Ինչ է արկադային խաղը: Համակարգչային խաղերի դասակարգում, արկադային խաղերի տեսակներ. Space Harrier. Հրաժարվեք այն, ինչ թանկ եք համարում

Ինչ է արկադային խաղը: Համակարգչային խաղերի դասակարգում, արկադային խաղերի տեսակներ. Space Harrier. Հրաժարվեք այն, ինչ թանկ եք համարում

Արկադային խաղերի ծաղկման շրջանը վերաբերում է 1970-ականների վերջից մինչև 1980-ականների կեսերին ընկած ժամանակահատվածը, որը կոչվում է. Արկադային խաղերի ոսկե դարաշրջանը[հեռացնել կաղապարը]:

«Արկադ» անվանումը գալիս է անգլերենից։ արկադ - արկադ, խանութների փակ պատկերասրահ, որտեղ ավանդաբար տեղակայված էին արկադային խաղային ավտոմատներ:

Հանրագիտարան YouTube

  • 1 / 5

    Առաջին արկադային խաղերից մեկն է Համակարգիչ-Տիեզերք[հեռացնել կաղապարը], որը ստեղծվել է թ. Սա առաջին արդյունաբերական էլեկտրոնային խաղն է (անգլերեն)ռուսերենայս ժանրի. Չնայած իր անվանը, որը սկսեց կապվել այս տեսակի խաղերի հետ միայն 1970-ականների վերջին:

    Առաջին արկադային խաղերը, ինչպիսիք են Աստերոիդներ, Մարտական ​​գոտի, Աստղային ամրոցօգտագործել է վեկտորային գրաֆիկա, երբ պատկերը կառուցվել է գծերից: Գունավոր ռաստերային գրաֆիկայի, մուլտֆիլմերի տեսախաղերի և կերպարների հայտնվելուց հետո, ինչպիսիք են Pac-ManԵվ Էշ-Կոնգորը դարձավ խորհրդանշական և առաջացավ որպես մշակութային երևույթ։

    1980-ականների կեսերին արկադային խաղերը սկսեցին լայնորեն տարածվել՝ դառնալով ավելի բազմազան՝ ինչպես կառավարման ինտերֆեյսի (արկադային մեքենա), այնպես էլ թեմաների, գրաֆիկայի և ժանրերի առումով։ Օգտագործվել են ավելի իրատեսական կարգավարներ, ինչպիսիք են երկտեղանոց տիեզերանավերը Պոչ-գնդացրորդ (անգլերեն)ռուսերեն կամ վարել Ferrari Դուրս վազել. Ժամանակի ընթացքում արկադային մեքենաները փոխարինվեցին տնային համակարգերով, քանի որ դրանց գրաֆիկները սկսեցին գերազանցել արկադային խաղերի մեծամասնությանը, և այդպիսով արկադային մեքենաները լքեցին արդյունաբերությունը 1990-ականների վերջին:

    2000-ականներին արկադային ժանրը սկսեց կիրառվել սոցիալական և առցանց խաղերում, խաղային կենտրոնները տրամադրում էին ժամային ծառայություններ համակարգչային և կոնսոլային խաղերի համար։ Տարբերությունը ինտերնետ սրճարանի մթնոլորտն էր, տեսասենյակի առավելություններից օգտվելը։ Որոշ ընկերություններ մշակել են խաղեր, որոնք փորձում են համատեղել խաղացողների արկադային փորձը գրավիչ մոտեցման առավելությունների հետ: Օրինակ, Disney-ը և Sally Corporation-ը 2008թ.-ին խաղում Toy Story Midway Mania! (անգլերեն)ռուսերեն չորս խաղացողների համար այն օգտագործել է հսկա վիդեո էկրաններ, կառնավալային ոճ և հատուկ էֆեկտներ՝ օգտագործելով լակի ներկ՝ տեսողական էֆեկտներ ստեղծելու համար:

    Ժանրի բնորոշ առանձնահատկությունները

    Դասական արկադային խաղերը բնութագրվում են հետևյալ հատկություններով.

