பேக்கமன் சரியான இடம். குட்டையான பேக்காமன். விளையாட்டு காய்களை நகர்த்துகிறது

பேக்கமன் சரியான இடம். குட்டையான பேக்காமன். விளையாட்டு காய்களை நகர்த்துகிறது

குறுகிய பேக்கமன்ஒரு ஆன்லைன் கேமிங் திட்டமாகும், இது 24 குறுகிய முக்கோணங்கள் - புள்ளிகளைக் கொண்ட பலகையில் இரண்டு வீரர்களுக்கான பழங்கால பேக்கமன் விளையாட்டின் பல வகைகளில் ஒன்றாகும்.

இந்த முக்கோணங்கள் நான்கு குழுக்களாகப் பிரிக்கப்பட்டுள்ளன, அவை ஒவ்வொன்றிலும் இதுபோன்ற ஆறு முக்கோணங்கள் உள்ளன. அத்தகைய குழுக்களுக்கு அவற்றின் சொந்த பெயர் உள்ளது: உங்கள் வீடு, உங்கள் முற்றம், எதிரியின் வீடு, எதிரியின் முற்றம். முற்றம் மற்றும் வீட்டின் பிரதேசங்கள் ஒரு பட்டியால் பிரிக்கப்படுகின்றன, அது விளையாட்டு மைதானத்திற்கு மேலே நீண்டு "பார்" என்று அழைக்கப்படுகிறது.

விளையாட்டின் மூலம் வெற்றிகரமாக முன்னேறவும், உங்கள் எதிரிகளைத் தோற்கடிக்கவும், விளையாட்டின் முக்கிய விதிகளைப் பற்றிய அறிவு உங்களுக்குத் தேவைப்படும், அதை நீங்கள் பின்னர் உங்கள் நன்மைக்காகப் பயன்படுத்தலாம். இந்த அறிவைப் பெற எங்கள் அறிவுத் தளம் உங்களுக்கு உதவும்.

"குறுகிய பேக்காமன்" விளையாடுவதற்கான விதிகள்

இந்த விளையாட்டு திட்டத்தில், "லாங் பேக்கமன்" போலல்லாமல், உங்கள் சொந்த திறமையின் உதவியுடன் ஒரு எதிரியுடன் சண்டையில் வெற்றியை பெரிய அளவில் அடைய முடியும். மேற்கத்திய நாடுகளில் போட்டிகள் நடத்தப்படுவதற்கும், பேக்கமன் விளையாடுவதற்கு அதிக நேரம் செலவிடுவதற்கும் இதுவே காரணம்.

"குறுகிய பேக்கமன்" விளையாட்டுக்கும் "லாங் பேக்கமன்" விளையாட்டுக்கும் உள்ள முக்கிய வேறுபாடுகள்:

  • செக்கர்ஸ் இடம்;
  • உடைந்த செக்கர்ஸ் வரைதல்.

விளையாட்டைத் தொடங்க, ஒவ்வொரு எதிரியும் ஒரு ஜாராவை வீசுகிறார். இதனால், யார் முதல் நகர்வை மேற்கொள்வார், அவர் எந்த எண்களைப் பயன்படுத்துவார் என்பது தீர்மானிக்கப்படுகிறது. விடியற்காலையில் உருட்டப்பட்ட மதிப்புகள் இரு எதிரிகளுக்கும் ஒரே மாதிரியாக இருந்தால், வெவ்வேறு மதிப்புகள் உருட்டப்படும் வரை செயல்முறை மீண்டும் செய்யப்படுகிறது. தொடக்கத்தில் அதிக எண்ணைக் கொண்ட எதிராளி இருபுறமும் உள்ள எண்களின்படி முதலில் செக்கர்களை நகர்த்தத் தொடங்குகிறார்.

இந்த விளையாட்டு திட்டத்தில், முதல் நகர்வு முடிந்ததும், எதிராளிகள் மாறி மாறி இரண்டு சவால்களை வீசுகிறார்கள். ஒவ்வொரு விடியலிலும் தோன்றும் எண் உங்கள் செக்கர்களை எத்தனை புள்ளிகளை நகர்த்த வேண்டும் என்பதைக் குறிக்கிறது. செக்கர்களின் இயக்கம் எப்போதும் ஒரு திசையில் மட்டுமே நிகழ்கிறது: அதிக எண்களைக் கொண்ட புள்ளிகளிலிருந்து தொடங்கி குறைந்த எண்களைக் கொண்ட புள்ளிகளுடன் முடிவடைகிறது.

"குறுகிய பேக்காமன்" விளையாட்டின் முக்கிய குறிக்கோள்

உங்கள் பணி உங்கள் சில்லுகள் அனைத்தையும் உங்கள் சொந்த "வீட்டிற்கு" மாற்ற வேண்டும், பின்னர் அவற்றை போர்டில் இருந்து அகற்ற வேண்டும். உங்கள் எதிர்ப்பாளர் தனது கடைசி செக்கரை அகற்றும் முன் இது செய்யப்பட வேண்டும். இதன் மூலம் மட்டுமே நீங்கள் விளையாட்டை வெல்ல முடியும்.

செக்கர்ஸ் தொடக்க நிலை

ஷார்ட் பேக்காமன் என்பது இரண்டு பங்கேற்பாளர்கள் விளையாடுவதற்காக வடிவமைக்கப்பட்ட ஆன்லைன் கேமிங் திட்டமாகும். மெய்நிகர் பலகை 24 குறுகிய முக்கோணங்களாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளது, இதன் பெயர் புள்ளிகள். இந்த முக்கோணங்கள் அனைத்தும் மாறி மாறி நிறத்தில் உள்ளன மற்றும் ஒவ்வொன்றும் ஆறு முக்கோணங்களைக் கொண்ட குழுக்களாக இணைக்கப்படுகின்றன.

இந்த புள்ளிகளும் அவற்றின் சொந்த எண்ணைக் கொண்டுள்ளன, மேலும் இந்த எண்ணிடல் ஒவ்வொரு எதிரிக்கும் தனித்தனியாக வழங்கப்படுகிறது மற்றும் "வீடு" என்று தொடங்குகிறது. ஒவ்வொரு எதிரிக்கும், அவரது வீடு அவரது கடைசி காலாண்டின் ஆடுகளத்தின் பிரதேசமாகும். "வீட்டின்" ஆரம்பம் தொடக்க நிலையில் ஐந்து கற்கள் இருக்கும் புள்ளியாகும்.

தொலைதூர புள்ளி 24 வது புள்ளியாகும், இது உங்கள் எதிரிக்கு 1 வது புள்ளியாகும். "குறுகிய பேக்காமன்" விளையாட, உங்கள் எதிரியைப் போலவே, உங்களுக்கும் 15 செக்கர்ஸ் வழங்கப்படும். செக்கர்களின் ஆரம்ப ஏற்பாடு: 24வது புள்ளியில் 2 செக்கர்கள், 13வது இடத்தில் 5, 8வது இடத்தில் 3 மற்றும் 6வது இடத்தில் 5.

விளையாட்டின் உன்னதமான பதிப்பில், ஒவ்வொரு எதிரியும் தனது சொந்த ஜோடி பகடைகளைக் கொண்டுள்ளனர். பேக்கமன் அரங்கில், நிச்சயமாக, அத்தகைய ஒரு ஜோடி பகடை மட்டுமே உள்ளது.

ஆரம்ப டிரா

எதிரிகளில் யார் முதலில் விளையாட்டு செயல்முறையைத் தொடங்குவார்கள் என்பதையும், அவரது முதல் நகர்வுக்கு எந்த எண்கள் பயன்படுத்தப்படும் என்பதையும் தீர்மானிக்க, நீங்கள் ஒரு டையை வீச வேண்டும். முடிவு ஒரே மாதிரியாக இருந்தால், உருட்டப்பட்ட எண்கள் வித்தியாசமாக இருக்கும் வரை பகடை உருட்டப்படுகிறது.

விளையாட்டு காய்களை நகர்த்துகிறது

இந்த கேம் திட்டத்தில், ஒரு செக்கரை நகர்த்துவது ஒரு எதிராளியின் துண்டு அல்லது ஒன்று மட்டும் இல்லாத திறந்த புள்ளிக்கு மட்டுமே சாத்தியமாகும்.

