Spillutviklertycoon beste kombinasjoner. Game Dev Tycoon: dårlig god simulator. Last ned video og klipp mp3 - vi gjør det enkelt

Spillutviklertycoon beste kombinasjoner. Game Dev Tycoon: dårlig god simulator. Last ned video og klipp mp3 - vi gjør det enkelt

Utviklet og utgitt av Greenheart Games. Spillet begynner på 1980-tallet, da spillindustrien nettopp vokste frem.

Spill Dev Tycoon

Logo Spill Dev Tycoon
Utvikler Greenheart-spill
Forlegger Greenheart-spill
Utstedelsesdato 10. desember 2012
Sjanger økonomisk simulator
Tekniske data
Plattform Windows, macOS, Linux, iOS, Android
Spillemodus enkeltbruker
Transportører digital distribusjon Og Damp
Kontroll tastatur, mus, berøringsskjerm
Offisiell side

Spillprosess

Spilleren begynner med å gi et navn til seg selv og sitt fremtidige selskap. Deretter kan spilleren lage sine egne spill ved å velge spillets tema, sjanger, plattform og spillmotor. Dessuten vil konsoller fra kjente selskaper bli utgitt i løpet av de neste 30 til 42 årene. Sony vil være representert i spillet som Vonny, Microsoft som Micronoft, Nintendo som Ninvento, Sega som Vena, etc.

Til å begynne med begynner spilleren å utvikle spill i garasjen sin, men snart kan han skaffe seg 2 nye kontorer. På kontorer kan spilleren ansette andre spillutviklere og jobbe sammen med dem.

I prosessen med å lage et spill, fordeler spilleren utviklingstiden for hvert element (på det første trinnet velger spilleren mellom "motor", "spilling" og "plott / oppdrag", på det andre - mellom "dialog", "nivådesign" og "kunstig intelligens", og på den tredje - mellom "verdensdesign", "grafikk" og "lyd"). Etter at utviklingen er fullført, tildeles spillet en vurdering, som bestemmer fremtidig salg.

I løpet av spillet samler spilleren forskningspoeng, som han kan bruke på ulike undersøkelser (for eksempel - forske på et nytt spillemne) eller utvikle utviklerferdigheter. For å bruke noen forbedringer for ulike utviklingselementer, kan spilleren lage sin egen spillmotor.

Mot slutten av spillet (på det aller siste kontoret) har spilleren muligheten til å lage sin egen spillkonsoll og åpne et laboratorium for forskning.

Utvikling

Spillet ble laget av Greenheart Games. Da de lagde spillet, ble utviklerne inspirert av det japanske spillet "Game Dev Story", utgitt av Kairosoft.

Utvikleres kamp mot piratkopiering

Utviklerne av Game Dev Tycoon bestemte seg for å gjennomføre et uvanlig eksperiment og gjøre narr av de som foretrekker å laste ned piratkopierte versjoner av spill. "Et par minutter etter at vi startet offisielt salg av Game Dev Tycoon, ga vi umiddelbart ut en hacket versjon av spillet på nettet, som er nesten identisk med den lisensierte versjonen med en viktig forskjell." Brukere av den piratkopierte versjonen fikk en uventet og ubehagelig overraskelse - en tid etter den vellykkede starten på det virtuelle studioets arbeid, ble det møtt med et enormt nivå av piratkopiering, noe som førte til konkurs. Tårefulle meldinger fra pirater begynte å dukke opp på forumene, som spurte utviklere og andre spillere om råd, og spurte om det var mulig å på en eller annen måte bekjempe piratkopiering i spillet, kanskje ved å bruke en slags DRM-systemer.

Å starte

Advarsel! MANGE BOKSTAVER

Det er mange faktorer å vurdere når du lager et kvalitetsspill. Denne artikkelen vil veilede deg om hvordan du oppnår dette.

Vanligvis er målet med spillutvikling å oppnå en høy poengsum (helst 9,5+). Men under utviklingen påvirker ikke handlingene dine denne poengsummen direkte, men spillets poengsum. Spillpoengsummen (en skjult verdi som du ikke vil se. Ikke forveksle den med såkalte spillanmeldelser) består av summen av Design og Teknologi delt på spillstørrelsesmodifikatoren (dette kompenserer for det faktum at et større spill tar lengre tid å utvikle og samler flere poeng) og multiplisert med flere kvalitetsmodifikatorer. Alle disse modifikatorene varierer som regel fra 0,6 til 1. Redusering av minst én faktor reduserer dermed den totale spillpoengsummen veldig betydelig. Spillpoengsummen påvirker ikke spillets poengsum direkte, men sammenlignes med forrige spillpoengsum for å beregne spillets poengsum (detaljer i neste avsnitt).

Du kan påvirke mengden design- og teknologipoeng utenfor spillutviklingen ved å utforske nye områder (la dine ansatte få flere poeng ved å lede utviklingen på disse områdene) og trene ansatte eller ansette nye (dette vil øke deres bidrag til fellessaken ) mens hvordan du kan påvirke alle kvalitetsmodifikatorene under spillutvikling.

God kvalitet ≠ God anmeldelse!

Først må du forstå at et godt laget spill ikke garanterer en god anmeldelse (anmeldelsesscore - også en tabell med anmeldelser av publikasjoner).

I dette spillet konkurrerer du utelukkende med deg selv, d.v.s. med dine tidligere rekorder (unntatt helt i begynnelsen av spillet, mens du konkurrerer med forhåndsinnstillinger for spillet (grunnspillrekorder)). Spillpoengsummen din sammenlignes med din beste spillpoengsum (som gir mulighet for en økning på ca. 10%-20%), og dette er din siste spillanmeldelse (også kjent som "anmeldelsesscore") (før vurderingspoengsummen endres litt tilfeldig). Derfor, for å få en god anmeldelse, må du øke din forrige spillpoengsum litt.