    • Խաղ մեկ էկրանին. Դասական արկադային խաղերում ամբողջ խաղը կենտրոնացած է մեկ էկրանի վրա: Սա առաջին հերթին կապված է պատմության հետ, որը տեղի է ունեցել տեխնիկական սահմանափակումների պատճառով, բայց միևնույն ժամանակ այն զգալիորեն ազդել է խաղի ձևավորման վրա: Այսպիսով, խաղացողները ցանկացած պահի կարող էին տեսնել ամբողջ խաղի աշխարհը և որոշումներ կայացնել՝ հիմնվելով դրա վիճակի մասին ամբողջական տեղեկատվության վրա: Այս ժանրի շատ խաղեր ունեին մեկից ավելի էկրաններ, և նրանք փոխարինում էին միմյանց մակարդակների պես: Տիպիկ օրինակներն այստեղ են Ջուստ, Pac-Man, Mario Bros..
    • Անվերջ խաղ. Հնարավոր է, խաղացողները կարող են խաղալ արկադային խաղ անսահման ժամանակ, և, հետևաբար, չեն կարող հաղթել: Սա ազդեց խաղացողների վրա, որպեսզի նրանք մարտահրավեր նետեն իրենց՝ տեսնելու, թե որքան կարող են դիմանալ: Ինչ վերաբերում է խաղերի ձևավորմանը արկադներում, ապա խաղացողը երբեք չի հաղթում և յուրաքանչյուր խաղ ավարտվում է պարտությամբ: Միևնույն ժամանակ, խաղերը նախագծված էին այնպես, որ ժամանակի ընթացքում խաղացողի համար ավելի ու ավելի դժվար դառնան, և այդպիսով անվերջ խաղը անսահման դժվարություն էր առաջարկում: Այս իրավիճակը փոխվեց տնային համակարգիչների շուկայի գալուստով, երբ հրատարակիչները փոխեցին իրենց ցանկությունը, որ խաղացողները հաղթեն խաղը, իսկ հետո ցանկանում են գնել նորը:
    • Շատ կյանքեր. Սովորաբար, դասական արկադային խաղը խաղացողին առաջարկում է մի քանի փորձ (կենդանիներ): Այս մոտեցումը նոր խաղացողներին ավելի մեծ հնարավորություն է տալիս սովորելու խաղի մեխանիզմը մինչև խաղի ավարտը: Եթե ​​խաղացողն ավելի լավ էր հասկանում խաղը, ապա ավելի հավանական էր, որ նա նորից կվերադառնա դրան: Այս հատկությունը նաև թույլ է տվել խաղացողներին հավելյալ կյանքեր տալ՝ որպես մրցանակ իրենց հաջողության համար:
    • Խաղի հաշիվը. Գրեթե բոլոր դասական արկադային խաղերը ներառում են խաղի հաշիվ (անգլերեն)ռուսերեն, որտեղ խաղացողը միավորներ է ստանում տարբեր նպատակներ կամ առաջադրանքներ կատարելու համար։ Օրինակ՝ մեջ հարյուրոտանիԽաղացողները ստանում են 1 միավոր՝ սունկը ոչնչացնելու համար, 10՝ հարյուրոտանի հատվածի, 100՝ գլխի և 1000՝ կարիճի համար։ Այստեղ կա ևս մեկ կարևոր արկադային հայեցակարգ՝ ժառանգված փինբոլի խաղերից. միավորները թույլ են տալիս խաղացողին հասկանալ, թե որքան լավ է նա խաղացել, չնայած այն հանգամանքին, որ անհնար է հաղթել: Միևնույն ժամանակ, միջին խաղացողի համար սովորական խաղաժամանակը կազմում է մոտ երկու րոպե, իսկ փորձառու խաղացողի համար՝ մինչև տասնյակ րոպե: Այս հատկանիշի հիման վրա արկադային խաղերը սովորաբար ունենում են ռեկորդների աղյուսակ, որտեղ խաղացողը կարող է իր արդյունքների կողքին մուտքագրել իր սկզբնատառերը և դրանով համեմատել իրեն այլ խաղացողների հետ, այնուհետև «պարծենալ» և մրցել:
    • Արագ ուսուցում, պարզ խաղախաղ. Դասական արկադային խաղերը բնութագրվում են նրանով, որ խաղացողների համար հեշտ է սովորել գեյմփլեյը, բայց խաղի վարպետ դառնալը դառնում է գրեթե անհնար՝ դրա բարդության պատճառով: Միևնույն ժամանակ, եթե խաղացողը մահանում է արկադում, դա գրեթե միշտ նրա մեղքն է: Այս խաղերում չկան «հատուկ բանալիների համակցություններ», որոնք խաղացողը պետք է սովորի փաստաթղթերից՝ հատուկ բան անելու համար: Շատ քիչ խաղեր են ընդլայնում հայեցակարգը առողջության կետերով, վահաններով կամ հաբերով (անգլերեն)ռուսերեն. Դա պայմանավորված է նրանով, որ առևտրային տեսանկյունից արկադային խաղերը պետք է ներգրավեն խաղացողների հնարավորինս լայն շրջանակ, ինչը նշանակում է, որ բարում կամ խանութում գրեթե յուրաքանչյուր մարդ պետք է կարողանա գալ և փորձել խաղալ: Միևնույն ժամանակ, պարզ խաղը չի նշանակում, որ այն «վատ» է կամ «սահմանափակ», այն կարող է լինել «էլեգանտ» և «հղկված»:
    • Սյուժե/պատմություն չկա. Դասական արկադային խաղերը գրեթե միշտ խուսափում էին ցանկացած տեսակի պատմություն պատմելու փորձերից, և այս միտումը շարունակվում է ժամանակակից արկադային խաղերում: Ժանրի խաղերը միշտ խաղացողներից պահանջել են արագ հասկանալ, թե ինչ է կատարվում՝ դա գիտաֆանտաստիկա, պատերազմ, սպորտ, թե այլ բան: Շատ արկադներ ստեղծեցին իրենց յուրահատուկ կարգավորումները, օրինակ Pac-ManԵվ Ք*Բերտ. Դասական արկադային խաղերի դիզայներները չէին զգում, որ պետք է իրենց աշխարհը լցնեն իրերով կամ բացատրեն խաղացողներին, թե ինչու պետք է կրակեն տարբեր ձևի թիրախներ:

    Բնականաբար, դասական արկադային խաղերը խախտեցին վերը նկարագրված որոշ կանոններ, բայց, այնուամենայնիվ, դրանք համարվում են ժանրի ներկայացուցիչներ: Օրինակ, Սինիստար (անգլերեն)ռուսերեն Եվ Պաշտպան, որոնց խաղային աշխարհները պտտվում էին, բայց միևնույն ժամանակ նրանց մեջ խաղացողները կարող էին տեսնել խաղի բոլոր կողմերը: Մեկ այլ օրինակ է Մարտական ​​գոտի, որը սկզբունքորեն տարբերվում է իր ժամանակի խաղերից։ Եթե ​​վերը նշված երեք խաղերը չեն համապատասխանում նկարագրված կանոններին, ապա օրինակ Տիեզերական զավթիչներԵվ Աստերոիդներլիովին համապատասխանում է դրանց։

    Արկադային խաղերի արհեստական ​​ինտելեկտը (AI) հակված է լինել պարզ նախշերով և չի արձագանքում խաղացողի վարքագծին: Չնայած AI-ն պարզ է, այն հղկելը դժվար է, քանի որ մշակողը պետք է հավասարակշռի երկու գործոն՝ խաղացողի կիրքը և

    Արկադային խաղերի ծաղկման շրջանը սկսվում է 1970-ականների վերջից մինչև 1980-ականների կեսերը՝ այն անվանելով արկադային խաղերի ոսկե դարաշրջան:

    «Արկադ» անվանումը գալիս է անգլերենից։ արկադ - արկադ, խանութների փակ պատկերասրահ, որտեղ ավանդաբար տեղակայված էին արկադային խաղային ավտոմատներ:

    Պատմություն

    Առաջին արկադային խաղերից մեկն է Համակարգչային տարածք, որը ստեղծվել է թ. Սա առաջին արդյունաբերական էլեկտրոնային խաղն է (անգլերեն)ռուսերենայս ժանրի. Չնայած իր անվանը, որը սկսեց կապվել այս տեսակի խաղերի հետ միայն 1970-ականների վերջին:

    Առաջին արկադային խաղերը, ինչպիսիք են Աստերոիդներ, Մարտական ​​գոտի, Աստղային ամրոցՕգտագործել է վեկտորային գրաֆիկա, որտեղ պատկերը կառուցվել է գծերից։ Գունավոր ռաստերային գրաֆիկայի, մուլտֆիլմերի տեսախաղերի և կերպարների հայտնվելուց հետո, ինչպիսիք են Pac-ManԵվ Էշ Կոնգորը դարձավ խորհրդանշական և առաջացավ որպես մշակութային երևույթ։

    1980-ականների կեսերին արկադային խաղերը սկսեցին լայնորեն տարածվել՝ դառնալով ավելի բազմազան՝ ինչպես կառավարման ինտերֆեյսի (արկադային մեքենա), այնպես էլ թեմաների, գրաֆիկայի և ժանրերի առումով։ Օգտագործվել են ավելի իրատեսական կարգավարներ, ինչպիսիք են երկտեղանոց տիեզերանավերը Tail Gunner (անգլերեն)ռուսերեն կամ վարել Ferrari Out Run. Ժամանակի ընթացքում արկադային մեքենաները փոխարինվեցին տնային համակարգերով, քանի որ դրանց գրաֆիկները սկսեցին գերազանցել արկադային խաղերի մեծամասնությանը, և այդպիսով արկադային մեքենաները լքեցին արդյունաբերությունը 1990-ականների վերջին:

    2000-ականներին արկադային ժանրը սկսեց կիրառվել սոցիալական և առցանց խաղերում, խաղային կենտրոնները տրամադրում էին ժամային ծառայություններ համակարգչային և կոնսոլային խաղերի համար։ Տարբերությունը ինտերնետ սրճարանի մթնոլորտն էր, տեսասենյակի առավելություններից օգտվելը։ Որոշ ընկերություններ մշակել են խաղեր, որոնք փորձում են համատեղել խաղացողների արկադային փորձը գրավիչ մոտեցման առավելությունների հետ: Օրինակ, Disney-ը և Sally Corporation-ը 2008թ.-ին խաղում Խաղալիքների պատմություն Midway Mania! (անգլերեն)ռուսերեն չորս խաղացողների համար այն օգտագործել է հսկա վիդեո էկրաններ, կառնավալային ոճ և հատուկ էֆեկտներ՝ օգտագործելով լակի ներկ՝ տեսողական էֆեկտներ ստեղծելու համար:

    Ժանրի բնորոշ առանձնահատկությունները

    Դասական արկադային խաղերը բնութագրվում են հետևյալ հատկություններով.

    • Խաղ մեկ էկրանին. Դասական արկադային խաղերում ամբողջ խաղը կենտրոնացած է մեկ էկրանի վրա: Սա առաջին հերթին կապված է պատմության հետ, որը տեղի է ունեցել տեխնիկական սահմանափակումների պատճառով, բայց միևնույն ժամանակ այն զգալիորեն ազդել է խաղի ձևավորման վրա: Այսպիսով, խաղացողները ցանկացած պահի կարող էին տեսնել ամբողջ խաղի աշխարհը և որոշումներ կայացնել՝ հիմնվելով դրա վիճակի մասին ամբողջական տեղեկատվության վրա: Այս ժանրի շատ խաղեր ունեին մեկից ավելի էկրաններ, և նրանք փոխարինում էին միմյանց մակարդակների պես: Տիպիկ օրինակներն այստեղ են Ջուստ, Pac-Man, Mario Bros..
    • Անվերջ խաղ. Հնարավոր է, խաղացողները կարող են խաղալ արկադային խաղ անսահման ժամանակ, և, հետևաբար, չեն կարող հաղթել: Սա ազդեց խաղացողների վրա, որպեսզի նրանք մարտահրավեր նետեն իրենց՝ տեսնելու, թե որքան կարող են դիմանալ: Ինչ վերաբերում է խաղերի ձևավորմանը արկադներում, ապա խաղացողը երբեք չի հաղթում և յուրաքանչյուր խաղ ավարտվում է պարտությամբ: Միևնույն ժամանակ, խաղերը նախագծված էին այնպես, որ ժամանակի ընթացքում խաղացողի համար ավելի ու ավելի դժվար դառնան, և այդպիսով անվերջ խաղը անսահման դժվարություն էր առաջարկում: Այս իրավիճակը փոխվեց տնային համակարգիչների շուկայի գալուստով, երբ հրատարակիչները փոխեցին իրենց ցանկությունը, որ խաղացողները հաղթեն խաղը, իսկ հետո ցանկանում են գնել նորը:
    • Շատ կյանքեր. Սովորաբար, դասական արկադային խաղը խաղացողին առաջարկում է մի քանի փորձ (կենդանիներ): Այս մոտեցումը նոր խաղացողներին ավելի մեծ հնարավորություն է տալիս սովորելու խաղի մեխանիզմը մինչև խաղի ավարտը: Եթե ​​խաղացողն ավելի լավ էր հասկանում խաղը, ապա ավելի հավանական էր, որ նա նորից կվերադառնա դրան: Այս հատկությունը նաև թույլ է տվել խաղացողներին հավելյալ կյանքեր տալ՝ որպես մրցանակ իրենց հաջողության համար:
    • Խաղի հաշիվը. Գրեթե բոլոր դասական արկադային խաղերը ներառում են խաղի հաշիվ (անգլերեն)ռուսերեն, որտեղ խաղացողը միավորներ է ստանում տարբեր նպատակներ կամ առաջադրանքներ կատարելու համար։ Օրինակ՝ մեջ հարյուրոտանիՍունկը ոչնչացնելու համար խաղացողները ստանում են 1 միավոր, հարյուրոտանի հատվածի համար՝ 10, գլխի համար՝ 100, իսկ կարիճի համար՝ 1000 միավոր։ Այստեղ կա ևս մեկ կարևոր արկադային հայեցակարգ՝ ժառանգված փինբոլի խաղերից. միավորները թույլ են տալիս խաղացողին հասկանալ, թե որքան լավ է նա խաղացել, չնայած այն հանգամանքին, որ անհնար է հաղթել: Միևնույն ժամանակ, միջին խաղացողի համար սովորական խաղաժամանակը կազմում է մոտ երկու րոպե, իսկ փորձառու խաղացողի համար՝ մինչև տասնյակ րոպե: Այս հատկանիշի հիման վրա արկադային խաղերը սովորաբար ունենում են ռեկորդների աղյուսակ, որտեղ խաղացողը կարող է իր արդյունքների կողքին մուտքագրել իր սկզբնատառերը և դրանով համեմատել իրեն այլ խաղացողների հետ, այնուհետև «պարծենալ» և մրցել:
    • Արագ ուսուցում, պարզ խաղախաղ. Դասական արկադային խաղերը բնութագրվում են նրանով, որ խաղացողների համար հեշտ է սովորել գեյմփլեյը, բայց խաղի վարպետ դառնալը դառնում է գրեթե անհնար՝ դրա բարդության պատճառով: Միևնույն ժամանակ, եթե խաղացողը մահանում է արկադում, դա գրեթե միշտ նրա մեղքն է: Այս խաղերում չկան «հատուկ բանալիների համակցություններ», որոնք խաղացողը պետք է սովորի փաստաթղթերից՝ հատուկ բան անելու համար: Շատ քիչ խաղեր են ընդլայնում հայեցակարգը հարվածային կետերով, վահաններով կամ ուժային հաբերով (անգլերեն)ռուսերեն. Դա պայմանավորված է նրանով, որ առևտրային տեսանկյունից արկադային խաղերը պետք է ներգրավեն խաղացողների հնարավորինս լայն շրջանակ, ինչը նշանակում է, որ բարում կամ խանութում գրեթե յուրաքանչյուր մարդ պետք է կարողանա գալ և փորձել խաղալ: Միևնույն ժամանակ, պարզ խաղը չի նշանակում, որ այն «վատ» է կամ «սահմանափակ», այն կարող է լինել «էլեգանտ» և «հղկված»:
    • Սյուժե/պատմություն չկա. Դասական արկադային խաղերը գրեթե միշտ խուսափում էին ցանկացած տեսակի պատմություն պատմելու փորձերից, և այս միտումը շարունակվում է ժամանակակից արկադային խաղերում: Ժանրի խաղերը միշտ խաղացողներից պահանջել են արագ հասկանալ, թե ինչ է կատարվում՝ դա գիտաֆանտաստիկա, պատերազմ, սպորտ, թե այլ բան: Շատ արկադներ ստեղծեցին իրենց յուրահատուկ կարգավորումները, օրինակ Pac-ManԵվ Ք*Բերտ. Դասական արկադային խաղերի դիզայներները չէին զգում, որ պետք է իրենց աշխարհը լցնեն իրերով կամ բացատրեն խաղացողներին, թե ինչու պետք է կրակեն տարբեր ձևի թիրախներ:

    Բնականաբար, դասական արկադային խաղերը խախտեցին վերը նկարագրված որոշ կանոններ, բայց, այնուամենայնիվ, դրանք համարվում են ժանրի ներկայացուցիչներ: Օրինակ, Սինիստար (անգլերեն)ռուսերեն Եվ Պաշտպան, որոնց խաղային աշխարհները պտտվում էին, բայց միևնույն ժամանակ նրանց մեջ խաղացողները կարող էին տեսնել խաղի բոլոր կողմերը: Մեկ այլ օրինակ է Մարտական ​​գոտի, որը սկզբունքորեն տարբերվում է իր ժամանակի խաղերից։ Եթե ​​վերը նշված երեք խաղերը չեն համապատասխանում նկարագրված կանոններին, ապա օրինակ Տիեզերական զավթիչներԵվ Աստերոիդներլիովին համապատասխանում է դրանց։

    Արկադային խաղերում արհեստական ​​ինտելեկտը (AI) հակված է լինել պարզ նախշերով և չի արձագանքում խաղացողի վարքագծին: Չնայած AI-ն պարզ է, այն հղկելը դժվար է, քանի որ մշակողը պետք է հավասարակշռի երկու գործոն՝ խաղացողի ներգրավվածություն և դրամայնացում: (անգլերեն)ռուսերեն. «Արկադային թշնամիներ» տերմին կա, որը նկարագրում է

    Մրցավազք

    Racing (մրցարշավ) - ժանրի բնորոշ առանձնահատկություն - պարզ հսկողություն, հեռու իրականությունից:

    Դասական

    Դասական, որտեղ նպատակն է արագությամբ ավարտել մակարդակը, հավաքել բոնուսներ և ստանալ առավելագույն միավորներ:

    Մարտական ​​խաղեր

    Fighting, Wrestling (կռիվ, մարտական ​​խաղ) - ճակատամարտին մասնակցում են երկու կերպարներ, որոնք պայքարում են ասպարեզում՝ օգտագործելով տարբեր հարվածներ և նետումներ։ Հաճախ կան մեծ թվով մարտիկներ, որոնցից կարելի է ընտրել և տարբեր հարվածային համակցություններ յուրաքանչյուր խաղացողի համար: Առավել հաճախ օգտագործվում է խաղային կոնսուլների վրա:

    Կոնսուլներ

    Պլատֆորմեր (պլատֆորմեր): Պլատֆորմեր տերմինը առաջացել է տեսախաղի կոնսուլներից։ Այստեղ է, որ այս ժանրն առավել տարածված է: Առանձնահատկությունն այն է, որ խաղացողը հաղթահարում է խոչընդոտները՝ ցատկելով։ Ամենից հաճախ պետք է ցատկել օդում տեղադրված ձողերի (հարթակների) վրա, այստեղից էլ անունը։ Ամենահայտնի խաղերն են Mario, Sonic, Aladin:

    Մագաղաթներ

    Scroller (scrollers). Ոլորման մեջ էկրանը շարունակաբար շարժվում է որոշակի ուղղությամբ, և խաղացողի նպատակն է ոչնչացնել առաջացող թշնամիներին, հաղթահարել խոչընդոտները և հավաքել բոնուսներ: Scrollers-ը պատրաստվում է 2 տեսակի՝ հորիզոնական (ներքևից վեր) և ուղղահայաց (ձախից աջ): Scrollers-ը հանրաճանաչության գագաթնակետին էր 90-ականների կեսերին, բայց, ցավոք, այժմ դրանք գրեթե չեն արտադրվում:

    Վիրտուալ նկարահանում (նկարահանման պատկերասրահ վիրտուալ իրականության մեջ): Այն առաջացել է խաղային ավտոմատներից, բայց դրանից հետո տեղափոխվել է բազմաթիվ խաղային հարթակներ, այդ թվում՝ ԱՀ: Հրաձգարանում նպատակը թիրախներին հարվածելն է։ Հրաձգարանները հայտնի չեն դարձել միապաղաղ մակարդակների, զենքերի փոքր ընտրության և դինամիկայի բացակայության պատճառով։

    Արկադը որպես ժանր

    Արկադ բառն ինքնին թարգմանվում է որպես արկածային խաղ: Մեր օրերում Ռուսաստանում սա տերմին է, որն առաջին հերթին նշանակում է համակարգչային խաղեր՝ պարզ գործընթացով։ Այս տեսակը չի կարելի դիտարկել որպես առանձին ժանր, այն ավելի շուտ խաղային ուղղություն է։ Շատ հաճախ արկադային խաղերը հակադրվում են սիմուլյատորների հետ:

    Արկադները բաժանված են մի քանի տեսակների.

    • Մրցարշավ (մրցարշավ)
    • Դասական (դասական.)
    • Fighting, Wrestling (կռիվ, ըմբշամարտ. կռիվ.)
    • Պլատֆորմեր (պլատֆորմեր.)
    • Ոլորող
    • Վիրտուալ նկարահանում (նկարահանումների պատկերասրահ վիրտուալ իրականության մեջ)

    Մինչ այժմ ծրագրավորողները ստեղծում են ավելի ու ավելի շատ նոր նախագծեր, որոնք միավորում են ինչպես արկադային, այնպես էլ այլ ժանրերի տարրեր՝ փորձելով գրավել ավելի շատ մարդկանց ուշադրությունը և ստեղծել ինչ-որ հետաքրքիր և եզակի բան: Չնայած այն հանգամանքին, որ արկադների հանրաճանաչության գագաթնակետը հասել է 20-րդ դարի վերջին, մինչ օրս այս ժանրը մնում է հավատարիմ երկրպագուների հսկայական թվով, թույլ չտալով, որ այն ավարտի իր գոյությունը:

    Ի՞նչ է կատարվում հիմա։

    Ինչպես շատ այլ ժանրեր, արկադները համակարգչից աստիճանաբար տեղափոխվում են իրական աշխարհ: Իրականում սա մաքուր խելագարություն է մարտական ​​խաղերի աշխարհում: Պարզապես պատկերացրեք արկադային մեքենաները համատեղել «Ֆորտ Բոյարդ» հայտնի հեռուստաշոուի հետ. արդյունքը արկադային որոնում է:

    Այս զվարճանքի մեխանիզմն այն է, որ 2-3 հոգանոց թիմերը մրցում են միմյանց հետ՝ փորձելով ավելի շատ միավորներ վաստակել, քան իրենց մրցակիցները:

    Հսկայական առավելությունն այն է, որ հանգստի այս տեսակը չի պահանջում հատուկ սարքավորումներ կամ նախնական ֆիզիկական պատրաստվածություն: Բայց ձեզ հետ վերցրեք լավ տրամադրություն և ինքնահեգնանքի զգացում, ձեզ նույնպես պետք է լավ արձագանք և ճարտարություն.