முதல் நகர்வைச் செய்த பின்னர், எதிரிகள் பகடைகளை ஒவ்வொன்றாக உருட்டி, கைவிடப்பட்ட எண்களுக்கு ஏற்ப சில்லுகளை நகர்த்துகிறார்கள். செக்கர்களை ஒரு திசையில் மட்டுமே நகர்த்த முடியும். சில சில்லுகளுக்கு இது கடிகார திசையில் இயக்கம், மற்றவர்களுக்கு இது எதிரெதிர் திசையில் இருக்கும்.

இரண்டு பகடைகளிலும் தோன்றும் எண்கள் தனித்தனி நகர்வுகளைக் குறிக்கின்றன. எடுத்துக்காட்டாக, நீங்கள் 4 மற்றும் 5 ஐப் பெற்றால், உங்கள் சில்லுகளில் ஒன்றை நான்கு புள்ளிகளாலும், இரண்டாவது ஐந்தாலும் நகர்த்தலாம். ஒரு சிப்பை மட்டும் ஒன்பது புள்ளிகள் (4+5=9) நகர்த்துவதற்கான விருப்பமும் உள்ளது, ஆனால் ஆரம்ப புள்ளியிலிருந்து நான்கு அல்லது ஐந்து புள்ளிகள் தொலைவில் உள்ள இடைநிலை புள்ளியும் இலவசமாக இருந்தால் மட்டுமே இது சாத்தியமாகும்.

இரட்டை, அதாவது, ஒவ்வொரு டையிலும் ஒரே மாதிரியான இரண்டு எண்களைப் பெறும் அதிர்ஷ்டம் உங்களுக்கு இருந்தால், நீங்கள் நான்கு நகர்வுகளைச் செய்ய வேண்டும். உதாரணமாக, நீங்கள் 5-5 ஐப் பெறுவீர்கள், பிறகு நீங்கள் ஐந்து நான்கு நகர்வுகளை செய்ய வேண்டும். இது உங்களுக்கு பொருத்தமாக இருக்கும் போன்ற கலவையில் சில்லுகளை நகர்த்துவதற்கான உரிமையையும் வழங்குகிறது.

விதிகளால் அனுமதிக்கப்பட்டால் உருட்டப்படும் இரண்டு எண்களையும் அல்லது இரட்டை உருட்டப்பட்டால் நான்கு எண்களையும் பயன்படுத்த வேண்டும். நீங்கள் ஒரு எண்ணை மட்டுமே இயக்க முடியும் என்றால், நீங்கள் அதை விளையாட வேண்டும். வரையப்பட்ட எண்களை தனித்தனியாக விளையாட முடியும் என்றால் (இடத்தில் இல்லை), நீங்கள் ஒரு பெரிய எண்ணை விளையாட வேண்டும். உங்களால் ஒரு நகர்வைச் செய்ய முடியாவிட்டால், உங்கள் எதிரியை முன்னோக்கிச் செல்ல அனுமதிக்கிறீர்கள். நீங்கள் இரட்டையைப் பெறும்போது, ​​​​நான்கு நகர்வுகளையும் பயன்படுத்த உங்களுக்கு வாய்ப்பு இல்லை என்றால், இந்த நேரத்தில் சூழ்நிலை அனுமதிக்கும் அளவுக்கு நீங்கள் விளையாட வேண்டும்.

சிப்பை அடித்து சார்ஜ் செய்வது எப்படி

பேக்கமன் ஆன்லைன் கேமில், ஒரே ஒரு சிப் உள்ள புள்ளியை "பிளாட்" என்று அழைக்கப்படுகிறது. கொடுக்கப்பட்ட இடத்தில் எதிராளியின் சிப் நிற்கும் தருணத்தில், இந்த கறை அடிக்கப்பட்டதாகக் கருதப்படுகிறது, மேலும் சிப் பட்டியில் வைக்கப்பட வேண்டும். இந்த விளையாட்டு திட்டத்தில், இது அவசியம், மேலும் இது நாகரீகமானது, பேசுவதற்கு, ஒரு கட்டத்தில் இரண்டு சில்லுகளை வைப்பது, இதனால் அவர்களை போரில் இருந்து பாதுகாக்கிறது. அதற்காக,

இரட்டை ஓடுகளை உருவாக்க, நீங்கள் பகடைகளை உருட்ட வேண்டும். நீங்கள் இரட்டை சில்லுகளை வெல்ல முடியாது, மேலும் உங்கள் சில்லுகளை அங்கேயும் வைக்க முடியாது. ஏற்கனவே ஒன்றுக்கு மேற்பட்ட எதிரி சிப்கள் இருக்கும் இடத்திற்குச் செல்ல உங்களுக்கு வாய்ப்பு இருந்தால், சிப் "போகாது." உங்கள் சிப்பின் முன் அமைந்துள்ள ஆறு புள்ளிகள் எதிராளியின் இரட்டை சில்லுகளால் ஆக்கிரமிக்கப்பட்டிருந்தால், உங்கள் சிப் "பூட்டப்பட்டது". இந்தத் திரை இருக்கும் வரை, துண்டு எந்த அசைவையும் செய்ய முடியாது.

குறிப்பு

இது தடைசெய்யப்பட்டுள்ளது:எதிரி துண்டைக் கொன்று "மறை". அத்தகைய சிப்பை மீண்டும் அதே நகர்வில் நகர்த்துவதன் மூலம் அதை மற்றொரு சில்லு மூலம் ஒரு புள்ளியில் வைத்து இரட்டிப்பாக்கி, அதனால் தாக்கப்படாமல் பாதுகாக்க முடியாது.

முடியும்:

  • எதிராளியின் துண்டை அடித்து, உங்கள் சொந்த துண்டை மற்றொன்றால் மூடி வைக்கவும்;
  • எதிரி துண்டை அடித்து, இலவச புள்ளியின் இடத்திற்குச் செல்லுங்கள், அதாவது மறைக்க வேண்டாம்;
  • உங்கள் எதிரியின் துண்டை அடித்து தூக்கி எறியுங்கள்.

"ஷார்ட் பேக்கமன்" விதிகள் பட்டியில் உங்கள் சில்லுகள் இருந்தால், உங்கள் முதல் கடமை அவற்றை உங்கள் எதிரியின் வீட்டில் ஏற்றுவதாகும். விடியற்காலையில் விழுந்த மதிப்புக்கு சமமான புள்ளியில் நுழைந்தால் சிப் விளையாட்டுக்குத் திரும்பும். எடுத்துக்காட்டாக, நீங்கள் 3 மற்றும் 5 ஆகியவற்றின் கலவையைப் பெற்றால், ஐந்தாவது அல்லது மூன்றாவது புள்ளியில் ஒரு சிப்பை சார்ஜ் செய்ய உங்களுக்கு உரிமை உண்டு, அங்கு இரண்டு அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட எதிரி சில்லுகள் இல்லை.

நீங்கள் பெறும் இரண்டு புள்ளிகளும் குறைந்தது இரண்டு சில்லுகளால் ஆக்கிரமிக்கப்பட்டிருந்தால், உங்கள் முறை தவறிவிடும். தொடக்கத்தில் விழுந்த எண்களுடன் தொடர்புடைய அனைத்து செக்கர்களையும் உள்ளிட உங்களுக்கு வாய்ப்பு இல்லையென்றால், அவை மறைந்துவிடும். பட்டியில் இருந்து அனைத்து சில்லுகளையும் நீக்கியவுடன், நீங்கள் சாதாரண நகர்வுகளை செய்யலாம் மற்றும் நீங்கள் விரும்பும் எந்த சிப்பையும் நகர்த்தலாம்.

சில்லுகளை எப்படி தூக்கி எறிவது

உங்கள் சில்லுகள் அனைத்தையும் வீட்டிற்குள் கொண்டு வந்ததும், விளையாட்டிலிருந்து சில்லுகளை எறியும் செயல்முறை தொடங்குகிறது. "குறுகிய பேக்கமன்" இல், நீங்கள் இந்த வழியில் ஒரு சிப்பை தூக்கி எறிய வேண்டும்: கைவிடப்பட்ட புள்ளிகளுடன் தொடர்புடைய புள்ளிகளில் நிற்கும் சில்லுகள் மற்றும் நாணயங்கள் நிராகரிக்கப்பட்டு ஆடுகளத்தில் இருந்து அகற்றப்படும்.

