களில் கேம் வடிவமைப்பைப் பொறுத்தவரை, வீரர் ஒருபோதும் வெற்றி பெற மாட்டார் மற்றும் ஒவ்வொரு ஆட்டமும் தோல்வியில் முடிகிறது. அதே நேரத்தில், கேம்கள் காலப்போக்கில் வீரருக்கு கடினமாக இருக்கும் வகையில் வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளன, இதனால் முடிவில்லாத விளையாட்டு எல்லையற்ற சிரமத்தை அளித்தது. ஹோம் கம்ப்யூட்டர் சந்தையின் வருகையுடன் இந்த நிலைமை மாறியது, வெளியீட்டாளர்கள் ஒரு விளையாட்டை வெல்ல வேண்டும் என்ற தங்கள் விருப்பத்தை மாற்றி, பின்னர் புதிய ஒன்றை வாங்க விரும்புகிறார்கள்.
    • பல உயிர்கள். பொதுவாக, ஒரு கிளாசிக் ஆர்கேட் கேம் வீரருக்கு பல முயற்சிகளை (உயிர்களை) வழங்குகிறது. இந்த அணுகுமுறை புதிய வீரர்களுக்கு ஆட்டம் முடிவதற்குள் விளையாட்டின் இயக்கவியலைக் கற்றுக்கொள்ள அதிக வாய்ப்பை வழங்குகிறது. ஒரு வீரர் விளையாட்டை நன்றாகப் புரிந்து கொண்டால், அவர் மீண்டும் அதற்குத் திரும்புவதற்கான வாய்ப்புகள் அதிகம். இந்த அம்சம் வீரர்களுக்கு அவர்களின் வெற்றிக்கான வெகுமதியாக கூடுதல் ஆயுளை வழங்கவும் அனுமதித்தது.
    • விளையாட்டு மதிப்பெண். கிட்டத்தட்ட அனைத்து கிளாசிக் ஆர்கேட் கேம்களிலும் கேம் ஸ்கோர் அடங்கும் (ஆங்கிலம்)ரஷ்யன், பல்வேறு இலக்குகள் அல்லது பணிகளை முடிப்பதற்கு வீரர் புள்ளிகளைப் பெறுகிறார். உதாரணமாக, இல் பூரான்வீரர்கள் காளானை அழிப்பதற்காக 1 புள்ளியையும், சென்டிபீட் பிரிவுக்கு 10 புள்ளிகளையும், அதன் தலைக்கு 100 புள்ளிகளையும், தேளுக்கு 1000 புள்ளிகளையும் பெறுகிறார்கள். பின்பால் விளையாட்டுகளிலிருந்து பெறப்பட்ட மற்றொரு முக்கியமான ஆர்கேட் கருத்து உள்ளது: வெற்றி பெறுவது சாத்தியமில்லை என்ற போதிலும், அவர் எவ்வளவு சிறப்பாக விளையாடினார் என்பதைப் புரிந்துகொள்ள புள்ளிகள் அனுமதிக்கின்றன. அதே நேரத்தில், ஒரு சராசரி ஆட்டக்காரரின் வழக்கமான விளையாடும் நேரம் சுமார் இரண்டு நிமிடங்கள் மற்றும் அனுபவம் வாய்ந்த வீரருக்கு பத்து நிமிடங்கள் வரை ஆகும். இந்த அம்சத்தின் அடிப்படையில், ஆர்கேட் கேம்கள் வழக்கமாக பதிவுகளின் அட்டவணையைக் கொண்டிருக்கும், அங்கு வீரர் தனது முடிவுகளுக்கு அடுத்ததாக தனது முதலெழுத்துக்களை உள்ளிடலாம், அதன் மூலம் மற்ற வீரர்களுடன் தன்னை ஒப்பிட்டு, பின்னர் "பெருமை" மற்றும் போட்டியிடலாம்.
    • வேகமான கற்றல், எளிய விளையாட்டு. கிளாசிக் ஆர்கேட் கேம்கள், விளையாட்டை வீரர்கள் கற்றுக்கொள்வது எளிதானது என்பதன் மூலம் வகைப்படுத்தப்படுகிறது, ஆனால் அதன் சிக்கலான தன்மை காரணமாக விளையாட்டின் மாஸ்டர் ஆக இது கிட்டத்தட்ட சாத்தியமற்றது. அதே நேரத்தில், ஒரு வீரர் ஆர்கேடில் இறந்தால், அது எப்போதும் அவரது தவறு. இந்த கேம்களில் "சிறப்பு விசை சேர்க்கைகள்" எதுவும் இல்லை, அவை ஏதேனும் சிறப்பாகச் செய்ய, ஆவணத்தில் இருந்து வீரர் கற்றுக்கொள்ள வேண்டும். மிகச் சில கேம்கள் ஹெல்த் பாயிண்ட்கள், ஷீல்டுகள் அல்லது பவர் மாத்திரைகள் மூலம் கருத்தை விரிவுபடுத்துகின்றன (ஆங்கிலம்)ரஷ்யன். வணிகக் கண்ணோட்டத்தில், ஆர்கேட் கேம்கள் முடிந்தவரை பரந்த அளவிலான வீரர்களைச் சென்றடைய வேண்டும் என்பதே இதற்குக் காரணம், அதாவது பார் அல்லது கடையில் உள்ள ஒவ்வொரு நபரும் வந்து விளையாட முயற்சிக்க வேண்டும். அதே நேரத்தில், எளிய விளையாட்டு "மோசம்" அல்லது "வரையறுக்கப்பட்ட" என்று அர்த்தம் இல்லை - அது "நேர்த்தியான" மற்றும் "பளபளப்பான" இருக்க முடியும்.
    • சதி/கதை இல்லை. கிளாசிக் ஆர்கேட் கேம்கள் எப்பொழுதும் எந்த விதமான கதையையும் சொல்ல முயற்சிப்பதைத் தவிர்க்கின்றன, மேலும் இந்த போக்கு நவீன ஆர்கேட் கேம்களிலும் தொடர்கிறது. அறிவியல் புனைகதை, போர், விளையாட்டு அல்லது வேறு ஏதாவது - என்ன நடக்கிறது என்பதை விரைவாகப் புரிந்து கொள்ள வேண்டும் என்று வகையின் விளையாட்டுகள் எப்போதும் வீரர்களைக் கோருகின்றன. எடுத்துக்காட்டாக, பல ஆர்கேட்கள் அவற்றின் தனித்துவமான அமைப்புகளை உருவாக்கியுள்ளன பேக்-மேன்மற்றும் கே*பெர்ட். கிளாசிக் ஆர்கேட் கேம்களின் கேம் டிசைனர்கள் தங்கள் உலகங்களை பொருட்களை கொண்டு நிரப்ப வேண்டும் அல்லது வெவ்வேறு வடிவ இலக்குகளை ஏன் சுட வேண்டும் என்பதை வீரர்களுக்கு விளக்க வேண்டும் என்று நினைக்கவில்லை.