    Նաև մինի-արկադները ավելի ու ավելի են տեղադրվում լիարժեք որոնումների մեջ: Նման ներդիրները զվարճալի ժամանց են այն մարդկանց համար, ովքեր ցանկանում են ընդմիջել շարունակական ինտելեկտուալ գործունեությունից և գլուխկոտրուկներից: Այնուամենայնիվ, մշակողները ընտրությունը թողնում են հաճախորդներին՝ խաղալ արկադ կամ հետևել սովորական սցենարին:

    Ավելի շատ իմանալով համակարգչային խաղերի գոյություն ունեցող ժանրերի մասին՝ շատերը մտածում են, թե ինչ է արկադը: Տերմինը անհասկանալի է, բայց ամենից շփոթեցնողն այն է, որ այն համատեղում է բազմաթիվ խաղեր տարբեր թեմաներով: Թեև դրանք կարող են շատ տարբեր լինել միմյանցից (QuestInfo կայքը մանրամասն նկարագրում է ռեալիթի խաղերի բոլոր ժանրերը), բոլոր արկադներն ունեն մի քանի ընդհանուր առանձնահատկություններ, որոնցով դրանք կարելի է հեշտությամբ ճանաչել: Դրանք են, մասնավորապես.


    • պարզեցված, բայց ինտենսիվ գործընթաց;

    • պարզեցված գրաֆիկա;

    • հստակ հետագծելի հողամասի բացակայություն;

    • անսահմանություն (խաղը կարող է ունենալ հսկայական քանակությամբ մակարդակներ);

    • տարբեր գործողություններ կատարելու համար միավորներ հավաքելու ունակություն.

    • դրանց անցման համար պահանջվող կարճ ժամանակահատվածը.

    • մի քանի կյանքի առկայությունը, որպեսզի հնարավոր լինի մի քանի անգամ անցնել նույն մակարդակով:

    Ավելի պարզ դարձնելու համար, թե ինչ է դա, արժե խորանալ խաղի պատմության մեջ և պարզել, թե որտեղից է այն եկել:

    Ծագման պատմություն

    Սկզբում խաղային ավտոմատներով խաղերը կոչվում էին արկադներ: Այս փաստը որոշում է դրանց առանձնահատկությունը: Նախ, խաղային ավտոմատները հարմար չէին բարդ պատմվածքային խաղերի համար: Երկրորդ, դրանք տեղադրվեցին մարդկանց մեծ բազմություն ունեցող վայրերում, ուստի նրանք պետք է գրավիչ լինեին թիրախային լայն լսարանի համար, ներառյալ երեխաներին և մեծահասակներին, և, համապատասխանաբար, հնարավորինս պարզ: Երրորդ, շատերը երկար ժամանակ չէին հասցնում խաղալ, իսկ մեքենաների մոտ հերթեր էին գոյանում, ուստի խաղը պետք է արագ լիներ։


    Արկադ բառն ինքնին գալիս է անգլերենից, որտեղ այն նշանակում է հատված՝ պատկերասրահ, որում խաղային ավտոմատները գտնվում էին շարքերով: Արկադներն իրենց սկզբնական տեսքով հայտնի էին մինչև 2000-ականների սկիզբը՝ 1980-1990-ական թվականներին: Քանի որ համակարգչային խաղերը ավելի լայն տարածում գտան, արկադային մեքենաներն ավելի քիչ տարածված դարձան:

    Արկադային համակարգչի վրա

    Սակայն ժանրը դեռ չի սպառել իրեն, ուստի տեղափոխվեցին հայտնի արկադային խաղեր, ստեղծվեցին մի շարք նորեր՝ հատուկ համակարգչի համար։ Իհարկե, մի շարք ադապտացիաներով։ Ժանրի հիմնական առանձնահատկությունը՝ պարզեցված խաղը և գրաֆիկան, մնաց անփոփոխ:


    Ընդհանուր առմամբ, արկադային խաղերի զարգացման պատմության մեջ կարելի է առանձնացնել հետևյալ հանգրվանները.


    • Առաջին Համակարգչային Տիեզերական Արկադի թողարկումը 1971 թվականին;

    • առաջնահերթություն վեկտորային գրաֆիկայից դեպի ռաստեր (պիքսել);

    • 1980-ականներին ժանրի լայն տարածում;

    • 1990-ականների վերջին մարում է ժողովրդականությունը.

