5 அட்டை டிரா போக்கர் சேர்க்கைகள். டிரா போக்கர்: விதிகள் மற்றும் சேர்க்கைகள். போக்கர் டிராவின் பொதுவான விளக்கம்

5 அட்டை டிரா போக்கர் சேர்க்கைகள். டிரா போக்கர்: விதிகள் மற்றும் சேர்க்கைகள். போக்கர் டிராவின் பொதுவான விளக்கம்

நீண்ட காலமாக, போக்கர் மிகவும் பிரபலமான வகை ஐந்து அட்டை டிரா போக்கர், எனவும் அறியப்படுகிறது பரிமாற்றத்துடன் ஐந்து அட்டை. இன்று இந்த விளையாட்டு முக்கியமாக வீட்டில் உள்ளது, மேலும் பலர் மற்ற வகை போக்கர்களை விட மிகவும் முன்னதாகவே இதைப் பற்றி அறிந்திருக்கலாம். இருப்பினும், எங்களுடையது இந்த விளையாட்டின் படிப்பையும் வழங்க முடியும்!

ஆனால் ஒரு காலத்தில், லாஸ் வேகாஸ் கேசினோக்கள் அனைத்திலும் விளையாடிய ஃபைவ் கார்டு டிரா போக்கர் தான். இந்த விளையாட்டு முதலில் 1820 இல் குறிப்பிடப்பட்டது. பின்னர் அவர்கள் 20-அட்டைகள் கொண்ட டெக்கை மட்டுமே பயன்படுத்தினார்கள். ஐந்து அட்டை டிரா போக்கர் இருபதாம் நூற்றாண்டின் 30 களில் அதன் உச்சத்தை எட்டியது.போக்கர் வீடியோ அந்த நேரங்கள் போய்விட்டன, ஆனால், எடுத்துக்காட்டாக, ஹீரோ அட்ரியானோ செலென்டானோ புகழ்பெற்ற இத்தாலிய நகைச்சுவையான "ப்ளஃப்" இல் விளையாடிய ஃபைவ்-கார்ட் வித் எக்ஸ்சேஞ்ச் கேம். Hold'em இன் வருகையுடன், விளையாட்டில் ஆர்வம் மங்கத் தொடங்கியது, மேலும் பலர் ஐந்து அட்டை டிரா போக்கர் விளையாட்டாக கருதத் தொடங்கினர், இதில் அதிர்ஷ்டம் மிகப் பெரிய பங்கு வகிக்கிறது. உண்மையில் இது உண்மையல்ல. டிரா போக்கரில், ஒரு தொடக்க வீரரை விட அனுபவம் வாய்ந்த வீரரின் நன்மை ஹோல்டிமை விட அதிகமாக இருக்கும்.

போக்கர் விதிகளை வரையவும்

  • ஐந்து அட்டை டிரா போக்கர் வரம்பு இல்லை
  • நிலையான வரம்புகளுடன் ஐந்து கார்டு டிரா போக்கர்
  • பாட் வரம்புடன் ஐந்து கார்டு டிரா போக்கர்

ஐந்து அட்டை வரைதல் போக்கர் உத்தி

தொடக்கக் கைகளைத் தேர்ந்தெடுக்கும்போது, ​​நிலையின் செல்வாக்கு கணக்கில் எடுத்துக்கொள்ளப்பட வேண்டும். UTG உடன், வலுவான ஜோடியைக் காட்டிலும் குறைவான சேர்க்கைகளைத் திறக்க பரிந்துரைக்கப்படுகிறது. ஆரம்ப நிலைகளில் இருந்து டிரா சேர்க்கைகளை விளையாடுவது ஆரம்பநிலைக்கு ஒரு தவறு. வலுவான டிரா சேர்க்கைகள் போக்கரில் ஒரே சூட்டின் நான்கு அட்டைகள் அல்லது ஒரு வரிசையில் நான்கு அட்டைகள் கொண்ட கைகள். இந்த டிராக்களை மூடுவதற்கான வாய்ப்புகள் முறையே 19 மற்றும் 17 சதவீதம் மட்டுமே. இந்த கைகளை தாமதமான நிலைகளில் இருந்து அல்லது ஒன்றுக்கு மேற்பட்ட நபர்கள் பானையில் நுழைந்தால் விளையாடலாம். நீங்கள் லிம்ப் செய்யக்கூடாது; கலவையை உருவாக்காத அந்த அட்டைகளை மாற்றுவது நல்லது. எடுத்துக்காட்டாக, உங்களிடம் ஒரு ஜோடி இருந்தால், மீதமுள்ள மூன்று அட்டைகளை நீங்கள் பரிமாறிக்கொள்ள வேண்டும்