Dette er VELDIG VIKTIG å forstå:

For å få gode anmeldelser EN gang er alt du trenger å gjøre å fortsette å spille, og uansett hva du gjør, vil du til slutt få spillet vurdert til 9,5+.

For å få gode anmeldelser hver gang, må du designe spill for å konsekvent forbedre dem, men ikke gjøre dem perfekte. Hver ny må gjøres litt bedre enn den forrige.

Hvorfor bør du bry deg om å lage spill av høy kvalitet da? Da er det lettere å lage et spill av høy kvalitet (med maksimal kvalitetskontroll) enn å lage spill av lav kvalitet som er like elendige (på grunn av å sammenligne det neste spillet med det forrige, er det ikke den beste løsningen å gjøre noe verre eller bedre - red.anm.)

For eksempel, for å få et spill av bedre kvalitet basert på å jobbe med glidebryterne, bør du ikke satse mindre enn 20 % under utvikling (~3-6 per sjanger), aldri gå høyere enn 20% (0-3 per sjanger) , og bruk mer enn 40 % minst to ganger (~3-6 i sjanger).

Men for å lage et spill av dårligere kvalitet, må du gjøre det motsatte, sette mindre enn 20 % til visse emner (~3-6 per sjanger), mer enn 20% til visse emner (~0-3 per sjanger ). Så hvis du sikter etter den beste kvaliteten, har du 60 % frihet (glidebryterverdi 60 % av 100 %, andre ikke) i 2 skyveknapper, 80 % i ~1-4 skyveknapper, 20% i ~0-3 skyveknapper og 100 % frihet i de resterende ~0-6 skyveknappene, og hvis du går for den dårligste kvaliteten, har du 20% frihet i ~3-6 skyveknapper, 80% frihet i ~0-3 skyveknapper og 100% frihet i de resterende 0- 6 glidere. Så du har 500%-800% (av totalt 900%) frihet i det første tilfellet og 360%-660% i det andre tilfellet. Så hvis du holder deg til reglene for "beste kvalitet", har du mer kreativ frihet enn om du holder deg til reglene for "dårlig kvalitet".

For de som ikke forsto noe fra de to avsnittene ovenfor, vil jeg forklare. Hvert spill har tre utviklingstrinn der du flytter glidebryterne opp/ned. På hvert trinn er det VIKTIG å sette glidebryterne i riktig prosentandel, fordi... dette er en fremtidig modifikator for å motta en GOD ANMELDELSE. Så, for eksempel, prioriterer Action i utviklingstid over parametere som Engine og Gameplay (og motoren er den viktigste av dem). History/Quests-parameteren her har en "negativ" modifikator. Dermed er tiden viet til motoren og spillingen satt høyt (100 prosent for motoren, som har en modifikator på 1, og 80% for spilling, siden den har en modifikator på 0,9), og 0% er satt for historier/ Oppdrag (siden modifikatoren er 0,7 ). Og vi ser fra bunnen av fremdriftslinjen at vi bruker mer enn 40 % av tiden på motoren og spillingen, og mindre enn 20 % på historie/oppdrag - dette er nøyaktig det som er sagt i avsnittene ovenfor: En "dårlig" ” modifikator har lite tid til utvikling, og “bra” (med en koeffisient >= 0,9) mer enn 40 % (spesifikt av fremdriftslinjen, ikke av glidebryterne).

Enda mer radikale regler i sjanger/tema-kombinasjonen. Det er flotte kombinasjoner (med en kvalitetsmodifikator på én), og det er merkelige kombinasjoner (med en minimumskvalitetsstraff på 0,6). Så hvis du trenger å få en merkelig kombinasjon, vil du være veldig begrenset i hvilken sjanger/tema du bør velge (for ikke å snakke om å lage flersjangerspill). Men hvis du er fokusert på å lage flotte kombinasjoner, har du større frihet.

For eksempel kan Dungeon, Airplane, Fantasy og mange andre temaer skape ikke bare én verste Strange Combo (se på tabellen med + og -, det er bare 2 minuser), men også 4 Great Combos (4 plusser). Generelt er det mange emner som gir flere rare kombinasjoner enn gode kombinasjoner (spillutvikler, superhelter med tre rare til en stor, romantikk, oppstart, sykehus og kirurgi med en poengsum på 2 til 1), og hvordan de fleste av dem gir flere flotte enn rare kombinasjoner.

Så denne siden vil ikke hjelpe deg med å utvikle et spill som vil få en god spillanmeldelse (den siden med fire tall fra spillmagasiner/-publikasjoner). Hun vil fortelle deg hvordan du kan lage bedre spill, som igjen vil hjelpe deg med å få gode anmeldelser. Hvis du utvikler spill av jevn kvalitet (Flotte kombinasjoner, teknologi/design-balanse, ingen feil), vil spillpoengene din være basert nesten utelukkende på summen av design/teknologi-poengene du ser under utviklingen (de oransje og blå ballene på toppen), og på denne måten vil det være lettere for deg å bedømme hvor godt du gjorde det (før du ser anmeldelsen).

For mer informasjon om anmeldelser og hvordan et spills kvalitet vurderes, se gjennomgangsalgoritmer.