    இயற்கையாகவே, கிளாசிக் ஆர்கேட் விளையாட்டுகள் மேலே விவரிக்கப்பட்ட சில விதிகளை உடைத்தன, ஆனால் அவை வகையின் பிரதிநிதிகளாகக் கருதப்படுகின்றன. உதாரணத்திற்கு, சினிஸ்டார் (ஆங்கிலம்)ரஷ்யன் மற்றும் பாதுகாவலன், யாருடைய விளையாட்டு உலகங்கள் ஸ்க்ரோலிங் செய்யப்பட்டன, ஆனால் அதே நேரத்தில், அவற்றில் வீரர்கள் விளையாட்டின் அனைத்து அம்சங்களையும் பார்க்க முடியும். மற்றொரு உதாரணம் போர் மண்டலம், இது அதன் கால விளையாட்டுகளிலிருந்து அடிப்படையில் வேறுபட்டது. மேலே உள்ள மூன்று விளையாட்டுகளும் விவரிக்கப்பட்ட விதிகளுக்கு வெளியே இருந்தால், எடுத்துக்காட்டாக விண்வெளி படையெடுப்பாளர்கள்மற்றும் சிறுகோள்கள்அவர்களுடன் முழுமையாக ஒத்துப்போகிறது.

    ஆர்கேட் கேம்களின் செயற்கை நுண்ணறிவு (AI) எளிமையான வடிவங்களாக இருக்கும் மற்றும் பிளேயர் நடத்தைக்கு பதிலளிக்காது. AI எளிமையானது என்றாலும், அதை மெருகூட்டுவது சவாலானது, ஏனெனில் டெவலப்பர் இரண்டு காரணிகளை சமநிலைப்படுத்த வேண்டும்: வீரரின் ஆர்வம் மற்றும்

    ஆர்கேட் கேமிங்கின் உச்சம் 1970 களின் பிற்பகுதியிலிருந்து 1980 களின் நடுப்பகுதி வரை உள்ளது, இது ஆர்கேட் கேமிங்கின் பொற்காலம் என்று அழைக்கப்படுகிறது.

    "ஆர்கேட்" என்ற பெயர் ஆங்கிலத்தில் இருந்து வந்தது. ஆர்கேட் - ஆர்கேட், பாரம்பரியமாக ஆர்கேட் ஸ்லாட் மெஷின்களை வைத்திருக்கும் கடைகளின் உட்புற காட்சியகம்.

    கதை

    முதல் ஆர்கேட் விளையாட்டுகளில் ஒன்று கணினி இடம், இது ஆண்டில் உருவாக்கப்பட்டது. இது முதல் தொழில்துறை மின்னணு விளையாட்டு (ஆங்கிலம்)ரஷ்யன்இந்த வகையைச் சேர்ந்தது. அதன் பெயர் இருந்தபோதிலும், இது 1970 களின் பிற்பகுதியில் இந்த வகை விளையாட்டுகளுடன் மட்டுமே தொடர்புடையது.

    போன்ற முதல் ஆர்கேட் விளையாட்டுகள் சிறுகோள்கள், போர் மண்டலம், நட்சத்திர கோட்டைரெண்டரிங் செய்ய வெக்டர் கிராபிக்ஸ் பயன்படுத்தப்படுகிறது, அங்கு படம் கோடுகளிலிருந்து கட்டப்பட்டது. கலர் ராஸ்டர் கிராபிக்ஸ், கார்ட்டூன் வீடியோ கேம்கள் மற்றும் கேரக்டர்கள் வந்த பிறகு பேக்-மேன்மற்றும் கழுதை காங்இது சின்னமாக மாறியது மற்றும் ஒரு கலாச்சார நிகழ்வாக வெளிப்பட்டது.