சில்லுகளை வீசுவதற்கான விதிகள்:

  • புள்ளியில் நிற்கும் சிப் அகற்றப்பட்டது, இது விடியற்காலையில் உருட்டப்பட்ட மதிப்புக்கு ஒத்திருக்கிறது. உதாரணமாக, நீங்கள் எண் 6 ஐப் பெற்றால், நீங்கள் ஆறாவது புள்ளியில் உள்ள சிப்பை தூக்கி எறியலாம். கொடுக்கப்பட்ட புள்ளியில் உங்களிடம் ஒரு சிப் இல்லை என்றால், விடியற்காலையில் கைவிடப்பட்டதை விட குறைவான எண்ணிக்கையில் இருந்து செக்கரை நகர்த்த அனுமதிக்கப்படுவீர்கள்;
  • அதிக எண்ணிக்கையில் வீட்டினுள் எந்த சிப்பும் நகர்கிறது. அதாவது, நீங்கள் மூன்றைப் பெற்றால், சிப்பை ஐந்தாவது புள்ளியில் இருந்து மூன்று நிலைகளுக்கு நகர்த்த வேண்டும், அதாவது, இரண்டாவது இடத்தில், மூன்றாவது இடத்தில் ஒரு சிப் இருந்தாலும்;
  • கைவிடப்பட்ட எண்ணுக்கு ஏற்ப புள்ளியில் சில்லுகள் இல்லாவிட்டால் மற்றும் கைவிடப்பட்ட நாணயத்தின் மதிப்பை விட அதிக மதிப்பில் குறைந்த எண்ணைக் கொண்ட புள்ளியில் இருக்கும் சிப் அகற்றப்படும். அதாவது, நீங்கள் எண் 4 ஐப் பெற்றால் மற்றும் புள்ளிகள் 4, 5 மற்றும் 6 இல் சில்லுகள் இல்லை என்றால், நீங்கள் புள்ளி 3 இல் அமைந்துள்ள சிப்பை நிராகரிக்கலாம். புள்ளி 3 இல் சில்லுகள் இல்லை என்றால், நீங்கள் புள்ளி 2 இலிருந்து நிராகரிக்கலாம் மற்றும் விரைவில்;
  • விளையாட்டு மைதானத்தின் உள் பகுதியில் ஒரு சிப்பை நகர்த்தும்போது, ​​அதே நேரத்தில், ஒரு எதிரி சிப்பைக் கொன்று, இந்த சிப் அல்லது ஒரு ஜோடி சில்லுகளை தூக்கி எறிவது தடைசெய்யப்பட்டுள்ளது.

நிராகரிப்பு கட்டத்தில், அனைத்து சில்லுகளும் உங்கள் வீட்டில் இருக்க வேண்டும். நிராகரிக்கும் செயல்பாட்டின் போது ஒரு சிப் அடிக்கப்பட்டால், சிப்ஸைத் தொடர்ந்து அப்புறப்படுத்துவதற்கு முன், அதை மீண்டும் வீட்டிற்கு கொண்டு வர வேண்டும். ஆடுகளத்தில் இருந்து தனது அனைத்து சில்லுகளையும் முதலில் எறிந்தவர் விளையாட்டில் வெற்றி பெறுகிறார்.

"ஷார்ட் பேக்கமன்" என்ற ஆன்லைன் விளையாட்டில், தோல்வியுற்றவர் குறைந்தபட்சம் ஒரு சிப்பையாவது தூக்கி எறிய முடிந்த சூழ்நிலை "ஓயின்" என்று அழைக்கப்படுகிறது. இழக்கும் "ஓயின்" ஒரு பந்தயம் மட்டுமே செலுத்த வேண்டும். தோல்வியுற்றவர் ஒரு சிப்பை தூக்கி எறியத் தவறிய நிலை "மார்ஸ்" என்று அழைக்கப்படுகிறது. தோல்வியடைந்த "செவ்வாய்" இரண்டு மடங்கு பந்தயம் செலுத்த வேண்டும்.

டேவ்

ஒரு விதியாக, "குறுகிய பேக்காமன்" பந்தயம் வைப்பதன் மூலம் விளையாடப்படுகிறது. ஒவ்வொரு புதிய மட்டத்திலும், பங்குகள் அதிகரிக்கும். விளையாட்டின் போது, ​​விளையாட்டில் உங்களுக்கு ஒரு பெரிய நன்மை இருப்பதாக நீங்கள் உணர்ந்தால், உங்கள் எதிரிக்கு "டேவ்" வழங்கலாம் - உங்கள் சவால்களை விட்டுவிடுங்கள் அல்லது இரட்டிப்பாக்கவும். எதிராளி ஒரு முடிவை எடுக்க முடியும் மற்றும் அவர் பகடையை உருட்டுவதற்கு முன்பு மட்டுமே பந்தயத்தை கைவிடலாம் அல்லது இரட்டிப்பாக்கலாம்.

இரு எதிரிகளுக்கும் "டேவ்" வழங்க ஆரம்ப உரிமை உண்டு. சலுகை வழங்கப்பட்டு, ஏற்றுக்கொள்ளப்படும் மற்றும் பந்தயம் அதிகரிக்கும் நேரத்தில், "டேவ்" செய்யும் உரிமையானது, அதை முன்பு ஏற்றுக்கொண்ட வீரருக்கு மட்டுமே வழங்கப்படும். விளையாட்டு தொடங்கும் முன், போட்டிகள் எவ்வாறு அதிகரிக்கும் என்பதை எதிர்ப்பாளர்கள் ஒப்புக்கொள்கிறார்கள்: வடிவியல் (2, 4, 8) அல்லது எண்கணிதத்தில் (1, 2, 3, 4) முன்னேற்றம்.

அதே விளையாட்டில் பந்தயத்தை இரட்டிப்பாக்குவது "பாஸ்" அல்லது "இரட்டிப்பு" என்று அழைக்கப்படுகிறது. இந்த நேரத்தில் எதிரிகளில் ஒருவர் கைவிட்டால், இந்த "இரட்டிப்புக்கு" முன் ஆபத்தில் இருந்த புள்ளிகளின் எண்ணிக்கையை அவர் இழக்கிறார். இல்லையெனில், கனசதுரம் அவரிடம் செல்கிறது, மேலும் பந்தயம் மீண்டும் இரட்டிப்பாகும் விளையாட்டு தொடர்கிறது. விளையாட்டில் இரட்டையர்களின் எண்ணிக்கையில் வரம்பு இல்லை.

சிறப்பு "டேவ்" கனசதுரமானது 2, 4, 8, 16, 32, 64 ஆகிய எண்களைக் கொண்ட பக்கங்களைக் கொண்டுள்ளது. இதனால், தற்போதைய பந்தயம் எத்தனை மடங்கு அதிகரிக்கிறது என்பதை அவர்கள் காட்டுகிறார்கள். "டேவ்" கனசதுரத்தைப் பயன்படுத்துவது பேக்காமனில் உற்சாகத்தை அதிகரிக்கிறது, ஏனெனில் ஆரம்ப பந்தயத்தின் அளவு 64 மடங்கு அதிகரிக்கும்.

"டேவ்" உடன் குறுகிய பேக்கமன் விளையாடும் போது "மார்ஸ்" இல்லை.

கூடுதல் விதிகள்

"ஷார்ட் பேக்காமன்" விளையாட்டில் சில கூடுதல் விதிகள் மிகவும் பரவலாகிவிட்டன.

  • தானாக இரட்டைமுதல் நகர்வில் அதே எண்ணிக்கையிலான புள்ளிகள் உருட்டப்பட்டால், சவால் இரட்டிப்பாகும். கன சதுரம் ஒரு நேரத்தில் இரண்டு சுழற்றப்படுகிறது, அதன் பிறகு கன சதுரம் பலகையின் நடுவில் இருக்கும். வழக்கமாக, விளையாட்டின் தொடக்கத்தில் ஆட்டோ-டபுள்களின் எண்ணிக்கையை கட்டுப்படுத்த எதிரிகளுக்கு இடையே ஒரு உடன்பாடு இருக்கும். இந்த விதியின் பயன்பாடு பொதுவாக அதிக உற்சாகத்திற்காக ஏற்படுகிறது.
  • பீவர்."டேவ்" என்று உங்களிடம் கூறப்பட்டால், உங்கள் பந்தயத்தை உடனடியாக இரட்டிப்பாக்க உங்களுக்கு வாய்ப்பு உள்ளது. இதைச் செய்ய, ஒரு கவுண்டர் ரெடபிள் பீவர் அறிவிக்கப்படுகிறது, இந்த விஷயத்தில் கனசதுரம் உங்களுடன் இருக்கும். "டேவ்" என்பதை முதலில் ஏற்றுக்கொண்டவர் நீங்கள் என்றால், நீங்கள் ஒரு முடிவை எடுக்க வேண்டும்: இந்த பானத்தை ஒப்புக்கொள்கிறீர்களா இல்லையா. முடிவு எதிர்மறையாக இருந்தால், நீங்கள் ஏற்கனவே இரண்டு முறை பந்தயத்தை இழக்கிறீர்கள்.
  • ஜேக்கபியின் ஆட்சி.செவ்வாய் மற்றும் கோக் ஆகியவை ஒரு புள்ளியாகக் கருதப்படுகின்றன, விளையாட்டின் போது "டேவ்" எதிரிகள் எவராலும் அறிவிக்கப்படவில்லை. இந்த விதி விளையாட்டை விரைவுபடுத்துகிறது, ஏனெனில் "டேவ்" அறிவிப்புடன் நிலைமை நீக்கப்பட்டது, ஏனெனில் எதிரிகள் "மார்ஸ்" விளையாட விரும்புகிறார்கள்.