5-கார்டு டிரா போக்கர்

5-கார்டு டிரா போக்கர்- போக்கரின் எளிய வகைகளில் ஒன்று, வீட்டு விளையாட்டுகள் மற்றும் நட்பு சந்திப்புகளில் மிகவும் பொதுவானது. விளையாட்டின் முக்கிய நோக்கம் உங்கள் எதிரிகளை விட அதிக சாத்தியமான போக்கர் கலவையை சேகரிப்பதாகும். கேம் நான்கு சூட்கள் ஒவ்வொன்றிலும் டியூஸ் முதல் ஏஸ் வரை 52 கார்டுகளை உள்ளடக்கியது. உடையில் மிக உயர்ந்த அட்டை ஒரு சீட்டு, குறைந்த அட்டை இரண்டு. ஒவ்வொரு ஒப்பந்தத்திற்கும் முன், டெக் கலக்கப்படுகிறது.

விளையாட்டின் விதிகள்.

ஒவ்வொரு தளவமைப்பும் போக்கர் கைகளில் ஒன்றைக் குறிக்கிறது;
ராயல் ஃப்ளஷ் - ஒரு சீட்டிலிருந்து தொடங்கும் நேராக பறிப்பு. (டி-கே-டி-வி-10).
ஸ்ட்ரைட்-ஃப்ளஷ் - ஒரே சூட்டின் ஐந்து அட்டைகளின் வரிசை.
ஒரு வகையான நான்கு (நான்கு வகை) - ஐந்தாவது பக்க அட்டையுடன் ஒரே தரத்தில் உள்ள நான்கு அட்டைகள்.
முழு வீடு - ஒரு தரத்தின் மூன்று அட்டைகள் மற்றும் மற்றொரு தரத்தின் இரண்டு அட்டைகளின் கலவையாகும். (6-6-6-கே-கே)
பறிப்பு - ஒரே சூட்டின் ஐந்து அட்டைகள்.
நேராக - வெவ்வேறு வழக்குகளின் ஐந்து அட்டைகளின் வரிசை. (9-8-7-6-5). அட்டைகளின் வழக்குகள் ஒரு பொருட்டல்ல. ஏஸ் என்பது மிக உயர்ந்த அட்டையாக (T-K-D-B-10) அல்லது ஒரு கலவையில் (5-4-3-2-T) குறைந்த அட்டையாக இருக்கலாம். உள்ளே ஏஸ் (3-2-A-K-D) கொண்ட வரிசை நேராகக் கருதப்படுவதில்லை.
மூன்று வகையான - ஒரே மதிப்புள்ள மூன்று அட்டைகள். (9-9-9-D-4)
இரண்டு ஜோடி - ஒரு தரத்தின் இரண்டு அட்டைகள் மற்றும் வெவ்வேறு தரத்தின் இரண்டு அட்டைகள். உதாரணமாக, இரண்டு ராணிகள் மற்றும் இரண்டு சீட்டுகள். (டி-டி-5-5-10)
ஜோடி (இரண்டு ஜோடி) - ஒரே மதிப்பின் இரண்டு அட்டைகள். (8-8-K-4-2).
விளையாட்டு இல்லை - அட்டைகள் மேலே உள்ள சேர்க்கைகள் எதையும் உருவாக்காது, எடுத்துக்காட்டாக, B-10-7-5-2.

இதை உதாரணங்களுடன் விளக்குவோம்.