    1980 களின் நடுப்பகுதியில், ஆர்கேட் கேம்கள் பரவலாக பரவத் தொடங்கின, கட்டுப்பாட்டு இடைமுகம் (ஆர்கேட் மெஷின்) மற்றும் கருப்பொருள்கள், கிராபிக்ஸ் மற்றும் வகைகளின் அடிப்படையில் மிகவும் வேறுபட்டது. இரண்டு இருக்கைகள் கொண்ட விண்கலங்கள் போன்ற மிகவும் யதார்த்தமான கட்டுப்படுத்திகள் பயன்படுத்தப்பட்டன வால் கன்னர் (ஆங்கிலம்)ரஷ்யன் அல்லது ஃபெராரி ஓட்டுவது அவுட் ரன். காலப்போக்கில், ஆர்கேட் இயந்திரங்கள் வீட்டு அமைப்புகளால் மாற்றப்பட்டன, ஏனெனில் அவற்றின் கிராபிக்ஸ் பெரும்பாலான ஆர்கேட் கேம்களை விட சிறப்பாக செயல்படத் தொடங்கியது, இதனால் ஆர்கேட் இயந்திரங்கள் 1990 களின் பிற்பகுதியில் தொழில்துறையை விட்டு வெளியேறின.

    2000 களில், ஆர்கேட் வகையானது சமூக மற்றும் ஆன்லைன் கேமிங்கில் பயன்படுத்தத் தொடங்கியது, கேம் மையங்கள் கணினி மற்றும் கன்சோல் கேம்களுக்கு மணிநேர சேவைகளை வழங்குகின்றன. வித்தியாசம் இணைய ஓட்டலின் வளிமண்டலம், மற்றும் வீடியோ அறையின் நன்மைகளைப் பயன்படுத்துதல். சில நிறுவனங்கள் கேம்களை உருவாக்கியுள்ளன, அவை வீரர்களின் ஆர்கேட் அனுபவத்தை ஈர்ப்பு அணுகுமுறையின் நன்மைகளுடன் இணைக்க முயற்சி செய்கின்றன. எடுத்துக்காட்டாக, 2008 இல் டிஸ்னி மற்றும் சாலி கார்ப்பரேஷன் விளையாட்டில் டாய் ஸ்டோரி மிட்வே மேனியா! (ஆங்கிலம்)ரஷ்யன் நான்கு வீரர்களுக்கு, இது ராட்சத வீடியோ திரைகள், ஒரு திருவிழா பாணி மற்றும் விஷுவல் எஃபெக்ட்களை உருவாக்க ஸ்ப்ரே பெயிண்ட் பயன்படுத்தி சிறப்பு விளைவுகள் ஆகியவற்றைப் பயன்படுத்தியது.

    வகையின் சிறப்பியல்பு அம்சங்கள்

    கிளாசிக் ஆர்கேட் விளையாட்டுகள் பின்வரும் பண்புகளால் வகைப்படுத்தப்படுகின்றன:

    • ஒரு திரையில் விளையாட்டு. கிளாசிக் ஆர்கேட் கேம்களில், அனைத்து விளையாட்டுகளும் ஒரே திரையில் குவிந்திருக்கும். இது முதன்மையாக வரலாற்றின் காரணமாகும், இது தொழில்நுட்ப வரம்புகள் காரணமாக ஏற்பட்டது, ஆனால் அதே நேரத்தில் இது விளையாட்டு வடிவமைப்பை கணிசமாக பாதித்தது. இதனால், வீரர்கள் எந்த நேரத்திலும் முழு விளையாட்டு உலகத்தையும் பார்க்க முடியும் மற்றும் அதன் நிலையைப் பற்றிய முழுமையான தகவலின் அடிப்படையில் முடிவுகளை எடுக்க முடியும். வகையின் பல கேம்கள் ஒன்றுக்கு மேற்பட்ட திரைகளைக் கொண்டிருந்தன, மேலும் அவை நிலைகள் போல ஒன்றையொன்று மாற்றியமைத்தன. வழக்கமான எடுத்துக்காட்டுகள் இங்கே ஜோஸ்ட், பேக்-மேன், மரியோ பிரதர்ஸ்..
    • முடிவற்ற விளையாட்டு. சாத்தியமான, வீரர்கள் ஆர்கேட் விளையாட்டை முடிவில்லாத காலத்திற்கு விளையாடலாம், எனவே வெற்றி பெற முடியாது. இது வீரர்கள் எவ்வளவு காலம் நீடிக்க முடியும் என்று தங்களைத் தாங்களே சவால் செய்யச் செய்தது. ஆர்கேட்களில் கேம் வடிவமைப்பைப் பொறுத்தவரை, வீரர் ஒருபோதும் வெற்றி பெற மாட்டார் மற்றும் ஒவ்வொரு ஆட்டமும் தோல்வியில் முடிகிறது. அதே நேரத்தில், கேம்கள் காலப்போக்கில் வீரருக்கு கடினமாக இருக்கும் வகையில் வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளன, இதனால் முடிவில்லாத விளையாட்டு எல்லையற்ற சிரமத்தை அளித்தது. ஹோம் கம்ப்யூட்டர் சந்தையின் வருகையுடன் இந்த நிலைமை மாறியது, வெளியீட்டாளர்கள் ஒரு விளையாட்டை வெல்ல வேண்டும் என்ற தங்கள் விருப்பத்தை மாற்றி, பின்னர் புதிய ஒன்றை வாங்க விரும்புகிறார்கள்.
    • பல உயிர்கள். பொதுவாக, ஒரு கிளாசிக் ஆர்கேட் கேம் வீரருக்கு பல முயற்சிகளை (உயிர்களை) வழங்குகிறது. இந்த அணுகுமுறை புதிய வீரர்களுக்கு ஆட்டம் முடிவதற்குள் விளையாட்டின் இயக்கவியலைக் கற்றுக்கொள்ள அதிக வாய்ப்பை வழங்குகிறது. ஒரு வீரர் விளையாட்டை நன்றாகப் புரிந்து கொண்டால், அவர் மீண்டும் அதற்குத் திரும்புவதற்கான வாய்ப்புகள் அதிகம். இந்த அம்சம் வீரர்களுக்கு அவர்களின் வெற்றிக்கான வெகுமதியாக கூடுதல் ஆயுளை வழங்கவும் அனுமதித்தது.
    • விளையாட்டு மதிப்பெண். கிட்டத்தட்ட அனைத்து கிளாசிக் ஆர்கேட் கேம்களிலும் கேம் ஸ்கோர் அடங்கும் (ஆங்கிலம்)ரஷ்யன், பல்வேறு இலக்குகள் அல்லது பணிகளை முடிப்பதற்கு வீரர் புள்ளிகளைப் பெறுகிறார். உதாரணமாக, இல் பூரான்வீரர்கள் காளானை அழிப்பதற்காக 1 புள்ளியையும், சென்டிபீட் பிரிவுக்கு 10 புள்ளிகளையும், அதன் தலைக்கு 100 புள்ளிகளையும், தேளுக்கு 1000 புள்ளிகளையும் பெறுகிறார்கள். பின்பால் விளையாட்டுகளிலிருந்து பெறப்பட்ட மற்றொரு முக்கியமான ஆர்கேட் கருத்து உள்ளது: வெற்றி பெறுவது சாத்தியமில்லை என்ற போதிலும், அவர் எவ்வளவு சிறப்பாக விளையாடினார் என்பதைப் புரிந்துகொள்ள புள்ளிகள் அனுமதிக்கின்றன. அதே நேரத்தில், ஒரு சராசரி ஆட்டக்காரரின் வழக்கமான விளையாட்டு நேரம் சுமார் இரண்டு நிமிடங்கள் மற்றும் அனுபவம் வாய்ந்த வீரருக்கு பத்து நிமிடங்கள் வரை ஆகும். இந்த அம்சத்தின் அடிப்படையில், ஆர்கேட் கேம்கள் வழக்கமாக பதிவுகளின் அட்டவணையைக் கொண்டிருக்கும், அங்கு வீரர் தனது முடிவுகளுக்கு அடுத்ததாக தனது முதலெழுத்துக்களை உள்ளிடலாம், அதன் மூலம் மற்ற வீரர்களுடன் தன்னை ஒப்பிட்டு, பின்னர் "பெருமை" மற்றும் போட்டியிடலாம்.
    • வேகமான கற்றல், எளிய விளையாட்டு. கிளாசிக் ஆர்கேட் கேம்கள், விளையாட்டை வீரர்கள் கற்றுக்கொள்வது எளிது என்பதன் மூலம் வகைப்படுத்தப்படுகிறது, ஆனால் அதன் சிக்கலான தன்மை காரணமாக விளையாட்டின் மாஸ்டர் ஆக இது கிட்டத்தட்ட சாத்தியமற்றது. அதே நேரத்தில், ஒரு வீரர் ஆர்கேடில் இறந்தால், அது எப்போதும் அவரது தவறு. இந்த கேம்களில் "சிறப்பு விசை சேர்க்கைகள்" எதுவுமில்லை, அவை ஏதேனும் சிறப்பாகச் செய்ய, ஆவணத்தில் இருந்து வீரர் கற்றுக்கொள்ள வேண்டும். ஹிட் பாயிண்ட்கள், ஷீல்டுகள் அல்லது பவர் மாத்திரைகள் மூலம் கருத்தை விரிவுபடுத்தும் சில விளையாட்டுகள் (ஆங்கிலம்)ரஷ்யன். வணிகக் கண்ணோட்டத்தில், ஆர்கேட் கேம்கள் முடிந்தவரை பரந்த அளவிலான வீரர்களைச் சென்றடைய வேண்டும் என்பதே இதற்குக் காரணம், அதாவது பார் அல்லது கடையில் உள்ள ஒவ்வொரு நபரும் வந்து விளையாட முயற்சிக்க வேண்டும். அதே நேரத்தில், எளிய விளையாட்டு "மோசம்" அல்லது "வரையறுக்கப்பட்ட" என்று அர்த்தம் இல்லை - அது "நேர்த்தியான" மற்றும் "பளபளப்பான" இருக்க முடியும்.
    • சதி/கதை இல்லை. கிளாசிக் ஆர்கேட் கேம்கள் எப்பொழுதும் எந்த விதமான கதையையும் சொல்ல முயற்சிப்பதைத் தவிர்க்கின்றன, மேலும் இந்த போக்கு நவீன ஆர்கேட் கேம்களிலும் தொடர்கிறது. அறிவியல் புனைகதை, போர், விளையாட்டு அல்லது வேறு ஏதாவது - என்ன நடக்கிறது என்பதை விரைவாகப் புரிந்து கொள்ள வேண்டும் என்று வகையின் விளையாட்டுகள் எப்போதும் வீரர்களைக் கோருகின்றன. எடுத்துக்காட்டாக, பல ஆர்கேட்கள் அவற்றின் தனித்துவமான அமைப்புகளை உருவாக்கியுள்ளன பேக்-மேன்மற்றும் கே*பெர்ட். கிளாசிக் ஆர்கேட் கேம்களின் கேம் டிசைனர்கள் தங்கள் உலகங்களை பொருட்களை கொண்டு நிரப்ப வேண்டும் அல்லது வெவ்வேறு வடிவ இலக்குகளை ஏன் சுட வேண்டும் என்பதை வீரர்களுக்கு விளக்க வேண்டும் என்று நினைக்கவில்லை.