விளையாட்டின் விதிகள்

பயனர் மதிப்பீடு 5 இல் 5 (மொத்தம் 10 வாக்குகள்)

ஷார்ட் பேக்கமன் விளையாடுவதற்கான விதிகள் குழப்பமாகத் தோன்றலாம், ஆனால் சில பயிற்சி ஆட்டங்களுக்குப் பிறகு அவை எந்த சிரமத்தையும் ஏற்படுத்தாது. எனவே, அநேகமாக, பல போர்டு கேம் பிரியர்கள் அவற்றை விளையாடுவதன் முடிவுகளைப் பகிர்ந்து கொள்கிறார்கள், குறிக்கப்பட்ட பலகையில் சில்லுகளை நகர்த்த தங்கள் ஓய்வு நேரத்தை செலவிட விரும்புகிறார்கள்.

பேக்கமன் விளையாட்டின் சாராம்சம்

இரண்டு பேர் விளையாட்டில் பங்கேற்கிறார்கள். ஆட்டக்காரரின் பணி, அவரது அனைத்து செக்கர்களையும் ஒரு வட்டத்தில் முழு ஆடுகளம் முழுவதும் நகர்த்தி அதன் வரம்புகளுக்கு அப்பால் எடுத்துச் செல்வதாகும்.

எளிமையான எதையும் நினைத்துப் பார்க்க முடியாது என்று தோன்றுகிறது. ஆனால் பேக்கமன் போன்ற ஒரு அடிப்படை விளையாட்டு கூட பல சுவாரஸ்யமான தருணங்களை மறைக்கிறது. ஒவ்வொரு பங்கேற்பாளருக்கும் இது எளிதானது அல்ல. விளையாட்டின் இறுதி முடிவு, அடுத்தடுத்த நகர்வுகளுக்கான பகடையின் சீரற்ற வெளியீட்டை மட்டும் சார்ந்துள்ளது.

குட்டை பேக்காமன் விளையாடுவது எப்படி?

புள்ளிகள் எனப்படும் இருபத்தி நான்கு கலங்கள் கொண்ட பலகையில் பேக்கமன் விளையாடப்படுகிறது. உருப்படிகள் ஒவ்வொன்றும் ஆறு செல்கள் கொண்ட நான்கு குழுக்களாக தொகுக்கப்பட்டுள்ளன. இந்த குழுக்கள் அழைக்கப்படுகின்றன - வீடு, முற்றம், எதிரியின் வீடு, எதிரியின் முற்றம். வீடு மற்றும் முற்றம் ஆகியவை விளையாட்டு மைதானத்திற்கு மேலே நீண்டு நிற்கும் பட்டையால் பிரிக்கப்பட்டு பார் என்று அழைக்கப்படுகிறது.


விளையாட்டு சுருக்கம்

ஷார்ட் பேக்காமன் மற்ற பலகை விளையாட்டுகளிலிருந்து வேறுபடுகிறது, அதில் டிராவை உள்ளடக்காது. வெற்றி மற்றும் தோல்வி எப்போதும் தெளிவாக வரையறுக்கப்படுகிறது.

பேக்கமன் விளையாட்டை முதலில் பூச்சுக் கோட்டை அடைபவர் வெற்றி பெறுகிறார், அதாவது, சூதாட்ட மைதானத்திற்கு வெளியே தனது அனைத்து துண்டுகளையும் எடுத்துச் செல்கிறார். ஒரு வீரர் வெற்றியாளராக இருந்தால், இரண்டாவதாக தானாகவே தோல்வியுற்றவராகக் கருதப்படுவார், முடிவில் வேறுபாடு ஒரே ஒரு அடுத்த நகர்வாக இருந்தாலும் கூட.

ஒவ்வொரு முறையும் புதிய கூட்டாளருடன் ஆன்லைன் பேக்காமன் விளையாடலாம், ஆன்லைன் போட்டிகள் எனப்படும் போட்டிகளிலும் பங்கேற்கலாம். போட்டியின் முடிவு விளையாடப்படும் அனைத்து பேக்காமன் விளையாட்டுகளுக்கும் பொதுவான முடிவுகளால் தீர்மானிக்கப்படுகிறது.

ஒவ்வொரு வீரருக்கும் விளையாடிய கேம்களின் அனைத்து முடிவுகளும் மின்னணு சுருக்க அட்டவணையில் தானாகவே உள்ளிடப்படும். ஆன்லைன் போட்டியின் வெற்றியாளர், அட்டவணையின் முடிவுகளின்படி, அதிக வெற்றிகளைப் பெறுபவர். தோல்வியடைந்தவர் குறைந்த எண்ணிக்கையிலான வெற்றிகளைப் பெற்றவர்.

காகசியன் பேக்கமன் விதிகள் வழக்கமான குறுகிய பேக்கமன் விதிகளிலிருந்து வேறுபடுகின்றன:

காகசியன் பேக்காமனில், உங்கள் வீட்டில் உங்கள் எதிரியின் செக்கரைக் கொன்று மறைக்க முடியாது. வேறு வார்த்தைகளில் கூறுவதானால், எதிராளியின் செக்கரைத் தாக்கிய செக்கரை அதே நகர்வில் நகர்த்த முடியாது, இதனால் அது மற்றொரு செக்கரில் நின்று இரட்டிப்பாகும், அதாவது அடிக்கு எட்டாதது. அடித்த செக்கரை இன்னொருவரால் கொல்வதும் மறைப்பதும் சாத்தியமாகும். அதைக் கொன்றுவிட்டு மேலும் ஒரு இலவச களத்திற்கு நகர்த்த முடியும், ஆனால் மறைக்க வேண்டாம். கொன்று வீசி எறிவது (வேறு எந்த நடவடிக்கையும் இல்லை என்றால்) சாத்தியமாகும்.

விடுபட்ட எழுத்துக்கள்:

வெற்றி

மதிப்பீடு: 5 இல் 5

விளையாட்டின் விதிகள்

மிகவும் சுவாரஸ்யமான விளையாட்டு. இது குட்டையான பேக்காமன்.

ஜெராசிம்250585

மதிப்பீடு: 5 இல் 5

விளையாட்டின் விதிகள்

மோசமாக இல்லை, மோசமாக இல்லை

மதிப்பீடு: 5 இல் 5

விளையாட்டின் விதிகள்

மதிப்பீடு: 5 இல் 5

விளையாட்டின் விதிகள்

படங்களுடன் நீங்கள் விதிகளை வைத்திருப்பது நல்லது. இல்லையெனில் விளையாடுவது எப்படி இருக்கும்?

மதிப்பீடு: 5 இல் 5

விளையாட்டின் விதிகள்

குட்டையான பேக்கமன் நீண்ட பேக்காமனில் இருந்து மிகவும் வித்தியாசமானது. உண்மையில், இது ஒரே பலகையில் மற்றும் அதே செக்கர்களுடன் முற்றிலும் மாறுபட்ட விளையாட்டு.

மதிப்பீடு: 5 இல் 5

விளையாட்டின் விதிகள்

ஒரு பேக்கமன் போர்டு ஒரு சதுரங்கப் பலகையைப் போன்றது, செயல் மட்டுமே உள்ளே இருந்து நடைபெறுகிறது, சதுரங்கத்தைப் போல வெளியில் இருந்து அல்ல. பாடநெறி 24 துளைகளாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளது, பாடத்தின் ஒவ்வொரு பக்கத்திலும் 12. 30 செக்கர்ஸ் பயன்படுத்தப்படுகிறது, இரண்டு வீரர்களில் ஒவ்வொருவருக்கும் வெவ்வேறு வண்ணங்களின் 15 துண்டுகள், இரண்டு நாணயங்கள். ஜார்ஸ் சாதாரண பகடை (க்யூப்ஸ்).