ஜோடி 5-5-4-3-2 4-4-T-K-D ஐ விட அதிகமாக உள்ளது (ஜோடி செய்யப்பட்ட அட்டைகளின் மதிப்பு ஒப்பிடப்படுகிறது).
ஜோடி 5-5-D-3-2 5-5-B-10-9 ஐ விட அதிகமாக உள்ளது (ராணி பலாவை விட அதிகமாக உள்ளது).
இரண்டு ஜோடிகள் T-T-2-2-3 K-K-D-D-A ஐ விட அதிகமாக உள்ளது (அதிக ஜோடியின் அட்டைகளின் மதிப்பு ஒப்பிடப்படுகிறது).
தெரு T-K-D-V-10 பழமையானது, 5-4-3-2-T இளையது.
ஃபுல் ஹவுஸ் 3-3-3-2-2 2-2-2-T-T ஐ விட அதிகமாக உள்ளது (மூன்றில் இருந்து ஒரு அட்டை ஒரு ஜோடியை விட முக்கியமானது).
வீரர்களின் அட்டைகள் சமமாக இருந்தால், ஒரு டிரா அறிவிக்கப்பட்டு பந்தயம் திரும்பப் பெறப்படும்.
உடைகளுக்கு இடையே முன்னுரிமைகள் இல்லை. எனவே, ஒரே ரேங்கின் ஜோடிவரிசையில் உள்ள கார்டுகளின் இரண்டு தளவமைப்புகள் ஒரே மதிப்பைக் கொண்டுள்ளன. உதாரணமாக, ஒரு இதயம் மற்றும் கிளப் ராயல் ஃப்ளஷ் ஆகியவை சமமானவை.

விளையாட்டு வங்கி.

வீரர்கள் வைக்கும் அனைத்து பந்தயங்களும் வங்கியில் வைக்கப்படுகின்றன. பானை அளவு என்பது பந்தயம் கட்டப்பட்ட அனைத்து புள்ளிகளின் கூட்டுத்தொகையாகும்.

அட்டவணைகளின் வகைகள்.

வரம்பு (LIMIT) - பந்தயத்தை அதிகரிப்பதற்கு கடுமையான வரம்புகள் அமைக்கப்படும் போது: பந்தயத்தின் 1வது சுற்றில் 1 முன்னோடியும், 2வது சுற்றில் 1 அல்லது 2 முன்பும் மட்டுமே நீங்கள் பந்தயத்தை அதிகரிக்க முடியும்.
பாட்-லிமிட் (பாட் லிமிட்) - தற்போதைய வங்கியில் நீங்கள் பந்தயத்தை எந்த அளவிலும் அதிகரிக்க முடியும்.
வரம்பற்ற (எல்லை இல்லை) வகைகள். - அதிகரிப்புக்கு வரம்பு இல்லாதபோது.

வர்த்தக வட்டம்.