Fremfor alt, unngå følgende ting:

  • Utvikling av to spill på rad med nøyaktig samme tema/sjanger/andre sjanger.
  • Utvikling av en oppfølger eller tillegg (utvidelse) mindre enn 40 uker etter utgivelsen av forrige versjon.
  • Utvikling av en oppfølger med samme motor (gjelder ikke tillegg).
  • Utvikle et stort spill uten å bruke 2D-grafikk V4 (versjon 4) eller høyere/3D-grafikk V3 (versjon 3) eller høyere.
  • Utvikle et AAA-spill uten å bruke 3D-grafikk V5 eller høyere
  • Utvikle et AAA-spill uten å utnevne minst tre spesialister innen relevante felt som anses som viktige for sjangeren.
Som nevnt ovenfor, er kvaliteten på spillet beregnet som en kombinasjon av forskjellige modifikatorer, som hver brukes som en multiplikator til summen av Design og
teknologier. Hvis vi ser bort fra de som er nevnt ovenfor, gjenstår følgende modifikatorer som påvirker kvaliteten på spillene dine:
  • Teknologi/Design
  • Skyveknappforskyvning (prosent av tiden)
  • Sjanger/tema-kombinasjoner
  • Trender (trend)
  • Feil (feil)
Så for å sikre at du lager et spill av høy kvalitet (annet enn trend, som er litt av en tilfeldig modifikator), bør du under utviklingen:
  • Få riktig sluttresultatbalanse mellom design og teknologi
  • Velg en flott kombinasjon av sjanger og tema
  • Velg en plattform som samsvarer med sjangeren din (eller begge sjangrene hvis det er et spill med flere sjangere)
  • Identifiser og fjern feil (bugs).
Spillskapingsprosessen kan deles inn i to hoveddeler: pre-produksjon og utvikling.

Forberedelse til produksjon.

Under pre-produksjon, når store spillproblemer blir løst, er følgende alternativer tilgjengelige:

  • Navnet på spillet
  • Størrelse. Det påvirker hvor mye tid som brukes på utvikling og kostnadene. Det er vanskelig for små spill å score gjennomsnittlig 10 poeng.
  • Målgruppen
  • Emne. Generelt tema for spillet (militær, fantasy, science fiction, etc.)
  • Plattform.
  • Spillmotor.
Valget av sjanger er det viktigste i forberedelsesprosessen. Sjanger påvirker de fleste av beslutningene som vil bli tatt under utviklingsprosessen.

Tema/sjangerkombinasjoner

En viktig del av pre-produksjonen er valg av tema og sjanger. Å kombinere dem kan resultere i enten en flott kombinasjon eller en merkelig kombinasjon.

Enkeltsjangerkombinasjoner

Denne tabellen er basert på de originale spilldataene.

Kombinasjon av flere sjangere

Den eneste måten å få en flott kombinasjon for spill med flere sjangere er å bruke to sjangere, som hver vil motta en "Great Combo" i henhold til temaet. Dette betyr at et tema som kirurgi ikke kan få en "Great Combo" i multi-sjangerspill (se tabellen ovenfor, kirurgi har bare én Great Combo-kombinasjon).

Sjanger/plattformkombinasjon

Hver sjanger har sin egen popularitet på hver plattform. Ditt sjangervalg i forhold til plattform har liten innvirkning på spillanmeldelser. Det har større innvirkning på spillsalget. Jo høyere salgsmodifikator for den valgte plattformen, jo mer vil du tjene.

Denne tabellen er basert på originaldata. (++) - Utmerket passform, (+) - Normal passform, (-) - Unngå disse kombinasjonene.

Kombinasjoner av plattform og målgruppe.

Du vil fra tid til annen motta meldinger om egnethet/ikke-egnethet til målgruppen og den valgte plattformen. Publikumsvalget ditt har en liten innvirkning på spillanmeldelser. Først og fremst påvirker det antallet salg av spillet ditt. Jo høyere salgsmodifikator for en gitt plattform, desto mer vil du tjene fra denne målgruppen.

Basert på de originale spilldataene.

Passer bra

Flott passform

Unngå slike kombinasjoner

Utviklingsstadiet.

Designglidere lar spilleren kontrollere tildelingen av tid for ulike aspekter av prosjektet. Jo høyere glidebryteren er satt i forhold til de andre (de kan sees nederst på spillutviklingsskjermen), jo mer tildelt tid vil den få i utviklingsprosessen.

Å flytte glidebryterne har to hovedkonsekvenser:

  • Å tildele den tildelte tiden påvirker kvaliteten på spillet
  • Mengden design- og teknologipoeng som legges til spillet under utviklingen er proporsjonal med tiden som er tildelt for den tilsvarende delen (for eksempel, å bruke mer tid på motoren vil gi deg flere teknologipoeng, og tid tildelt historie/oppdrag vil gi mer Designpunkter).
  • Kvaliteten på spillet og den riktige balansen mellom teknologi/design (den eksakte verdien du bør sikte på er basert på sjangeren du velger) er svært viktig når du skal beregne vurderingen.
Så, la oss oppsummere - hvordan stille inn glidebryterne:
  • Se på tabellen nedenfor og legg merke til forholdet mellom oppgaver og fordeler/ulemper for sjangeren din (eller kombinasjonene).
  • Pass på at du setter glidebryteren over 40 % av den tildelte tiden på plussfeltene minst to ganger gjennom utviklingsprosessen.
  • Sørg for å allokere minst 20 % til positive felt og ikke mer enn 40 % til negative felt.
  • Juster derfor glidebryterne for å holde seg innenfor 25 % teknologi/design-forhold for å passe dine sjanger- (eller kombinasjonsmål).
  • Husk at det nederste panelet har tre deler (plassert under glidebryterne), og at det som betyr noe ikke er hvor mange prosenter du tildeler hver skyveknapp. Alle disse verdiene (40% og 20%) refererer til den omtrentlige størrelsen på delen av boksen i bunnpanelet.

For multisjangerkombinasjoner beregnes verdiene under hensyntagen til at den første valgte sjangeren er halvparten så viktig som den andre.

Hovedpoenget med multisjanger er eliminering av sjangerkrav – dette gir deg større fleksibilitet i å bruke ulike muligheter. For eksempel har sjangrene Strategy/Adventure og Strategy/RPG bare 3 felt med "+" og resten spiller ingen rolle - derfor, hvis du lager Strategi eller RPG (som et enkeltsjangerspill), vil du ha 6 felter med et "+" og ett felt for bekymring med "-". Derfor gir multigenre deg mer kreativ frihet når du kombinerer sjangre på riktig måte. Det er best for større spill og AAA-spill, siden frihet ikke gir mange muligheter på lavere nivåer.