    • PC պլատֆորմի վրա արկադների առաջացումը 2000-ականներին:

    Այսօր արկադները մնում են համակարգչային խաղերի ընդհանուր ժանր: Շնորհիվ այն բանի, որ կան բազմաթիվ սորտեր, յուրաքանչյուրը կարող է գտնել այն, որը համապատասխանում է իր հետաքրքրություններին: Դրանք նվագարկվում են ինչպես համակարգիչներով, այնպես էլ կոնսուլներով, և նույնիսկ բջջային հեռախոսներով:

    Մարտական ​​խաղեր


    Արկադային խաղերը բաժանված են բազմաթիվ ենթաժանրերի: Դրանց մեջ ժողովրդականությամբ հատկապես աչքի է ընկնում մարտական ​​խաղը։ Ցանկացած մարտական ​​խաղի նպատակն է հաղթել թշնամուն, ում հետ դուք կկռվեք մեկ առ մեկ: Այս դեպքում և՛ արհեստական ​​ինտելեկտը, և՛ մեկ այլ խաղացող կարող են հանդես գալ որպես թշնամի: Արենայում գործողությունները տեղի են ունենում 2D ձևաչափով, այնպես որ հերոսներին կարելի է դիտարկել միայն մի կողմից: Դուք պետք է կռվեք թշնամու դեմ՝ օգտագործելով ձեռնամարտի տարբեր տեխնիկա (որոշ խաղերի շարքում՝ օգտագործելով շեղբեր զենքեր), որոնք տարբերվում են՝ կախված ընտրված կերպարից: Միևնույն ժամանակ, հերոսն ունի HP՝ առողջության սանդղակ, և թշնամու յուրաքանչյուր հարված նրանից խլում է որոշակի քանակությամբ միավորներ:


    Մարտական ​​խաղի դասական օրինակ է Mortal Combat-ը: Այս ժանրում ներառված են նաև Tekken-ը, Street Fighter-ը և Guilty Gear-ը:

    Արկադների այլ տեսակներ


    Նման ակտիվ խաղերի մեկ այլ տարածված տեսակ մրցարշավն է: Միևնույն ժամանակ, կարևոր է տարբերակել արկադային մրցարշավն իրեն այլ սորտերից (սիմուլյատորներ): Արկադներում վարելու գործընթացը պարզեցված է, ֆիզիկայի օրենքները հաշվի չեն առնվում, օրինակ, երբ մեքենան վթարի է ենթարկվում, այն վնաս չի ստանում, իսկ շրջապատող աշխարհը վատ է գծված:


    Պլատֆորմերները նույնպես հաճախ դասակարգվում են որպես արկադային խաղեր, թեև ոմանք դրանք առանձնացնում են որպես առանձին ժանր: Պլատֆորմեր խաղացողի գոլերը.


    • շարժում տարբեր մակարդակներում տեղակայված հարթակներում, օգտագործելով թռիչքներ;

    • բոնուսների և միավորների հավաքում;

    • կռվել թշնամիների հետ.

    Կա ևս մեկ բազմազանություն՝ այսպես կոչված դասական արկադներ, որոնք միավորված են միայն այս ժանրի համար ընդհանուր հատկանիշներով: Դրանց թվում են հայտնի «Snake»-ը, Digger-ը, Pac-Man-ը, pinball-ը, որի նպատակն է կարճ ժամանակահատվածում հնարավորինս շատ միավորներ հավաքել։


    Նախկինում նաև տարածված էին կողային սքրոլերները, որոնցում էկրանը շարժվում է այս կամ այն ​​ուղղությամբ, հաճախ ձախից աջ:

    Ժամանակակից արկադներ իրականում


    Այսօր հայտնվել է խաղերի նոր ուղղություն՝ quest arcades։ Նրանց գործողությունները տեղի են ունենում ոչ թե վիրտուալ խաղային հարթակում, այլ իրականում, ինչպես իրականության այլ քվեստներ։ Առաջին նման արկադային խաղերից մեկը ստեղծվել է Claustrophobia ընկերության կողմից։ Այս խաղի իմաստը հասկանալու համար խորհուրդ ենք տալիս կարդալ https://www.kvestinfo.ru/articles/chto-takoe-kvest/ հոդվածը, թե ինչ է քվեստը։ Այս մասին կարող եք տեղեկանալ հետևյալ հասցեով.


    «Կլաուստրոֆոբիա» խաղը զվարճալի է, ակտիվ և թիմային: Դրա ընթացքում խաղացողները, կարծես, դառնում են իրականում հայտնի արկադային խաղերի մաս: Նրանք պետք է ինքնուրույն կատարեն բոլոր գործողությունները՝ հնարավորինս շատ միավորներ վաստակելու համար: Կան բազմաթիվ մինի-խաղեր, որոնցից կարելի է ընտրել՝ սկսած մեծածավալ բլոկներով զվարճանքից մինչև հրաձգարան:


    Եթե ​​ցանկանում եք իրականում անցնել դասական քվեստներից մեկի միջով, ապա այն կարող եք գտնել QuestInfo-ում: Տարբեր տարբերակների մեծ տեսականի կա՝ ընտրեք այն, որը ձեզ ամենաշատն է դուր գալիս:

    դիտումներ