வர்த்தகம் மற்றும் பரிமாற்றம் அட்டைகள் முன்னுரிமை வரிசையில் ஒரு வட்டத்தில் செல்கிறது.
சரிபார்க்கவும் - பந்தயத்தை அதிகரிக்க வேண்டாம், ஆனால் கடந்து செல்ல வேண்டாம், நகர்வு அடுத்த வீரருக்கு செல்கிறது.
ஒரு BET செய்யுங்கள் - பந்தயத்தை அதிகரிக்கவும் (அட்டவணையின் வகையைப் பொறுத்து), பந்தயம் உடனடியாக வைக்கப்பட்டு பானையில் சேர்க்கப்படும்.
FOLD ஐ உருவாக்கவும் - "நான் மடி" - அனைத்து வீரரின் சவால்களும் வங்கியில் இருக்கும், வீரர் அட்டைகளை மடிக்கிறார்.
வீரர்களில் ஒருவர் BET (பந்தயத்தை அதிகரிக்கிறது) செய்தால், அடுத்த வீரரின் "செக்" செயல்பாடு CALL ஆகவும், "BET" செயல்பாடு RAISE ஆகவும் மாறும்.
ஒரு அழைப்பைச் செய்யுங்கள் - பந்தயத்தை சமப்படுத்த தேவையான தொகையை வீரர் சரியாக வழங்குகிறார்.
RAISE ஐ உருவாக்கவும் - வீரர் வழங்குகிறார் (பந்தயங்களை சமநிலைப்படுத்துகிறார்) மற்றும் அட்டவணையின் வகையைப் பொறுத்து ஒரு தொகையால் பந்தயம் அதிகரிக்கிறது.
விதிகள் அனைத்தும் - "நான் எல்லாவற்றிற்கும் விளையாடுகிறேன்."
பந்தயத்தை சமன் செய்ய வீரர்களில் ஒருவரிடம் போதுமான புள்ளிகள் இல்லை என்றால், அவர் ஆல்-இன் - தன்னிடம் உள்ள அனைத்தையும் பந்தயம் கட்டலாம்.
வீரர் "அவரிடம் உள்ள அனைத்தையும்" பந்தயம் கட்டுகிறார். இந்த வழக்கில், திருப்பம் அடுத்த வீரருக்கு செல்கிறது அல்லது பந்தய வட்டம் முடிவடைகிறது. ALL-IN பந்தயம் கட்டும் வீரர் வெற்றி பெற்றால், அவர் பந்தயம் கட்டியவுடன் தொடர்புடைய வங்கியின் சதவீதம் அவருக்கு வழங்கப்படும்.
பானையின் மீதமுள்ளவை 2 வது வெற்றியாளருக்கு (குறைந்த கலவையுடன்) வழங்கப்படும்.
NO LIMIT கேமைப் பொறுத்தவரையில், ALL-IN பந்தயம் என்பது, வீரர் முழுவதுமாகச் செல்கிறார் என்பதைக் குறிக்கிறது.

மேஜையில் உட்காருதல்.

மேசையில் அமர்ந்திருக்கும் வீரர், ANTE ஐப் பொறுத்து குறிப்பிட்ட எண்ணிக்கையிலான BUYIN புள்ளிகளை வழங்குகிறார், அதாவது தற்போதைய போக்கரில் அதிகபட்ச BUYIN என்பது 50 ANTEக்கு சமம். குறைந்தபட்ச வாங்குதல் = 1 ANTE. எடுத்துக்காட்டாக, ANTE = 10 எனில், 500 இன் தொடக்கத்தில் வாங்கக்கூடிய அதிகபட்சம் குறைந்தபட்சம் 10 ஆகும்.

தேர்வுப்பெட்டிகள்:

விளையாட்டின் வசதிக்காகவும் இயக்கவியலை அதிகரிக்கவும், பின்வரும் தேர்வுப்பெட்டிகள் உருவாக்கப்பட்டுள்ளன - வீரர் முன்கூட்டியே ஒரு தேர்வுப்பெட்டியைத் தேர்ந்தெடுக்கலாம், அது அவருடைய முறை வரும்போது, ​​தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட செயல் தானாகவே செய்யப்படும். உங்களால் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட AUTO REBUY தவிர அனைத்து தேர்வுப்பெட்டிகளும் ஒரு சுற்றுக்கு மட்டுமே செல்லுபடியாகும்.

சரிபார்க்கவும் / மடிக்கவும் - பந்தயம் அதிகரிக்கும் போதெல்லாம் வீரர் மடிவார். இந்த தேர்வுப்பெட்டி ஒவ்வொரு பந்தயச் சுற்றிலும் இருக்கும் வரை, எந்த ஒரு ஆட்டக்காரரும் பந்தயம் கட்டவில்லை.

மடி - இந்த தேர்வுப்பெட்டியை சரிபார்ப்பதன் மூலம், பிளேயர் தனது முறை வரும் தருணத்தில் தானாகவே "நான் பாஸ்" என்று கூறுவார்.

எதையும் உயர்த்தவும் - இந்த தேர்வுப்பெட்டியை சரிபார்ப்பதன் மூலம், வீரர் தானாகவே RAISE செய்து, ஒவ்வொரு சந்தர்ப்பத்திலும் பந்தயத்தை உயர்த்துகிறார்.