Utvikling for dummies

Hvis du er helt uvitende etter å ha lest forrige avsnitt, og ikke kan forstå hvordan spillet fungerer, men ønsker en enkel løsning, kan du bare justere glidebryterne i henhold til tabellen nedenfor.

Vennligst les dette før du bruker tabellen nedenfor.

Slidere er ikke hovedmåten for å få gode karakterer – de er en kombinasjon av mange faktorer. Noen av dem tar hensyn til tidligere anmeldelser, dine ansatte, inneværende år, sjanger per plattform osv., og den viktigste er din teknologi/design-kvotient. Jeg sier ikke at tabellen er ubrukelig, men hvis du følger denne tabellen og dine Tech/Design-poeng ikke er opp til de ønskede verdiene, vil du få forferdelige anmeldelser nå og da fordi kvaliteten på spillene dine vil være inkonsekvente - noen ganger vil du treffe målet Med dette bordet vil du noen ganger være langt fra høy kvalitet, fordi ustabilitet fører til dårlige anmeldelser. Så studer resten av sidene og les dem mens du spiller, eller bare ha det gøy og lag spill slik du vil at de skal være. Tabellen ovenfor med "+" og "-" metoden er den beste referansen hvis du forstår , hva gjør du. La oss si at karakteren din har 300 teknologi, 300 design, 300 hastighet og 300 forskning. Din andre arbeider har 500 teknologi, 100 design, 150 hastighet og 200 forskning. Den tredje arbeideren har 400 teknologipoeng, 200 designpoeng, 200 hastighets- og 100 forskningspoeng. Din teknologi/design-kvotient vil ikke fungere. Teknologien din vil være høy nok for de fleste spillsjangre. Spill av sjangrene RPG, Adventure, etc. vil bli utgitt i dårlig kvalitet (på grunn av dårlig teknologi/design-forhold), mens Simulations, Strategies vil være av god kvalitet (på grunn av en god balanse i deres favør). Hvis dine ansatte har flere designpoeng enn teknologipoeng, vil det motsatte skje. Så hvis du følger tabellen nedenfor, vil du ende opp med kvalitetsspill i en eller annen sjanger, men underspill i andre, noe som betyr at du får dårlige anmeldelser og inkonsekvente spillpoeng. Du vil aldri få gjennomgående god spillkvalitet med dette bordet etter ditt første garasje/kontor. Du har to alternativer, ha det gøy og nyt spillet i den formen Greenheart laget det i (red.anm. – utviklere), eller sjekk det optimale teknologi/design-forholdet på spillets kildedataside, sjekk gjennomgangsalgoritmen, bruk tabeller med " +" og "-", bruk Good Combos, hold alltid et øye med den rette målgruppen og sørg for at teknologi/design-forholdet er riktig ved å dele medarbeiderne dine mellom utviklingsstadier.

Vær forsiktig - mens dette VIL fungere i BEGYNNELSEN av spillet, mens du har én ansatt og få alternativer, på slutten av spillet, når du har flere ansatte og mange muligheter, vil dette bordet ikke gi deg den maksimale kvaliteten på spillene produsert - det vil bare være en grov guide.

Spesialisering av opplæring

Spesialisering på en spesifikk skyveknapp krever at du oppfyller kravene til teknologi og designnivåer. Du kan også lære opp en egen spesialist for hver av gliderne. Flotte spill krever ansatte som enten er design- eller teknologifokuserte, eller en balanse mellom begge. La generalistene dine stå i den siste utviklingsfasen. Spesialisering koster 200 forskningspoeng og 5 millioner studiepoeng per spesialist.

Skyveknapper for spesialiseringskrav:

Som du vet vet spillere bedre enn utviklerne selv hvordan de lager spill. De ville ha lagt til mer valgfrihet, realistisk grafikk og fokusert på spill/design/historie/karakterer osv. og så videre. Vel - flagg i hånden, Greenheart Games studio Spill Dev Tycoon gir deg sjansen til å lage drømmespillet, tjene tonnevis med penger og verdensomspennende berømmelse. Dessuten trenger du ikke å lære programmering eller tegning - du er betrodd kontrollen.

Spill Dev Tycoon

Sjanger simulator/strategi
Plattformer Windows/Mac OS
Utvikler Greenheart-spill
Forlegger Greenheart-spill
Nettsted greenheartgames.com

Karakter

Uvanlig setting, interessant spillmekanikk, morsom grafikk

Spillet er noe monotont

Føl deg som leder av et spillstudio

Så en gang på begynnelsen av 80-tallet, i farens garasje, satte du deg for å lage ditt første spillmesterverk. Tekstoppdrag eller 2D-strategi for PC eller Govodore G64. Du velger en sjanger, en setting og begynner å jobbe møysommelig. Et par måneder senere er det første spillet klart og du sender det til live, mens du venter med tilbakeholdt pust på vurderinger fra spillmagasiner og salgstall. Hvis alt ordnet seg og du klarte å tjene dine første penger, invester dem i å studere nye teknologier, lag din første primitive motor og begynn å utvikle det neste spillet, en vampyrsimulator, en strategi om et fengsel, en handling om blomster, hva du måtte ønske. .

Tiden går, du oppdager nye innstillinger, legger til 3D-grafikk, stereolyd, muligheten til å lagre spillet, treningsoppdrag, en åpen verden, forgrenede dialoger og annet til spillmotoren din. Etter hvert forlater Govodore G64 markedet og Ninvento TES og Vena Master V-konsoller dukker opp, og der er det ikke langt unna Vonny Playsystem og Mirconoft mBox. Selv om forfatterne ikke bruker ekte navn, er helheten Spill Dev Tycoon– Dette er en slags minnegjeld til spillindustrien, en mulighet til å huske på et par timer alle de viktigste milepælene i utviklingen av spill de siste 30 årene.