சில்லுகளின் இடம், தொடக்கம் மற்றும் இலக்கு

பேக்கமன் நீளமானது. ஒவ்வொரு வீரரும் தனது அனைத்து செக்கர்களையும் பலகையின் மேல் வலது மூலையில் உள்ள முதல் துளையில் வைக்கிறார். அதன் வலது பக்கம் வெள்ளை முற்றம் என்றும், இடது பக்கம் கருப்பு முற்றம் என்றும் அழைக்கப்படுகிறது. முதலில் செல்ல வேண்டியது யாருடைய ஸ்கோர் எறியும்போது அதிக புள்ளிகளைக் காண்பிக்கும். வெற்றியாளர் இரண்டாவது ஆட்டத்தைத் தொடங்குகிறார். உங்கள் செக்கர்ஸ் அனைத்தையும் எதிரெதிர் திசையில் போர்டின் கடைசி காலாண்டிற்கு நகர்த்துவது, "வீடு" (உங்கள் செக்கர்களுக்கான முதல் ஒன்றை அவர்கள் நிற்கும் இடமாக நீங்கள் எண்ணினால்) பின்னர் அவற்றை நிராகரிப்பதே விளையாட்டின் குறிக்கோள். நகர்த்துவதற்கு, இரண்டு பகடைகளும் உருட்டப்படுகின்றன. அவற்றில் குறைந்தபட்சம் ஒன்று பலகையின் விளிம்பில் விழுந்தால் அல்லது பலகையில் இருந்து பறந்தால், வீசுதல் மீண்டும் மீண்டும் செய்யப்படுகிறது. உருட்டப்பட்ட புள்ளிகளின் எண்ணிக்கை, ஒன்று அல்லது இரண்டு சில்லுகளை நகர்த்தக்கூடிய துளைகளின் எண்ணிக்கையை தீர்மானிக்கிறது (எவை வீரர்களால் தீர்மானிக்கப்படுகிறது).

பேக்காமனில் செக்கர்களின் இயக்கம்

முதல் நகர்வில், மணிகள் காண்பிக்கும் துளைகளின் எண்ணிக்கைக்கு ஒரு சரிபார்ப்பு நகர்த்தப்படுகிறது. நீங்கள் "தலை" (அவை தொடக்கத்தில் வைக்கப்படும் துளை) இலிருந்து ஒரு நேரத்தில் ஒரு சிப் மட்டுமே எடுக்க முடியும். பகடைகளில் அதே எண் தோன்றினால் விதிவிலக்கு செய்யப்படுகிறது ("ஜாக்பாட்", நான்கு நகர்வுகள் அனுமதிக்கப்படுகின்றன), பின்னர் இரண்டு சில்லுகளை அகற்றலாம். எடுத்துக்காட்டாக, நீங்கள் இரண்டை உருட்டினால், உங்களுக்கு பின்வரும் விருப்பங்கள் உள்ளன:

"தலையில்" இருந்து ஒரு சிப்பை அகற்றி, இரண்டு துளைகளை நான்கு முறை விளையாட பயன்படுத்தவும்;

இரண்டைக் கழற்றி, இரண்டையும் இரண்டு முறை கொண்டு செல்லுங்கள்;

இரண்டு, ஒரு - இரண்டு பிரிவுகள் மூலம் ஒரு நகர்வு, இரண்டு பிரிவுகள் மூலம் இரண்டாவது மூன்று நகர்வுகள் நீக்க.

அனைத்து செக்கர்களும் களத்தில் இருக்கும்போது, ​​"ஜாக்பாட்களில்" அவர்கள் நான்கு முறை நகர்கிறார்கள், எந்த சில்லுகள் மற்றும் எப்படி, நீங்களே முடிவு செய்யுங்கள். வேறொருவர் ஏற்கனவே நிற்கும் துளையில் ஒரு செக்கரை வைப்பது தடைசெய்யப்பட்டுள்ளது, நீங்கள் அதை உங்கள் சொந்த "தலையில்" வைக்கலாம். உதாரணமாக, முதல் நகர்வில் நீங்கள் சிக்ஸர்களின் "ஜாக்பாட்" அடித்தால், ஒரே வழி இரண்டு செக்கர்களை அகற்றி அவற்றை ஏழாவது துளைக்கு நகர்த்துவது, அடுத்த நகர்வு மற்றவர்களின் சில்லுகளின் "தலை" மீது விழும்.

வீரர் தனது சில்லுகளை முடிந்தவரை விரைவாக கடைசி புலத்திற்கு நகர்த்துவது மட்டுமல்லாமல், எதிரியின் இயக்கத்தில் தலையிடவும், முடிந்தவரை பல துளைகளை ஆக்கிரமிக்கவும் வேண்டும். பின்னர் எதிரி நகர்வுகளை இழப்பார் மற்றும் குறைவான இயக்க விருப்பங்களைக் கொண்டிருப்பார். ஒரு எறிதலுக்குப் பிறகு எங்கும் நகர்த்த முடியாது, ஏனெனில் ஒரு நகர்த்தலுக்கான சாத்தியமான அனைத்து பிரிவுகளும் மற்றவர்களின் செக்கர்களால் ஆக்கிரமிக்கப்பட்டுள்ளன, விளையாட்டு தவிர்க்கப்படுகிறது. லாபகரமாக இல்லாவிட்டாலும், ஒரு நகர்வை நீங்கள் மறுக்க முடியாது.

சில்லுகளை வீசுதல், ஆட்டத்தின் முடிவு

அவர்கள் அனைவரும் "வீட்டில்" இருக்கும்போது மட்டுமே நீங்கள் செக்கர்களை தூக்கி எறிய ஆரம்பிக்க முடியும். உருட்டப்பட்ட புள்ளிகளின் எண்ணிக்கைக்கு ஏற்ப அவை நிராகரிக்கப்படுகின்றன: 6 மற்றும் 4 உருட்டப்படுகின்றன, புலத்தின் முடிவில் இருந்து ஆறாவது மற்றும் நான்காவது செக்கர்ஸ், துளை அகற்றப்படுகின்றன. எண் கைவிடப்பட்ட ஸ்லாட்டுகளில் சில்லுகள் இல்லை என்றால், இந்த எண்ணில் ஒரு நகர்வு செய்யப்படுகிறது (எல்லோரும் ஆறாவது துளையில் இருக்கும்போது 1 மற்றும் 2 விழுந்தது - 1 மற்றும் 2 இடைவெளிகளில் ஒரு நகர்வு செய்யப்படுகிறது; 6 மற்றும் 5 எல்லோரும் ஏற்கனவே இருக்கும்போது முதல் களத்தில் - இரண்டு வெறுமனே வீசப்படுகின்றன ).

டிராக்கள் எதுவும் இல்லை, முதலில் அனைத்து செக்கர்களையும் நிராகரிப்பவர் வெற்றியாளர். உங்கள் வீசுதல்!

பேக்கமன் விளையாட்டு நீண்ட காலமாக அறியப்படுகிறது மற்றும் தகுதியான பிரபலத்தை அனுபவிக்கிறது.

சதுரங்கம் மற்றும் பிற ஒத்த விளையாட்டுகளைப் போலல்லாமல், இங்கே வெற்றி சரியான கணக்கீட்டில் மட்டுமல்ல, அதிர்ஷ்டத்தையும் சார்ந்துள்ளது, ஏனெனில் பகடைகளில் உருட்டப்பட்ட கலவையின் படி நகர்வுகள் செய்யப்படுகின்றன.

முன்மொழியப்பட்ட பொருள் பேக்காமன் விளையாடுவது எப்படி என்று சொல்கிறது, விளையாட்டுகளின் வகைகளைக் குறிக்கிறது, அடிப்படை விதிகள் மற்றும் கருத்துகளை வழங்குகிறது.

ஆரம்பத்தில் இருந்து விளையாட்டின் அடிப்படைகளில் தேர்ச்சி பெறுவதற்கான தந்திரோபாயங்கள் மற்றும் உத்திகளின் கூறுகள்.

அடிப்படைகளைக் கற்றுக்கொள்ள அதிக நேரம் எடுக்காது.