தானியங்கு மறு வாங்குதல் - இந்த அட்டவணையில் உள்ள ஒவ்வொரு புதிய கேமையும் சரிபார்ப்பதன் மூலம் (பிளேயர் அட்டவணையை விட்டு வெளியேறும் வரை), தற்போதைய மூலதனம் அதிகபட்ச வாங்குதலை விட குறைவாக இருந்தால், மூலதனம் அதிகபட்ச வாங்குதலுக்கு அதிகரிக்கிறது, ஆனால் பிளேயரின் இருப்பு வரம்பிற்குள்.

விளையாட்டின் முன்னேற்றம்.

முதல் நகர்வு மற்றும் வர்த்தகத்தைத் தொடங்குவதற்கான உரிமை தோராயமாக தீர்மானிக்கப்படுகிறது.
1. ஒவ்வொரு பந்தய வீரர்களும் ஆரம்ப பந்தயம் (ANTE) செய்கிறார்கள்.
2. அனைத்து வீரர்களும் 5 அட்டைகள் முகத்தை கீழே கொடுக்கிறார்கள்.
3. தோராயமாக தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட வீரர் வர்த்தகத்தைத் தொடங்குகிறார். அவர் சரிபார்த்தால், நகர்வு அடுத்த வீரருக்குச் செல்லும். அவர் BET செய்தால், அந்த நகர்வு அடுத்த வீரரிடம் செல்கிறது, மேலும் விளையாட்டில் தொடர்ந்து இருக்க, அவர் குறைந்தபட்சம் பந்தயங்களை சமப்படுத்த வேண்டும் (அழைப்பு செய்யுங்கள்) அல்லது பந்தயத்தை உயர்த்த வேண்டும் (ஒரு உயர்த்தவும்).
4. ஒரு வீரர் ஒரு மடிப்பு செய்தால், அவரது அட்டைகள் நிராகரிக்கப்படும், வீரர் பானையில் இருந்து வெளியேற்றப்படுவார், அடுத்த வீரருக்கு திருப்பம் செல்கிறது, இந்த வீரரின் சவால்கள் பானையில் இருக்கும்.
5. வீரர்களின் பந்தயம் சமமாக இருக்கும் வரை வர்த்தகம் தொடர்கிறது. அட்டவணை வகைக்கு (எல்லை, பாட்-லிமிட், நோ-லிமிட்) படி வீரர் சவால்களை அதிகரிக்க முடியும், ஆனால் அவரது மூலதனத்தின் எல்லைக்குள். உங்கள் முழு மூலதனத்தின் மீதும் ஒரு பந்தயம் ஆல்-இன் என்று அழைக்கப்படுகிறது. NO-LIMIT விஷயத்தில், ஏலத்தின் எந்தக் கட்டத்திலும் ALL-IN பந்தயம் செய்யப்படலாம் - வீரர் முழுவதுமாகச் செல்கிறார்.
6. அட்டைகள் ஒரு வட்டத்தில், வரிசையில் பரிமாறிக்கொள்ளப்படுகின்றன. வீரர் தேவையான எண்ணிக்கையிலான அட்டைகளைத் தேர்ந்தெடுத்து மாற்றுகிறார். யார் அட்டைகளை மாற்றுகிறார்கள், எத்தனை பேர் என்பதை வீரர்கள் பார்க்கிறார்கள். நீங்கள் 0 முதல் 5 கார்டுகளை மாற்றலாம்.
7. கார்டுகளை மாற்றும் முதல் வீரர், யாருக்கு முன்னால் வர்த்தகம் முடிந்தது. எடுத்துக்காட்டாக, 4x இல் விளையாடும்போது: 1வது சுற்றில், இடதுபுறத்தில் உள்ள வீரர் பந்தயத்தை சமன் செய்து பந்தயத்தை முடித்தார். அதன்படி, மேலே உள்ள வீரர் முதலில் அட்டைகளை மாற்றுவார், அதைத் தொடர்ந்து வலதுபுறத்தில் உள்ள வீரர் (வீரர் விளையாட்டில் இருந்தால்) போன்றவை.
8. 2வது சுற்று பந்தயம் தொடங்குகிறது. முதலில் அட்டைகளை மாற்றியவர் வர்த்தகத்தைத் தொடங்குகிறார்.
9. பந்தயச் சுற்றின் முடிவிற்குப் பிறகு, அட்டைகள் வெளிப்படுத்தப்பட்டு வெற்றியாளர் போக்கர் சேர்க்கைகளுக்கு ஏற்ப கணக்கிடப்படுகிறது.
10. வெற்றிகள் கணக்கிடப்படுகின்றன. எனவே, 2 அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட வீரர்கள் ஒரே மாதிரியான சேர்க்கைகளைக் கொண்டிருந்தால் (எடுத்துக்காட்டாக, ஒருவருக்கு 22345 மற்றும் மற்றொருவருக்கு 22345, ஆனால் வெவ்வேறு வழக்குகள்), பல வெற்றியாளர்கள் இருப்பதாகக் கருதப்படுகிறது மற்றும் பானை பொருத்தமான விகிதத்தில் பிரிக்கப்பட்டுள்ளது. ஆல்-இன் வீரர்களும் கணக்கில் எடுத்துக்கொள்ளப்படுகிறார்கள்.