Etter utgivelsen av den første hiten, og hvis du kjenner de virkelige spillene som kom ut på 80-tallet på visse konsoller, vil det ikke være vanskelig å velge riktig kombinasjon av sjanger, innstilling og system, og de første store pengene - du er klar til å flytte inn på ditt eget kontor, ansette dine første ansatte og stupe inn i reell utvikling. Før du publiserer spillene dine selv, må du samle en fanskare, og for dette vil du bli tvunget til å jobbe for utgiveren, motta royalties, oppfylle noen ganger merkelige krav og lage spill i helt andre sjangere og for konsollene du ønsker. .

Det blir enda morsommere derfra. Det er markedsføring, muligheten til å målrette spill mot ulike aldersgrupper og delta på spillutstillinger. Nye teknologier utforskes, motorer blir mer komplekse, og utviklingskostnadene begynner å stige. Det er her du begynner å forstå ekte utviklere. Er det verdt å ofre et omfattende dialogsystem for å legge til en åpen verden, eller er det bedre å forbedre grafikken? Bør du lage oppfølgere til vellykkede spill for å tjene penger, eller eksperimentere med nye sjangerkombinasjoner og gi ut et risikabelt prosjekt som kan mislykkes? Er det verdt å ansette dyre utøvere eller lære opp egne ansatte. Hva er viktigere: design eller teknologi? Og hvor kan du finne en visjonær som lar deg ikke bare lage en AAA-hit, men også utforske nye teknologier og kanskje lage din egen spillkonsoll?



Spill Dev Tycoon Det ser bevisst enkelt ut, men spillmekanikken her er interessant. Noen ting er selvfølgelig bevisst forenklet, noen aspekter ved spillutvikling er ikke tatt i betraktning, men likevel er det utrolig interessant å drive et spillstudio. Du kan prøve å lage noe eget, eller du kan følge veien til favorittspillselskapene dine uten å gjøre feil og fortsatt gi ut oppfølgere til Planscape eller Arcanum. Prosessen drar utover - en studie til, ett spill til, et par uker til med salg, og det er allerede morgen utenfor vinduet.

Forfatterne, to brødre fra Australia, legger ikke skjul på at de ble inspirert av Game Dev Story-prosjektet for iOS og Android. Det er greit, det har ikke vært et lignende produkt på Windows og Mac OS ennå. La oss håpe at Greenheart Games, i samsvar med sitt eget konsept, vil forbedre grafikken i neste versjon, legge til et par funksjoner (vi krever kjøp av en rød Ferrari og valget av Årets spill) og gi ut oppfølgeren på ny plattformer. 100% spillet ville se bra ut på mobilsystemer.




P.S. Greenheart Games spilte en god spøk med pirater ved å legge ut en spesiell versjon på trackeren Spill Dev Tycoon, der en piratkopieringsparameter dukket opp, noe som gjorde spillutvikling ulønnsomt. Som brødrene sier, var det morsomt å se pirater klage over piratkopiering i et spillutviklingsspill. Forresten, dette trekket fra Greenheart Games viste seg å være veldig vellykket fra et markedsføringssynspunkt - nesten alle spillsider skrev om Game Dev Tycoon, som for alvor økte salget av prosjektet.

Anmeldelse av spillet "Game Dev Tycoon"

Anmeldelse av spillet "Game Dev Tycoon"

Sjanger: økonomisk simulator.

Plattform: MAC, RS.

Støttet OS: Windows, Mac, Linux.

Kontroller: mus og tastatur.

Jeg er sikker på at mange av de tilstedeværende her elsker spill. Noen av disse menneskene vil gjerne lage sine egne, men på grunn av en rekke årsaker, det være seg mangel på ferdigheter, kunnskap eller rett og slett tid, kunne de ikke gjøre det. Økonomisk indie-spillutviklersimulator Spill Dev Tycoon fra Greenheart Games-studioet lar oss være en spillprodusent i det minste litt.

Utviklerne kjempet forresten mot piratkopiering i spillet sitt. En versjon av spillet med mindre endringer i koden ble publisert på Internett. Takket være disse endringene ble studioet vårt på et tidspunkt selv et offer for piratkopiering, og pengene tok slutt veldig raskt, noe som førte til Game Overy.

Start.

Vi begynner vår reise som spillprodusent i en liten garasje med 70K penger. Med due diligence kan du øke pengene dine og flytte fra garasjen til et romslig kontor.

Etter at vi har kommet opp med navnet på spilleren og navnet på selskapet vårt, kan vi begynne. Det aller første vi får lov til å gjøre er å lage vårt første spill.

Spillutvikling.

Etter at spilleren har bestemt seg for spillsjangeren fra de fem foreslåtte: action, adventure, RPG, simulator og strategi, og har valgt temaet for det fremtidige prosjektet fra flere åpne, starter selve utviklingen. den har 3 stadier der vi må justere glidebryterne avhengig av hva vi ønsker å få. Hvis spilleren har en idé om spill og hva som er viktig i en bestemt sjanger, vil det ikke være vanskelig å stille inn glidebryterne riktig.

Anmeldelse av spillet "Game Dev Tycoon"


Anmeldelse av spillet "Game Dev Tycoon"

Når alle 3 stadiene er fullført, gjenstår det bare å vente litt lenger på at feilene blir eliminert. Ingen liker feil, ikke engang virtuelle spillere av kreasjonene våre.

Når alt er klart, kan vi slippe eller slette spillet, gi eller endre navnet.