    இயற்கையாகவே, கிளாசிக் ஆர்கேட் விளையாட்டுகள் மேலே விவரிக்கப்பட்ட சில விதிகளை உடைத்தன, ஆனால் அவை வகையின் பிரதிநிதிகளாகக் கருதப்படுகின்றன. உதாரணத்திற்கு, சினிஸ்டார் (ஆங்கிலம்)ரஷ்யன் மற்றும் பாதுகாவலன், யாருடைய விளையாட்டு உலகங்கள் ஸ்க்ரோலிங் செய்யப்பட்டன, ஆனால் அதே நேரத்தில், அவற்றில் வீரர்கள் விளையாட்டின் அனைத்து அம்சங்களையும் பார்க்க முடியும். மற்றொரு உதாரணம் போர் மண்டலம், இது அதன் கால விளையாட்டுகளிலிருந்து அடிப்படையில் வேறுபட்டது. மேலே உள்ள மூன்று விளையாட்டுகளும் விவரிக்கப்பட்ட விதிகளுக்கு வெளியே இருந்தால், எடுத்துக்காட்டாக விண்வெளி படையெடுப்பாளர்கள்மற்றும் சிறுகோள்கள்அவர்களுடன் முழுமையாக ஒத்துப்போகிறது.

    ஆர்கேட் கேம்களில் செயற்கை நுண்ணறிவு (AI) எளிமையான வடிவங்களாக இருக்கும் மற்றும் வீரர்களின் நடத்தைக்கு பதிலளிக்காது. AI எளிமையானது என்றாலும், அதை மெருகூட்டுவது சவாலானது, ஏனெனில் டெவலப்பர் இரண்டு காரணிகளை சமநிலைப்படுத்த வேண்டும்: வீரர் ஈடுபாடு மற்றும் பணமாக்குதல் (ஆங்கிலம்)ரஷ்யன். "ஆர்கேட் எதிரிகள்" என்று ஒரு சொல் உள்ளது

    இனம்

    பந்தயம் (பந்தயம்) - வகையின் ஒரு சிறப்பியல்பு அம்சம் - எளிமையான கட்டுப்பாடுகள், ரியாலிட்டிx இலிருந்து தொலைவில் உள்ளது.

    செந்தரம்

    கிளாசிக், வேகத்தில் நிலை முடிக்க, போனஸ் சேகரிக்க மற்றும் அதிக புள்ளிகள் பெற இலக்கு எங்கே.

    சண்டை விளையாட்டுகள்

    சண்டை, மல்யுத்தம் (சண்டை, சண்டை விளையாட்டு) - போரில் அரங்கில் சண்டையிடும் இரண்டு கதாபாத்திரங்கள், வெவ்வேறு அடிகள் மற்றும் வீசுதல்களைப் பயன்படுத்துகின்றன. ஒவ்வொரு வீரருக்கும் பல்வேறு வேலைநிறுத்த சேர்க்கைகள் மற்றும் தேர்வு செய்ய அதிக எண்ணிக்கையிலான போராளிகள் பெரும்பாலும் உள்ளனர். பெரும்பாலும் கேம் கன்சோல்களில் பயன்படுத்தப்படுகிறது.

    கன்சோல்கள்

    பிளாட்ஃபார்மர் (பிளாட்ஃபார்மர்கள்). இயங்குதளங்கள் என்ற சொல் வீடியோ கேம் கன்சோல்களில் இருந்து உருவானது. இங்குதான் இந்த வகை மிகவும் பிரபலமானது. தனித்தன்மை என்னவென்றால், வீரர் குதிப்பதன் மூலம் தடைகளை கடக்கிறார். பெரும்பாலும் நீங்கள் காற்றில் வைக்கப்படும் குச்சிகளில் (மேடைகளில்) குதிக்க வேண்டும், எனவே பெயர். மிகவும் பிரபலமான விளையாட்டுகள் மரியோ, சோனிக், அலாடின்.

    சுருள்கள்

    சுருள் (சுருள்கள்). ஒரு ஸ்க்ரோலரில், திரை தொடர்ந்து ஒரு குறிப்பிட்ட திசையில் நகர்கிறது, மேலும் வீரரின் குறிக்கோள் வளர்ந்து வரும் எதிரிகளை அழிப்பது, தடைகளைத் தாண்டி போனஸ் சேகரிப்பதாகும். ஸ்க்ரோலர்கள் 2 வகைகளாக செய்யப்படுகின்றன: கிடைமட்ட (கீழிருந்து மேல்) மற்றும் செங்குத்து (இடமிருந்து வலமாக). 90களின் நடுப்பகுதியில் ஸ்க்ரோலர்கள் பிரபலத்தின் உச்சத்தில் இருந்தன, ஆனால் துரதிர்ஷ்டவசமாக அவை இப்போது உற்பத்தியில் இல்லை.

    மெய்நிகர் படப்பிடிப்பு (மெய்நிகர் யதார்த்தத்தில் படப்பிடிப்பு கேலரி). இது ஸ்லாட் இயந்திரங்களில் உருவானது, ஆனால் பிசிக்கள் உட்பட பல கேமிங் தளங்களுக்கு மாற்றப்பட்டது. படப்பிடிப்பு வரம்பில் இலக்கு இலக்குகளைத் தாக்குவதாகும். சலிப்பான நிலைகள், சிறிய அளவிலான ஆயுதங்கள் மற்றும் இயக்கவியல் குறைபாடு காரணமாக படப்பிடிப்பு கேலரி பிரபலமடையவில்லை.