பேக்காமன் விளையாடுவதற்கான விதிகளுக்குச் செல்வதற்கு முன், வீரர்கள் மத்தியில் ஏற்றுக்கொள்ளப்பட்ட பல அடிப்படைக் கருத்துக்கள் உள்ளன:

கருத்து இதற்கு என்ன அர்த்தம்
வீடு செக்கர்ஸ் போர்டில் இருந்து அகற்றப்படும் விளையாட்டு மைதானத்தின் தீவிர காலாண்டு
ப்ளாட் ஒரு செல் ஒரு சிப் ஆக்கிரமித்துள்ளது
செக்கர்களை அகற்றுதல் ஆடுகளத்திற்கு வெளியே உங்கள் சொந்த வீட்டு காலாண்டில் இருந்து நகரும்
டேவ்ஸ் கியூப் பந்தயத்தை இரட்டிப்பாக்க வீரரின் சலுகை. நாணயத்தின் சுருளுக்கு முன் செயல்படுத்தப்பட்டது, ஆனால் முதல் நகர்வு செய்யப்படுவதற்கு முன்பு அல்ல.

எதிராளி மறுத்தால், இழப்பு கணக்கிடப்பட்டு அசல் பந்தயம் செலுத்தப்படும். நீங்கள் ஒப்புக்கொண்டால், பந்தயம் இரட்டிப்பாகும்

பீவர் ஆதரிக்கப்படும் டோவ் மற்றும் உடனடி புதிய இரட்டிப்பு நிலைமை. பரஸ்பர ஒப்பந்தத்தால் பயன்படுத்தப்படுகிறது
இரட்டை பகடை வீசும்போது சம எண்ணிக்கையிலான புள்ளிகள்
செவ்வாய் போர்டில் இருந்து ஒரு செக்கரையும் அகற்ற முடியாத போது ஒரு பெரிய இழப்பு. இல்லையெனில், சம்பாதித்த புள்ளிகளின் எண்ணிக்கை எதிராளிக்கு ஆடுகளத்தில் மீதமுள்ள எண்ணிக்கைக்கு சமமாக இருக்கும்
நங்கூரம் ஒரே நேரத்தில் பல ஓடுகளால் ஆக்கிரமிக்கப்பட்ட புள்ளி
ஜாரி வீரர்கள் வீசிய இரண்டு பகடை
பொருத்துக ஒப்புக்கொள்ளப்பட்ட விளையாட்டுகளின் எண்ணிக்கை
மதுக்கூடம் கேம் போர்டின் பிரிவு, அங்கு ஒரு குறுகிய விளையாட்டில் நாக் டவுன் செக்கர்ஸ் அமைக்கப்பட்டிருக்கும்
ஏலம் வென்ற தொகை
தலை ஒரு நீண்ட விளையாட்டில் - ஆடுகளத்தின் ஒரு மூலையில் உள்ள அனைத்து பதினைந்து சில்லுகளின் ஆரம்ப உருவாக்கம்

ஆரம்பநிலைக்கு நீண்ட மற்றும் குறுகிய விதிகள்

நான்கு காலாண்டுகளைக் கொண்ட பலகையில் விளையாட்டு விளையாடப்படுகிறது, ஒவ்வொன்றும் ஆறு புள்ளிகள். அவர்களின் மொத்த எண்ணிக்கை இருபத்து நான்கு.

காலாண்டுகள் அழைக்கப்படுகின்றன:

  • உங்கள் வீடு.
  • உங்கள் சொந்த முற்றம்.
  • போட்டியாளரின் வீடு.
  • எதிராளியின் முற்றம்.

புள்ளிகளின் பதவியானது வண்ண அடையாளங்கள் மற்றும் செல் எண்ணைக் குறிக்கும் எண்ணைப் பயன்படுத்துகிறது.

ஆட்டம் தொடங்கும் முன், ஒவ்வொரு வீரரும் பதினைந்து செக்கர்களை போர்டில் வைத்து, முறையே வெள்ளை மற்றும் கருப்பு வண்ணம் பூசப்பட்டு, எதிராளியின் கண்ணாடிப் படத்தில் வைக்கின்றனர்.

விளையாட்டில் பல வகைகள் உள்ளன, விதிகளில் வெவ்வேறு அம்சங்களுடன். ஆனால் கிளாசிக் பேக்காமனில் இரண்டு உள்ளன: நீண்ட மற்றும் குறுகிய விளையாட்டுகள்.

சுருக்கமான பேக்காமனில், சில்லுகளின் ஆரம்ப இடத்தின் வரிசை பின்வருமாறு:

  • இரண்டு - இருபத்தி நான்காவது கலத்தில்.
  • தலா ஐந்து - ஆறாவது மற்றும் பதின்மூன்றாவது.
  • மூன்று - எட்டாவது.

வெற்றிபெற, உங்கள் செக்கர்களை உங்கள் எதிரிக்கு முன்பாக உங்கள் சொந்த வீட்டிற்கு வழங்க வேண்டும் மற்றும் அவற்றை போர்டில் இருந்து அகற்ற வேண்டும்.

விடியற்காலையில் வரையப்பட்ட டிஜிட்டல் கலவைக்கு ஏற்ப அவை நகரும். ஆரம்ப நகர்வைச் செய்வதற்கான உரிமையானது மிக உயர்ந்த பகடைகளை உருட்டுவதன் மூலம் தீர்மானிக்கப்படுகிறது.

விளையாட்டின் போது, ​​பகடையில் உருட்டப்பட்ட எண்கள் ஒரு தனிப்பட்ட சரிபார்ப்பவருக்கு அனுமதிக்கப்பட்ட படிகளின் எண்ணிக்கையைக் குறிக்கின்றன.

நீங்கள் டை எண்ணை பல நகர்வுகளாக பிரிக்க முடியாது. இரட்டை வழக்கில், மதிப்புகள் இரட்டிப்பாகும்.

குறிப்பு! பகடை எறியும் போது, ​​அது ஆடுகளத்தை விட்டு வெளியே பறந்தால், நீங்கள் நடைமுறையை மீண்டும் செய்ய வேண்டும்.

குறுகிய பேக்காமனில் சில்லுகளை நகர்த்தும்போது, ​​பின்வரும் நிபந்தனைகள் பொருந்தும்:

  1. இது ஒரு இலவச கலத்திற்குள் மட்டுமே செல்ல அனுமதிக்கப்படுகிறது அல்லது ஒன்றுக்கு மேற்பட்ட எதிரியின் சரிபார்ப்பவர்களால் ஆக்கிரமிக்கப்படவில்லை.
  2. செக்கர்ஸ் எதிர் திசையில் பங்குதாரர்களால் நகர்த்தப்படுகிறது.
  3. பகடையில் உள்ள எண்கள் தனித்தனியாக இரண்டு செக்கர்களுக்கான நகர்வுகளின் எண்ணிக்கையைக் குறிக்கின்றன. ஒரு சிப்பை மொத்த மதிப்புக்கு நகர்த்த அனுமதிக்கப்படுகிறது.
  4. நீங்கள் இரட்டையைப் பெறும்போது, ​​ஒரு முறைக்கு நான்கு சில்லுகள் வரை செல்ல அனுமதிக்கப்படுவீர்கள்.
  5. விதிகளின்படி தோன்றும் அனைத்து சாத்தியமான நகர்வுகளையும் செய்ய மறக்காதீர்கள்.
  6. எதிராளியின் சிப் வேறொருவரின் கறையில் விழுந்தால், அங்கு இருக்கும் சிப் பட்டியில் வைக்கப்படும். தொடக்கத்தில் உள்ள மதிப்புகளின்படி, வீரர் முதலில் அதை விளையாட்டில் உள்ளிட வேண்டும், பின்னர் மட்டுமே மற்ற செயல்கள் செய்யப்படுகின்றன.
  7. வெளியேறும் செல்கள் ஆக்கிரமிக்கப்பட்ட சூழ்நிலையில், நகர்வு தவிர்க்கப்பட்டது.

அனைத்து சில்லுகளும் தங்கள் வீட்டில் இருக்கும்போது, ​​பகடைகளில் உருட்டப்பட்ட எண்களுக்கு ஏற்ப அவை ஆடுகளத்தில் இருந்து அகற்றப்படுகின்றன.

வீட்டில் செக்கர்களை நகர்த்த அனுமதிக்கப்படுகிறது. ஒரு எறிதலின் போது ஒரு செக்கர் எதிராளியால் நாக் அவுட் செய்யப்பட்டால், அதைத் தொடர அதை மைதானத்திற்குத் திருப்பி வீட்டிற்கு நகர்த்த வேண்டியது அவசியம்.