Etter å ha ventet litt tid, er kreasjonen vår vurdert. Grensen mellom gode og forferdelige poeng er veldig tynn, selv med de riktige skyveknappene er det mulig å lage et forferdelig spill

Anmeldelse av spillet "Game Dev Tycoon"


Anmeldelse av spillet "Game Dev Tycoon"

Forskning

Den andre tingen vi vil kunne gjøre i spillet er å gjennomføre forskning. De trengs for å oppdage nye spilltemaer, muligheten til å lage spill på ikke én, men tre plattformer, og forbedre motoren din. JA JA du kan lage din egen spillmotor og selge eller leie den over tid.

Etter å ha laget flere spill, besøker plutselig en journalist oss og ber oss gi et intervju om spillet som utvikles. En journalist kan også spørre hva som er viktigst i et spill av dette temaet og sjangeren. En tid etter intervjuet vil media rapportere om spillet vårt, planer osv., og etter dette øyeblikket dukker "Hype"-telleren opp. Det viser hvor mye folk venter på vårt neste mesterverk. Etter nødvendig research har vi mulighet til å heve spenningsnivået selv ved å investere i ulike typer annonser, fra små investeringer i magasinannonsering til store annonsekampanjer.

Anmeldelse av spillet "Game Dev Tycoon"


Anmeldelse av spillet "Game Dev Tycoon"

Etter hvert som spillet skrider videre, begynner spilleren å bli invitert til utstillinger, hvor vi, avhengig av pengene som betales, får utdelt små, mellomstore og store stands. Slike utstillinger er en fin måte å bygge spenning for et kommende spill. Akkurat som med markedsføring, vil spilleren etter nødvendig forskning kunne lage sine egne utstillinger.

Utvikling

Ved å lage vellykkede prosjekter har spilleren muligheten til å flytte til et romslig kontor og ansette sine første ansatte. Fra nå av kan karakteren vår og innleide arbeidere trenes til forskningspoeng. Det er opp til spilleren å bestemme om de skal gjøres om til designspesialister eller tekniske mestere. Forskningspoeng opptjenes under spillutvikling, kontraktsarbeid og motoroppretting.

Fans, utgivere og penger

Vel, spilleren og ansatte er trent og alle skyveknappene er plassert riktig, men salget er ikke høyt. Fans spiller en stor rolle her. Generelt vises de umiddelbart etter utgivelsen av det aller første spillet, men vi forstår betydningen deres senere, flere fans -> flere potensielle kjøpere, flere kjøpere -> mer fortjeneste. Men hva skal du gjøre hvis det er få fans og du vil ha penger? Det er her forlagene kommer til unnsetning.

Etter å ha satt noen betingelser, gir utgivere penger til utviklingen av spillet, tar mesteparten av inntektene, men salg av spillet ved hjelp av en utgiver er 10 ganger mer enn uavhengig arbeid uten en utgiver. Men dersom visse vilkår ikke er oppfylt, kan forlaget ta noen av pengene fra deg i form av bot.

Anmeldelse av spillet "Game Dev Tycoon"


Anmeldelse av spillet "Game Dev Tycoon"

Vi må ty til hjelp fra en utgiver til vårt lille selskap blir sterkere og får et tilstrekkelig antall fans og tjener mye penger. Men hva skal jeg gjøre hvis pengene går tom og nye ikke vil bli tjent snart. Første gang spilleren har en negativ saldo, gir leken innrømmelser og banken gir oss et visst lån. Banken kan gi et lån flere ganger, men i et lite hyggelig øyeblikk skjer ikke dette og spillet avsluttes. Mangelen på mulighet til å ta opp lån når du vil og for et hvilket som helst beløp er litt opprørende, men hvis du går riktig gjennom det, kan det hende du aldri støter på en slik situasjon.

Forresten, angående betingelsene fra utgiveren, kan det være 6 av dem: plattform, sjanger, spilltema, målgruppe, spillstørrelse og minimumsvurdering. For øvrig vil boten fra utgiveren avhenge av minimumspoengsummen du får etter å ha laget et tilpasset spill. Det kan ikke være andre betingelser enn en minimumsscore for å gi spilleren mer frihet til å være kreativ.

Anmeldelse av spillet "Game Dev Tycoon"


Anmeldelse av spillet "Game Dev Tycoon"

Nye muligheter

Her utforsker spilleren nye muligheter, slipper spill, annonserer for seg selv på utstillinger og ikke bare generelt finner nye muligheter til å bruke sine hardt opptjente penger. Og hvis et par betingelser er oppfylt, får vi ytterligere to pengeslugere: et teknisk laboratorium og et forskningslaboratorium. Hvis alt er klart med den andre, forskning er ny og nyttig, så i den første kan spilleren lage sin egen konsoll. Men du bør nærme deg denne virksomheten med en veldig tykk lommebok, siden å lage en konsoll vil spise opp sparepengene våre og ikke kveles, men hvis konsollen lages og selges, hvis spilleren stimulerer salget ved å gi ut eksklusive spill, vil alle kostnader bli fullt tilbakebetalt

Anmeldelse av spillet "Game Dev Tycoon"


Anmeldelse av spillet "Game Dev Tycoon"

En annen mulighet spillet tilbyr, er å lage ditt eget online mesterverk. Spilleren selv kan fjerne slike spill fra salg, i motsetning til offline spill. Inntil et visst punkt overstiger inntektene fra en MMO kostnadene for vedlikeholdet og fortjenesten flyter som en bekk i hendene våre, men så kommer øyeblikket og det blir ulønnsomt å vedlikeholde et slikt monster, og det spiser mer og mer penger. Sammen med å avslutte prosjektet, kan spilleren lage et tillegg som vil tillate ham å tjene litt mer inntekt fra vår MMO.