    ஆர்கேட் ஒரு வகை

    ஆர்கேட் என்ற வார்த்தையே சாகச விளையாட்டு என்று மொழிபெயர்க்கப்பட்டுள்ளது. இப்போதெல்லாம் ரஷ்யாவில் இது ஒரு எளிய செயல்முறையுடன் கணினி விளையாட்டுகளை முதன்மையாகக் குறிக்கும் சொல். இந்த வகையை ஒரு தனி வகையாகக் கருத முடியாது, மாறாக இது ஒரு கேமிங் திசையாகும். பெரும்பாலும், ஆர்கேட்கள் சிமுலேட்டர்களுடன் வேறுபடுகின்றன.

    ஆர்கேடுகள் பல வகைகளாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளன:

    • பந்தயம்(பந்தயம்)
    • கிளாசிக் (கிளாசிக்கல்.)
    • சண்டை, மல்யுத்தம் (சண்டை, மல்யுத்தம். சண்டை.)
    • பிளாட்ஃபார்மர் (பிளாட்ஃபார்மர்கள்.)
    • சுருள்
    • மெய்நிகர் படப்பிடிப்பு (மெய்நிகர் யதார்த்தத்தில் படப்பிடிப்பு கேலரி)

    இப்போது வரை, டெவலப்பர்கள் ஆர்கேட் மற்றும் பிற வகைகளின் கூறுகளை இணைத்து மேலும் மேலும் புதிய திட்டங்களை உருவாக்கி, அதிக நபர்களின் கவனத்தை ஈர்க்கவும், சுவாரஸ்யமான மற்றும் தனித்துவமான ஒன்றை உருவாக்கவும் முயற்சிக்கின்றனர். ஆர்கேட்களின் பிரபலத்தின் உச்சம் 20 ஆம் நூற்றாண்டின் இறுதியில் வந்த போதிலும், இன்றுவரை இந்த வகை விசுவாசமான ரசிகர்களின் பெரும் எண்ணிக்கையில் உள்ளது, அதன் இருப்பை முடிக்க அனுமதிக்கவில்லை.

    இப்போது என்ன நடக்கிறது?

    பல வகைகளைப் போலவே, ஆர்கேட்களும் படிப்படியாக கணினியிலிருந்து நிஜ உலகத்திற்கு நகர்கின்றன. உண்மையில், அதிரடி விளையாட்டு உலகில் இது சுத்தமான பைத்தியக்காரத்தனம். பிரபலமான தொலைக்காட்சி நிகழ்ச்சியான "ஃபோர்ட் பாயார்ட்" உடன் ஆர்கேட் இயந்திரங்களை இணைப்பதை கற்பனை செய்து பாருங்கள்: இதன் விளைவாக ஒரு ஆர்கேட் தேடலாகும்.

    இந்த பொழுதுபோக்கின் இயக்கவியல் என்னவென்றால், 2-3 பேர் கொண்ட அணிகள் ஒருவருக்கொருவர் போட்டியிடுகின்றன, தங்கள் எதிரிகளை விட அதிக புள்ளிகளைப் பெற முயற்சிக்கின்றன.

    ஒரு பெரிய நன்மை என்னவென்றால், இந்த வகை ஓய்வுக்கு சிறப்பு உபகரணங்கள் அல்லது பூர்வாங்க உடல் பயிற்சி தேவையில்லை. ஆனால் உங்களுடன் ஒரு நல்ல மனநிலையையும் சுய முரண்பாட்டையும் எடுத்துக் கொள்ளுங்கள், உங்களுக்கு நல்ல எதிர்வினையும் திறமையும் தேவை.

    மேலும், முழு அளவிலான தேடல்களில் மினி-ஆர்கேட்கள் அதிகளவில் செருகப்படுகின்றன. தொடர்ச்சியான அறிவுசார் செயல்பாடுகள் மற்றும் புதிர்களில் இருந்து ஓய்வு எடுக்க விரும்பும் நபர்களுக்கு இத்தகைய செருகல்கள் வேடிக்கையான பொழுதுபோக்கு. இருப்பினும், டெவலப்பர்கள் விருப்பத்தை வாடிக்கையாளர்களுக்கு விட்டுவிடுகிறார்கள் - ஆர்கேட்டை விளையாடுங்கள் அல்லது வழக்கமான காட்சியைப் பின்பற்றுங்கள்.

    கணினி விளையாட்டுகளின் தற்போதைய வகைகளைப் பற்றி மேலும் அறிந்துகொள்வது, ஆர்கேட் என்றால் என்ன என்று பலர் ஆச்சரியப்படுகிறார்கள். இந்த வார்த்தை தெளிவாக இல்லை, ஆனால் மிகவும் குழப்பமான விஷயம் என்னவென்றால், இது பல கேம்களை வெவ்வேறு கருப்பொருள்களுடன் இணைக்கிறது. அவை ஒன்றுக்கொன்று வித்தியாசமாக இருந்தாலும் (QuestInfo இணையதளம் ரியாலிட்டி கேம்களின் அனைத்து வகைகளையும் விரிவாக விவரிக்கிறது), அனைத்து ஆர்கேட்களும் பல பொதுவான அம்சங்களைக் கொண்டுள்ளன, இதன் மூலம் அவை எளிதில் அடையாளம் காண முடியும். இவை, குறிப்பாக:


    • எளிமையான ஆனால் தீவிர செயல்முறை;

    • எளிமைப்படுத்தப்பட்ட கிராபிக்ஸ்;

    • தெளிவாக கண்டுபிடிக்கக்கூடிய சதி இல்லாதது;

    • முடிவிலி (விளையாட்டு அதிக எண்ணிக்கையிலான நிலைகளைக் கொண்டிருக்கலாம்);

    • பல்வேறு செயல்களைச் செய்வதற்கான புள்ளிகளைப் பெறும் திறன்;

    • அவர்களின் பத்தியில் தேவைப்படும் குறுகிய காலம்;

    • பல உயிர்களின் இருப்பு, அதனால் பல முறை அதே நிலை வழியாக செல்ல முடியும்.