நீண்ட பேக்காமனின் விதிகள் குறுகியவற்றிலிருந்து சற்றே வேறுபட்டவை:

  • ஆரம்ப நிலைப்பாட்டின் போது, ​​சில்லுகள் முறையே முதல் மற்றும் மூன்றாவது காலாண்டுகளில் எதிரிகளால் இடதுபுற செல்களில் வரிசையாக வைக்கப்படுகின்றன.
  • இரண்டு வீரர்களும் சில்லுகளை எதிரெதிர் திசையில் நகர்த்துகிறார்கள்.
  • எதிரி ஆக்கிரமித்துள்ள கலத்திற்குள் நுழைய அனுமதி இல்லை.
  • ஒரு வீசுதலுக்கு தலையில் இருந்து ஒன்றுக்கு மேற்பட்ட சிப்கள் அகற்றப்படாது, ஆரம்ப நகர்வில் இரட்டிப்பைப் பெறுவதைத் தவிர.

படங்களுடன் கூடிய விளையாட்டு: சில்லுகளின் இடம் மற்றும் கற்பித்தல் தந்திரங்கள்

விதிகளில் உள்ள வேறுபாடுகள் குறுகிய மற்றும் நீண்ட விளையாட்டுகளுக்கான குறிப்பிட்ட தந்திரங்களை தீர்மானிக்கின்றன.

குறுகிய பேக்கமன் அமைக்கும்போது, ​​​​நீங்கள் பின்வரும் மூலோபாயத்தை கடைபிடிக்க வேண்டும்:

  • உங்கள் வீட்டில் முடிந்தவரை பல செல்களை ஆக்கிரமிக்கவும், அதே நேரத்தில் உங்கள் சில்லுகளை வேறொருவரிடமிருந்து திரும்பப் பெறவும்.
  • பலகையில் இருந்து சில்லுகள் எறியப்படுவதைத் தடுக்க, உங்கள் எதிரியின் எல்லைக்குள் ஒற்றைப் புள்ளிகளை விட்டுவிடாதீர்கள்.
  • நாக் டவுன் செக்கர்களை எதிரி திரும்பப் பெறுவதை கடினமாக்கும் வகையில், பட்டியின் அருகே உள்ள கலங்களை விரைவில் மூட முயற்சிக்கவும்.
  • எதிரியிடமிருந்து ஒரு பெரிய தொகை உங்கள் சொந்த நிலையை பலப்படுத்தும்.

கிளாசிக் லாங் பேக்காமனில், செக்கர்ஸ் தட்டப்படுவதில்லை, எனவே முடிந்தவரை விரைவாக போர்டு முழுவதும் உங்களை விநியோகிப்பதே முதல் முன்னுரிமை.

முக்கிய கவனம்:

  • முதல் காலாண்டில் உள்ள செல்களை ஆக்கிரமித்து, தலையில் இருந்து தடையின்றி திரும்பப் பெறுவதை உறுதிசெய்ய, இரண்டாவது தொடக்கப் புள்ளி.
  • புலத்தின் மூன்றாவது மற்றும் நான்காவது காலாண்டுகளில் கோட்டைகளைப் பெறுதல்.

பல அருகிலுள்ள துண்டுகளிலிருந்து வேலி கட்டுவது எதிரிக்கு கடினமாக இருக்கும், குறிப்பாக தலையை அகற்றும் செல்கள் ஆக்கிரமிக்கப்பட்டால்.

நான்கு முதல் ஆறு வரையிலான புள்ளிகளை ஆக்கிரமிப்பது மிகவும் பயனுள்ளதாக இருக்கும், இது எதிராளியை நகர்வுகளை இழக்கச் செய்யும், அவரது நிலையை பலவீனப்படுத்தும் மற்றும் விரைவான வெற்றிக்கு பங்களிக்கும்.

விளையாட்டின் வடிவங்கள் மற்றும் நுட்பங்களின் படங்களுடன் வீடியோக்கள் இணையத்தில் வெளியிடப்படுகின்றன.

முன்மொழியப்பட்ட வீடியோ பாடங்களைப் பார்த்து அல்லது பதிவிறக்கம் செய்வதன் மூலம் கற்றுக்கொள்ள விரும்பும் எவரும் தந்திரோபாயங்கள் மற்றும் உத்திகளின் நுணுக்கங்களை எளிதில் புரிந்துகொள்வார்கள்.

விரிவான ஆய்வுக்கு படங்களுடன் தனித்தனி படிப்படியான வழிமுறைகளை அச்சிடுவது நல்லது.

நிலையின் நுணுக்கங்களை நன்கு புரிந்து கொள்ள கற்றுக்கொள்வதற்கு, அனுபவமிக்க மாஸ்டரிடமிருந்து விளையாட்டைக் கற்றுக்கொள்வதில் படிப்பினைகளை எடுக்க பரிந்துரைக்கப்படுகிறது, நடைமுறையில் அறிவை ஒருங்கிணைக்கிறது.

வழங்கப்பட்ட பொருளிலிருந்து பார்க்க முடிந்தால், பேக்கமன் விளையாடுவதற்கான விதிகள் எளிமையானவை, ஆனால் வெற்றி அதிர்ஷ்டத்தை மட்டுமல்ல, தந்திரோபாயங்களின் சரியான தேர்வையும் சார்ந்துள்ளது. விளையாடி வெற்றி பெறுங்கள்.

பயனுள்ள காணொளி

06/10/2011
எனவே கோடைக்காலம் முடிந்துவிட்டது ... இந்த அன்பான நேரத்தில், எங்கள் வகைப்படுத்தலில் ஏராளமான மாற்றங்கள் ஏற்பட்டன, அதை நாங்கள் வெறுமனே இணையதளத்தில் இடுகையிடவில்லை. இப்போது தெருவில் இருப்பதை விட அலுவலகத்தில் மிகவும் வசதியாக உள்ளது - இது தேவையான அனைத்து புதிய பொருட்களையும் சேர்க்க உதவும். இன்று நாம் விரும்புகிறோம் ...
25/02/2011
வசந்த காலத்தின் முன்பு, அரவணைப்பு மற்றும் ஓய்வின் அருகாமை, நாட்டிற்கான பயணங்கள் மற்றும் விடுமுறை பயணங்கள் ஆகியவற்றின் இன்றியமையாத உணர்வுடன், நாங்கள் 33 * 33 செமீ அளவுள்ள ஓக் பலகைகளில் பல்வேறு சதுரங்க செட்களை அவசரமாக அறிமுகப்படுத்தினோம் பிர்ச் பதிப்பில் அளவு, மதிப்புரைகளின்படி.
13/12/2010
புத்தாண்டு நெருங்கி விட்டது. அதற்குப் பின்னால் வார இறுதி நாட்கள், ஜனவரி 10 வரை தொடர்கின்றன. புத்தாண்டை எங்கே கொண்டாடுவது? யாருடன்? மிக முக்கியமாக, நீண்ட புத்தாண்டு விடுமுறை நாட்களில் என்ன செய்வது? புத்தாண்டு மக்களை ஒன்றிணைக்கும் விடுமுறை என்று நாங்கள் நம்புகிறோம். இதன் பொருள் அவர்கள் அவரை நிறுவனங்களில் சந்திப்பார்கள். அதாவது...

குறுகிய பேக்காமன் விளையாட்டு விதிகள்

குறுகிய பேக்காமன் - தொடக்க நிலை

ஷார்ட் பேக்காமன் என்பது இரண்டு வீரர்களுக்கான பலகை விளையாட்டு. புள்ளிகள் எனப்படும் இருபத்தி நான்கு கலங்கள் கொண்ட பலகையில் பேக்கமன் விளையாடப்படுகிறது. உருப்படிகள் ஒவ்வொன்றும் ஆறு செல்கள் கொண்ட நான்கு குழுக்களாக தொகுக்கப்பட்டுள்ளன. இந்த குழுக்கள் அழைக்கப்படுகின்றன - வீடு, முற்றம், எதிரியின் வீடு, எதிரியின் முற்றம். வீடு மற்றும் முற்றம் ஆகியவை விளையாட்டு மைதானத்திற்கு மேலே நீண்டு நிற்கும் பட்டையால் பிரிக்கப்பட்டு பார் என்று அழைக்கப்படுகிறது.