Konklusjon

Wow, vi har kommet til konklusjonen. Oppsummert alt det ovennevnte har vi muligheten til å lage spill som er analoger til eksisterende mesterverk, og vi kan i det minste lage her noe som mange ser frem til med stor utålmodighet. Vi kan snakke mer og mer om dette spillet, men la spillerne selv finne alt som ikke er beskrevet i anmeldelsen. Dessverre kan ikke denne leken vare mer enn et par kvelder på grunn av monotonien i det som skjer i de siste stadiene av spillet, og selv om spillet er vellykket, er det ikke like interessant å gjenta suksessen i den andre eller tredje gjennomspillingen. oppdager alt nytt for første gang.

Det er mange faktorer å vurdere når du lager et kvalitetsspill. Denne artikkelen vil veilede deg om hvordan du oppnår dette.

Vanligvis er målet med spillutvikling å oppnå en høy poengsum (helst 9,5+). Men under utviklingen påvirker ikke handlingene dine denne poengsummen direkte, men spillets poengsum. Spillpoengsummen (en skjult verdi som du ikke vil se. Ikke forveksle den med såkalte spillanmeldelser) består av summen av Design og Teknologi delt på spillstørrelsesmodifikatoren (dette kompenserer for det faktum at et større spill tar lengre tid å utvikle og samler flere poeng) og multiplisert med flere kvalitetsmodifikatorer. Alle disse modifikatorene varierer som regel fra 0,6 til 1. Redusering av minst én faktor reduserer dermed den totale spillpoengsummen veldig betydelig. Spillpoengsummen påvirker ikke spillets poengsum direkte, men sammenlignes med forrige spillpoengsum for å beregne spillets poengsum (detaljer i neste avsnitt).

Du kan påvirke mengden design- og teknologipoeng utenfor spillutviklingen ved å utforske nye områder (la dine ansatte få flere poeng ved å lede utviklingen på disse områdene) og trene ansatte eller ansette nye (dette vil øke deres bidrag til fellessaken ) mens hvordan du kan påvirke alle kvalitetsmodifikatorene under spillutvikling. God kvalitet ≠ God anmeldelse!
Først må du forstå at et godt laget spill ikke garanterer en god anmeldelse (anmeldelsesscore - også en tabell med anmeldelser av publikasjoner).

I dette spillet konkurrerer du utelukkende med deg selv, d.v.s. med dine tidligere rekorder (unntatt helt i begynnelsen av spillet, mens du konkurrerer med forhåndsinnstillinger for spillet (grunnspillrekorder)). Spillpoengsummen din sammenlignes med din beste spillpoengsum (som gir mulighet for en økning på ca. 10%-20%), og dette er din siste spillanmeldelse (også kjent som "anmeldelsesscore") (før vurderingspoengsummen endres litt tilfeldig). Derfor, for å få en god anmeldelse, må du øke din forrige spillpoengsum litt.

Dette er VELDIG VIKTIG å forstå:

For å få gode anmeldelser EN gang er alt du trenger å gjøre å fortsette å spille, og uansett hva du gjør, vil du til slutt få spillet vurdert til 9,5+.

For å få gode anmeldelser hver gang, må du designe spill for å konsekvent forbedre dem, men ikke gjøre dem perfekte. Hver ny må gjøres litt bedre enn den forrige.

Hvorfor bør du bry deg om å lage spill av høy kvalitet da? Da er det lettere å lage et spill av høy kvalitet (med maksimal kvalitetskontroll) enn å lage spill av lav kvalitet som er like elendige (på grunn av å sammenligne det neste spillet med det forrige, er det ikke den beste løsningen å gjøre noe verre eller bedre - red.anm.)

For eksempel, for å få et spill av bedre kvalitet basert på å jobbe med glidebryterne, bør du ikke satse mindre enn 20 % under utvikling (~3-6 per sjanger), aldri gå høyere enn 20% (0-3 per sjanger) , og bruk mer enn 40 % minst to ganger (~3-6 i sjanger).

Men for å lage et spill av dårligere kvalitet, må du gjøre det motsatte, sette mindre enn 20 % til visse emner (~3-6 per sjanger), mer enn 20% til visse emner (~0-3 per sjanger ). Så hvis du sikter etter den beste kvaliteten, har du 60 % frihet (glidebryterverdi 60 % av 100 %, andre ikke) i 2 skyveknapper, 80 % i ~1-4 skyveknapper, 20% i ~0-3 skyveknapper og 100 % frihet i de resterende ~0-6 skyveknappene, og hvis du går for den dårligste kvaliteten, har du 20% frihet i ~3-6 skyveknapper, 80% frihet i ~0-3 skyveknapper og 100% frihet i de resterende 0- 6 glidere. Så du har 500%-800% (av totalt 900%) frihet i det første tilfellet og 360%-660% i det andre tilfellet. Så hvis du holder deg til reglene for "beste kvalitet", har du mer kreativ frihet enn om du holder deg til reglene for "dårlig kvalitet".

For de som ikke forsto noe fra de to avsnittene ovenfor, vil jeg forklare. Hvert spill har tre utviklingstrinn der du flytter glidebryterne opp/ned. På hvert trinn er det VIKTIG å sette glidebryterne i riktig prosentandel, fordi... dette er en fremtidig modifikator for å motta en GOD ANMELDELSE. Så, for eksempel, prioriterer Action i utviklingstid over parametere som Engine og Gameplay (og motoren er den viktigste av dem). History/Quests-parameteren her har en "negativ" modifikator. Dermed er tiden viet til motoren og spillingen satt høyt (100 prosent for motoren, som har en modifikator på 1, og 80% for spilling, siden den har en modifikator på 0,9), og 0% er satt for historier/ Oppdrag (siden modifikatoren er 0,7 ). Og vi ser fra bunnen av fremdriftslinjen at vi bruker mer enn 40 % av tiden på motoren og spillingen, og mindre enn 20 % på historie/oppdrag - dette er nøyaktig det som er sagt i avsnittene ovenfor: En "dårlig" ” modifikator har lite tid til utvikling, og “bra” (med en koeffisient >= 0,9) mer enn 40 % (spesifikt av fremdriftslinjen, ikke av glidebryterne).