    அது என்ன என்பதை தெளிவுபடுத்த, விளையாட்டின் வரலாற்றில் மூழ்கி அது எங்கிருந்து வந்தது என்பதைக் கண்டுபிடிப்பது மதிப்பு.

    தோற்ற வரலாறு

    ஆரம்பத்தில், ஸ்லாட் இயந்திரங்களில் உள்ள விளையாட்டுகள் ஆர்கேடுகள் என்று அழைக்கப்பட்டன. இந்த உண்மை அவற்றின் தனித்தன்மையை தீர்மானிக்கிறது. முதலாவதாக, ஸ்லாட் இயந்திரங்கள் சிக்கலான கதை விளையாட்டுகளுக்கு ஏற்றதாக இல்லை. இரண்டாவதாக, அவை பெரிய மக்கள் கூட்டத்துடன் கூடிய இடங்களில் வைக்கப்பட்டன, எனவே அவர்கள் குழந்தைகள் மற்றும் பெரியவர்கள் உட்பட பரந்த இலக்கு பார்வையாளர்களை ஈர்க்க வேண்டும், அதன்படி, முடிந்தவரை எளிமையாக இருக்க வேண்டும். மூன்றாவதாக, பலருக்கு நீண்ட நேரம் விளையாட நேரம் இல்லை, மேலும் இயந்திரங்களுக்கு அருகில் வரிசைகள் இருந்தன, எனவே விளையாட்டு விரைவாக இருக்க வேண்டியிருந்தது.


    ஆர்கேட் என்ற வார்த்தையே ஆங்கில மொழியிலிருந்து வந்தது, இதன் பொருள் ஒரு பத்தி - ஸ்லாட் இயந்திரங்கள் வரிசைகளில் அமைந்திருந்த கேலரி. ஆர்கேட்கள் அவற்றின் அசல் வடிவத்தில், 2000 களின் முற்பகுதி வரை பிரபலமாக இருந்தன: 1980-1990 களில். கணினி விளையாட்டுகள் மிகவும் பரவலாகிவிட்டதால், ஆர்கேட் இயந்திரங்கள் குறைவாக பிரபலமடைந்தன.

    கணினியில் ஆர்கேட்

    இருப்பினும், இந்த வகை இன்னும் தீர்ந்துவிடவில்லை, எனவே பிரபலமான ஆர்கேட் கேம்கள் போர்ட் செய்யப்பட்டன, மேலும் பல புதியவை உருவாக்கப்பட்டன, குறிப்பாக கணினிக்காக. நிச்சயமாக, பல தழுவல்களுடன். வகையின் முக்கிய அம்சம் - எளிமைப்படுத்தப்பட்ட விளையாட்டு மற்றும் கிராபிக்ஸ் - மாறாமல் இருந்தது.


    பொதுவாக, ஆர்கேட் கேம்களின் வளர்ச்சியின் வரலாற்றில், பின்வரும் மைல்கற்களை வேறுபடுத்தி அறியலாம்:


    • 1971 இல் முதல் கணினி விண்வெளி ஆர்கேட் வெளியீடு;

    • வெக்டர் கிராபிக்ஸில் இருந்து ராஸ்டருக்கு (பிக்சல்) முன்னுரிமை மாற்றம்;

    • 1980களில் இந்த வகையின் பரவலான புகழ்;

    • 1990களின் பிற்பகுதியில் மங்கலான புகழ்;

    • 2000 களில் PC இயங்குதளத்தில் ஆர்கேட்களின் தோற்றம்.

    இன்று, ஆர்கேடுகள் கணினி விளையாட்டுகளின் பொதுவான வகையாக உள்ளது. பல வகைகள் இருப்பதால், ஒவ்வொருவரும் தங்கள் ஆர்வங்களுக்கு ஏற்ற ஒன்றைக் காணலாம். அவை கணினிகள் மற்றும் கன்சோல்கள் மற்றும் மொபைல் போன்களில் கூட இயக்கப்படுகின்றன.

    சண்டை விளையாட்டுகள்


    ஆர்கேட் விளையாட்டுகள் பல துணை வகைகளாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளன. அவற்றில், சண்டை விளையாட்டு குறிப்பாக பிரபலமாக உள்ளது. எந்தவொரு சண்டை விளையாட்டின் குறிக்கோள், நீங்கள் ஒருவருக்கு ஒருவர் சண்டையிடும் எதிரியை தோற்கடிப்பதாகும். இந்த வழக்கில், செயற்கை நுண்ணறிவு மற்றும் மற்றொரு வீரர் இருவரும் எதிரியாக செயல்பட முடியும். அரங்கில் 2டி வடிவில் ஆக்ஷன் நடப்பதால் ஹீரோக்களை ஒரு பக்கம் மட்டுமே பார்க்க முடியும். பலவிதமான கைக்கு-கை போர் நுட்பங்களைப் பயன்படுத்தி நீங்கள் எதிரியை எதிர்த்துப் போராட வேண்டும் (சில விளையாட்டுத் தொடர்களில் - பிளேடட் ஆயுதங்களைப் பயன்படுத்தி), இது தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட பாத்திரத்தைப் பொறுத்து மாறுபடும். அதே நேரத்தில், ஹீரோவுக்கு ஒரு ஹெச்பி உள்ளது - ஒரு ஆரோக்கிய அளவு, மேலும் ஒவ்வொரு எதிரி அடியும் அதிலிருந்து ஒரு குறிப்பிட்ட எண்ணிக்கையிலான புள்ளிகளை எடுத்துச் செல்கிறது.