போர்டு கேமில் ஷார்ட் பேக்காமனில், அந்த வீரரின் வீட்டிலிருந்து தொடங்கி ஒவ்வொரு வீரருக்கும் தனித்தனியாக புள்ளிகள் எண்ணப்படுகின்றன. தொலைதூரப் புள்ளி 24 வது புள்ளியாகும், இது எதிராளிக்கு முதல் புள்ளியாகும். பேக்காமனில், ஒவ்வொரு வீரருக்கும் 15 செக்கர்ஸ் இருக்கும். செக்கர்களின் ஆரம்ப ஏற்பாடு பின்வருமாறு: ஒவ்வொரு வீரருக்கும் இருபத்தி நான்காவது புள்ளியில் இரண்டு செக்கர்ஸ், பதின்மூன்றில் ஐந்து, எட்டாவது மூன்று மற்றும் ஆறாவது ஐந்து.

ஷார்ட் பேக்கமன் விளையாட்டின் குறிக்கோள்

பேக்கமன் விளையாட்டின் குறிக்கோள், உங்கள் செக்கர்ஸ் அனைத்தையும் உங்கள் வீட்டிற்கு நகர்த்தி, பின்னர் அவற்றை பலகையில் இருந்து அகற்றுவதாகும். தனது அனைத்து செக்கர்களையும் அகற்றும் முதல் வீரர் கேமில் வெற்றி பெறுவார்.


குறுகிய பேக்காமன் - விளையாட்டில் செக்கர்ஸ் இயக்கம்

பேக்கமன் விளையாட்டைத் தொடங்க, ஒவ்வொரு வீரரும் ஒரு டையை உருட்டுகிறார்கள். எந்த வீரர் முதலில் செல்கிறார் மற்றும் அவரது முதல் நகர்வுக்கு எந்த எண்களைப் பயன்படுத்துகிறார் என்பதை இது தீர்மானிக்கிறது. இரண்டு வீரர்களும் ஒரே எண்களை உருட்டினால், வெவ்வேறு எண்கள் உருளப்படும் வரை இருவரும் பகடைகளை உருட்டுவார்கள். அதிக எண்ணை உருட்டும் வீரர் இரண்டு பகடைகளிலும் உள்ள எண்களுக்கு ஏற்ப தனது செக்கர்களை நகர்த்துகிறார். போர்டு கேமில் ஷார்ட் பேக்கமன், முதல் நகர்வுக்குப் பிறகு, வீரர்கள் மாறி மாறி இரண்டு பகடைகளை உருட்டி நகர்த்துகிறார்கள். ஒவ்வொரு பகடையிலும் உள்ள எண்கள், எத்தனை புள்ளிகள் அல்லது பிப்கள், வீரர் தனது செக்கர்களை நகர்த்த வேண்டும் என்பதைக் குறிக்கிறது. செக்கர்ஸ் எப்போதும் ஒரே திசையில் மட்டுமே நகரும், அதிக எண்களைக் கொண்ட புள்ளிகளிலிருந்து குறைந்த எண்களைக் கொண்ட புள்ளிகளுக்கு. பின்வரும் விதிகள் பொருந்தும்:

ஷார்ட் பேக்கமன் போர்டு கேமில் செக்கரை அடித்து சார்ஜ் செய்வது எப்படி

போர்டு கேமில் ஷார்ட் பேக்காமனில், ஒரே ஒரு செக்கர் ஆக்கிரமித்துள்ள புள்ளி ஒரு ப்ளாட் என்று அழைக்கப்படுகிறது. இந்த கட்டத்தில் எதிர் நிறத்தின் செக்கர் நிறுத்தப்பட்டால், கறை தாக்கப்பட்டதாகக் கருதப்பட்டு பட்டியில் வைக்கப்படுகிறது. குறுகிய பேக்காமனில், எந்த நேரத்திலும் ஒன்று அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட செக்கர்ஸ் பட்டியில் இருந்தால், எதிராளியின் வீட்டில் உள்ள செக்கர்களை சார்ஜ் செய்வதே வீரரின் முதல் பொறுப்பு. உருட்டப்பட்ட டை மதிப்புடன் தொடர்புடைய புள்ளிக்கு நகர்த்துவதன் மூலம் செக்கர் செயல்பாட்டுக்கு வருகிறது. எடுத்துக்காட்டாக, ஷார்ட் பேக்கமன் விளையாட்டில், ஒரு வீரர் 4 மற்றும் 6 ஐ உருட்டினால், இரண்டு அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட எதிரி செக்கர்ஸ் ஆக்கிரமிக்கவில்லை என்றால், அவர் ஒரு செக்கரை நான்காவது அல்லது ஆறாவது புள்ளிகளில் ஏற்றலாம்.


ஷார்ட் பேக்கமன் விளையாட்டில், வீசப்பட்ட பகடையின் மதிப்புகளுடன் தொடர்புடைய இரண்டு புள்ளிகளும் ஆக்கிரமிக்கப்பட்டால், வீரர் தனது முறையைத் தவறவிடுகிறார். ஒரு வீரர் தனது செக்கர்களில் சிலவற்றை உள்ளிட முடியும், ஆனால் அனைத்தும் இல்லை என்றால், அவர் சாத்தியமான அனைத்து செக்கர்களையும் ஏற்ற வேண்டும், பின்னர் அவரது மீதமுள்ள நேரத்தைத் தவிர்க்க வேண்டும். பட்டியில் இருந்து அனைத்து செக்கர்களும் உள்ளிடப்பட்டதும், நீங்கள் ஏற்றிய செக்கரை அல்லது வேறு ஏதேனும் செக்கரை நகர்த்துவதன் மூலம் பயன்படுத்தப்படாத பகடை மதிப்புகளை வழக்கம் போல் பயன்படுத்தலாம்.

ஷார்ட் பேக்கமன் போர்டு கேமில் செக்கர்களை தூக்கி எறியுங்கள்

ஒரு வீரர் தனது பதினைந்து செக்கர்ஸ் அனைத்தையும் தனது வீட்டிற்கு கொண்டு வந்ததும், அவர் அவற்றை போர்டில் இருந்து தூக்கி எறியலாம். சுருக்கமான பேக்காமனில், வீரர் ஒரு செக்கரை பின்வருமாறு வீசுகிறார்: ஒரு ஜோடி பகடை வீசப்படுகிறது, மேலும் கைவிடப்பட்ட மதிப்புகளுடன் தொடர்புடைய புள்ளிகளில் நிற்கும் செக்கர்ஸ் போர்டில் இருந்து அகற்றப்படும். உதாரணமாக, நீங்கள் 6 புள்ளிகளை உருட்டினால், ஆறாவது புள்ளியில் இருந்து செக்கரை அகற்றலாம். உருட்டப்பட்ட பகடையுடன் தொடர்புடைய புள்ளியில் செக்கர்ஸ் இல்லை என்றால், வீரர் உருட்டப்பட்ட எண்ணை விட பெரிய புள்ளிகளில் இருந்து செக்கரை நகர்த்த அனுமதிக்கப்படுவார். ஒரு வீரர் எந்த நகர்வுகளையும் செய்ய முடிந்தால், அவர் பலகையில் இருந்து ஒரு செக்கரை தூக்கி எறிய வேண்டிய அவசியமில்லை.


சுருக்கமான பேக்காமனில், செக்கர்ஸ் எறியும் கட்டத்தில், அனைத்து வீரரின் செக்கர்களும் அவரது வீட்டில் இருக்க வேண்டும். செக்கர்ஸ் எறியும் போது ஒரு செக்கர் அடிபட்டால், அவர் செக்கர்களை வீசுவதைத் தொடரும் முன், அந்த செக்கரை மீண்டும் தனது வீட்டிற்கு அழைத்து வர வேண்டும். போர்டில் இருந்து அனைத்து செக்கர்களையும் முதலில் அகற்றுபவர் பேக்கமன் விளையாட்டில் வெற்றி பெறுகிறார்.

ஷார்ட் பேக்கமன் விளையாட்டில், தோல்வியுற்றவர் குறைந்தபட்சம் ஒரு செக்கரையாவது தூக்கி எறிய முடிந்த சூழ்நிலை "ஓயின்" என்று அழைக்கப்படுகிறது. இழந்த "ஓயின்" ஒரு பந்தயத்தை செலுத்துகிறது. ஒரு வீரர் தனது அனைத்து செக்கர்களையும் தூக்கி எறிந்துவிட்டு, எதிராளியால் எதையும் தூக்கி எறிய முடியாத சூழ்நிலை "மார்ஸ்" என்று அழைக்கப்படுகிறது. இந்த வழக்கில், தோல்வியுற்றவர் இரண்டு மடங்கு பந்தயம் செலுத்துகிறார். மேட்ச் பிளே சாத்தியம் - அதாவது, குறிப்பிட்ட எண்ணிக்கையிலான புள்ளிகள் வரை.

காட்சிகள்