Enda mer radikale regler i sjanger/tema-kombinasjonen. Det er flotte kombinasjoner (med en kvalitetsmodifikator på én), og det er merkelige kombinasjoner (med en minimumskvalitetsstraff på 0,6). Så hvis du trenger å få en merkelig kombinasjon, vil du være veldig begrenset i hvilken sjanger/tema du bør velge (for ikke å snakke om å lage flersjangerspill). Men hvis du er fokusert på å lage flotte kombinasjoner, har du større frihet.

For eksempel kan Dungeon, Airplane, Fantasy og mange andre temaer skape ikke bare én verste Strange Combo (se på tabellen med + og -, det er bare 2 minuser), men også 4 Great Combos (4 plusser). Generelt er det mange emner som gir flere rare kombinasjoner enn gode kombinasjoner (spillutvikler, superhelter med tre rare til en stor, romantikk, oppstart, sykehus og kirurgi med en poengsum på 2 til 1), og hvordan de fleste av dem gir flere flotte enn rare kombinasjoner.

Så denne siden vil ikke hjelpe deg med å utvikle et spill som vil få en god spillanmeldelse (den siden med fire tall fra spillmagasiner/-publikasjoner). Hun vil fortelle deg hvordan du kan lage bedre spill, som igjen vil hjelpe deg med å få gode anmeldelser. Hvis du utvikler spill av jevn kvalitet (Flotte kombinasjoner, teknologi/design-balanse, ingen feil), vil spillpoengene din være basert nesten utelukkende på summen av design/teknologi-poengene du ser under utviklingen (de oransje og blå ballene på toppen), og på denne måten vil det være lettere for deg å bedømme hvor godt du gjorde det (før du ser anmeldelsen). Feil
Fremfor alt, unngå følgende ting: Utvikle to spill på rad med nøyaktig samme tema/sjanger/andre sjanger.
Utvikling av en oppfølger eller tillegg (utvidelse) mindre enn 40 uker etter utgivelsen av forrige versjon.
Utvikling av en oppfølger med samme motor (gjelder ikke tillegg).
Utvikle et stort spill uten å bruke 2D-grafikk V4 (versjon 4) eller høyere/3D-grafikk V3 (versjon 3) eller høyere.
Utvikle et AAA-spill uten å bruke 3D-grafikk V5 eller høyere
Utvikle et AAA-spill uten å utnevne minst tre spesialister innen relevante felt som anses som viktige for sjangeren.
Som nevnt ovenfor beregnes spillkvaliteten som en kombinasjon av ulike modifikatorer, som hver blir brukt som en multiplikator til summen av design og teknologi. Hvis vi ser bort fra de som er nevnt ovenfor, gjenstår følgende modifikatorer som påvirker kvaliteten på spillene dine:

Teknologi/Design
Skyveknappforskyvning (prosent av tiden)
Sjanger/tema-kombinasjoner
Trender (trend)
Feil (feil)
Så for å sikre at du lager et spill av høy kvalitet (annet enn trend, som er litt av en tilfeldig modifikator), bør du under utviklingen:

Få riktig sluttresultatbalanse mellom design og teknologi
Velg en flott kombinasjon av sjanger og tema
Velg en plattform som samsvarer med sjangeren din (eller begge sjangrene hvis det er et spill med flere sjangere)
Identifiser og fjern feil (bugs).
Spillskapingsprosessen kan deles inn i to hoveddeler: pre-produksjon og utvikling. Forberedelse til produksjon.
Under pre-produksjon, når store spillproblemer blir løst, er følgende alternativer tilgjengelige:

Navnet på spillet
Størrelse. Det påvirker hvor mye tid som brukes på utvikling og kostnadene. Det er vanskelig for små spill å score gjennomsnittlig 10 poeng.
Målgruppen
Emne. Generelt tema for spillet (militær, fantasy, science fiction, etc.)
Sjanger
Plattform.
Spillmotor.
Valget av sjanger er det viktigste i forberedelsesprosessen. Sjanger påvirker de fleste av beslutningene som vil bli tatt under utviklingsprosessen. Tema/sjangerkombinasjoner
En viktig del av pre-produksjonen er valg av tema og sjanger. Å kombinere dem kan resultere i enten en flott kombinasjon eller en merkelig kombinasjon.

Kombinasjon av flere sjangere
Den eneste måten å få en flott kombinasjon for spill med flere sjangere er å bruke to sjangere, som hver vil motta en "Great Combo" i henhold til temaet. Dette betyr at et tema som kirurgi ikke kan få en "Great Combo" i multi-sjangerspill (se tabellen ovenfor, kirurgi har bare én Great Combo-kombinasjon).

Sjanger/plattformkombinasjon
Hver sjanger har sin egen popularitet på hver plattform. Ditt sjangervalg i forhold til plattform har liten innvirkning på spillanmeldelser. Det har større innvirkning på spillsalget. Jo høyere salgsmodifikator for den valgte plattformen, jo mer vil du tjene.

Denne tabellen er basert på originaldata. (++) - Utmerket passform, (+) - Normal passform, (-) - Unngå disse kombinasjonene.

Kombinasjoner av plattform og målgruppe.
Du vil fra tid til annen motta meldinger om egnethet/ikke-egnethet til målgruppen og den valgte plattformen. Publikumsvalget ditt har en liten innvirkning på spillanmeldelser. Først og fremst påvirker det antallet salg av spillet ditt. Jo høyere salgsmodifikator for en gitt plattform, desto mer vil du tjene fra denne målgruppen.

Basert på de originale spilldataene.

Passer bra

Flott passform

Unngå slike kombinasjoner

Tabell På PC modifisert i henhold til den nyeste versjonen av spillet og skrevet i henhold til oppføringene fra det samme.

visninger