    மோர்டல் காம்பாட் என்பது சண்டை விளையாட்டின் சிறந்த உதாரணம். டெக்கன், ஸ்ட்ரீட் ஃபைட்டர் மற்றும் கில்டி கியர் ஆகியவை இந்த வகையிலும் சேர்க்கப்பட்டுள்ளன.

    மற்ற வகையான ஆர்கேட்கள்


    இத்தகைய செயலில் உள்ள விளையாட்டுகளின் மற்றொரு பொதுவான வகை பந்தயமாகும். அதே நேரத்தில், ஆர்கேட் பந்தயத்தை மற்ற வகைகளிலிருந்து (சிமுலேட்டர்கள்) வேறுபடுத்துவது முக்கியம். ஆர்கேட்களில், ஓட்டுநர் செயல்முறை எளிமைப்படுத்தப்பட்டுள்ளது, இயற்பியல் விதிகள் கணக்கில் எடுத்துக்கொள்ளப்படுவதில்லை, உதாரணமாக, ஒரு கார் விபத்துக்குள்ளானால், அது சேதத்தை பெறாது, சுற்றியுள்ள உலகம் மோசமாக வரையப்படுகிறது.


    பிளாட்ஃபார்மர்கள் பெரும்பாலும் ஆர்கேட் கேம்களாக வகைப்படுத்தப்படுகின்றன, இருப்பினும் சில அவற்றை ஒரு தனி வகையாக வேறுபடுத்துகின்றன. பிளாட்ஃபார்மர் பிளேயர் இலக்குகள்:


    • தாவல்களைப் பயன்படுத்தி வெவ்வேறு நிலைகளில் அமைந்துள்ள தளங்களில் இயக்கம்;

    • போனஸ் மற்றும் புள்ளிகளை சேகரித்தல்;

    • எதிரிகளுடன் சண்டை.

    மற்றொரு வகை உள்ளது - கிளாசிக் ஆர்கேடுகள் என்று அழைக்கப்படுபவை, இந்த வகைக்கு பொதுவான அம்சங்களால் மட்டுமே ஒன்றிணைக்கப்படுகின்றன. பிரபலமான "ஸ்னேக்", டிக்கர், பேக்-மேன், பின்பால் ஆகியவை இதில் அடங்கும், இதன் குறிக்கோள் குறுகிய காலத்தில் முடிந்தவரை பல புள்ளிகளை சேகரிப்பதாகும்.


    முன்பு பிரபலமான பக்க ஸ்க்ரோலர்கள், இதில் திரை ஒரு திசையில் அல்லது மற்றொரு திசையில் நகரும், பெரும்பாலும் இடமிருந்து வலமாக.

    உண்மையில் நவீன ஆர்கேட்கள்


    இன்று, விளையாட்டுகளின் புதிய திசை தோன்றியது - குவெஸ்ட் ஆர்கேடுகள். அவர்களின் செயல் ஒரு மெய்நிகர் கேமிங் மேடையில் அல்ல, ஆனால் உண்மையில், மற்ற ரியாலிட்டி தேடல்களைப் போலவே நடைபெறுகிறது. கிளாஸ்ட்ரோபோபியா நிறுவனம் அத்தகைய ஆர்கேட்டை முதலில் உருவாக்கியது. இந்த விளையாட்டின் பொருளைப் புரிந்து கொள்ள, தேடுதல் என்றால் என்ன என்பதைப் பற்றி https://www.kvestinfo.ru/articles/chto-takoe-kvest/ இல் உள்ள கட்டுரையைப் படிக்குமாறு நாங்கள் உங்களுக்கு அறிவுறுத்துகிறோம். இதைப் பற்றி நீங்கள் அறியலாம்.


    "கிளாஸ்ட்ரோஃபோபியா" விளையாட்டு வேடிக்கையானது, சுறுசுறுப்பானது மற்றும் குழு அடிப்படையிலானது. அதன் போது, ​​வீரர்கள் உண்மையில் பிரபலமான ஆர்கேட் கேம்களின் ஒரு பகுதியாக மாறுகிறார்கள். முடிந்தவரை பல புள்ளிகளைப் பெற அவர்கள் எல்லா செயல்களையும் தாங்களாகவே முடிக்க வேண்டும். தேர்வு செய்ய பல மினி-கேம்கள் உள்ளன, பெரிய தொகுதிகள் கொண்ட வேடிக்கை முதல் படப்பிடிப்பு வரம்பு வரை.


    உண்மையில் உன்னதமான தேடல்களில் ஒன்றை நீங்கள் பார்க்க விரும்பினால், அதை QuestInfo இல் காணலாம். பல்வேறு விருப்பங்களின் பெரிய தேர்வு உள்ளது - நீங்கள் விரும்பும் ஒன்றைத் தேர்வுசெய்க.

    காட்சிகள்