ஐந்து அட்டை டிரா போக்கர் போக்கரின் உன்னதமான வகைகளில் ஒன்றாகும். டெக்சாஸ் ஹோல்டெம் உலகைக் கைப்பற்றும் வரை டிரா மிகவும் பிரபலமான போக்கர் விளையாட்டாக இருந்தது. இந்த விளையாட்டுகள் ஒத்தவை, ஆனால் அதே நேரத்தில், வேறுபாடுகள் மிகவும் குறிப்பிடத்தக்கவை. இந்த கட்டுரையில் விளையாட்டின் அடிப்படைகள், உத்திகள், ஆசாரம் மற்றும் பலவற்றைப் பற்றி விவாதிப்போம். எனவே உங்கள் சில்லுகள், சில்லுகளை எடுத்து உங்கள் பணப்பையை வெளியே எடுங்கள். விளையாட தயார்?

படிகள்

பகுதி 1

விதிகள்
  1. கைகளின் படிநிலையை நினைவில் கொள்ளுங்கள்.நீங்கள் இதற்கு முன்பு போக்கர் விளையாடவில்லை என்றால், முதலில் நினைவில் கொள்ள வேண்டியது போக்கர் கைகளின் படிநிலை. நீங்கள் அவர்களை அறியவில்லை என்றால், உங்கள் கைகளில் வெற்றிகரமான கலவை இருப்பதை நீங்கள் உணர மாட்டீர்கள்! எனவே ஐந்து-அட்டை டிராவின் பிரத்தியேகங்களுக்குள் நுழைவதற்கு முன், "குறைந்த" உடன் தொடங்கி சேர்க்கைகளைப் பார்ப்போம்:

    • உயர் அட்டை (அடிப்படையில் எதுவும் இல்லை)
    • இரண்டு ஜோடிகள்
    • ட்ரொய்கா
    • நேராக
    • முழு வீடு
    • நேராக பறிப்பு
    • ராயல் பறிப்பு
    • அதே மதிப்புள்ள ஐந்து அட்டைகள் (நீங்கள் ஒரு ஜோக்கருடன் விளையாடுகிறீர்கள் என்றால்)
  2. விளையாட்டின் சாராம்சத்தைப் புரிந்துகொள்வது.இப்போது உங்கள் கைகள் உங்களுக்குத் தெரியும், எனவே எப்படி விளையாடுவது? தொடக்கத்தில், உங்கள் இலக்கு வலிமையான கையை உருவாக்குவதாகும். இங்கே அடிப்படைகள் உள்ளன, மேலும் அடுத்த பகுதியில் (தொடங்குதல்) இன்னும் மேம்பட்ட விஷயங்களுக்குச் செல்வோம்:

    • டீலர் அனைவருக்கும் 5 அட்டைகளை வழங்குகிறார்
    • ஆரம்ப பந்தயம் வைக்கப்படுகிறது
    • வீரர்கள் ஒரு குறிப்பிட்ட எண்ணிக்கையிலான கார்டுகளை புதியவற்றுக்கு மாற்றுகிறார்கள், சாத்தியமான வலிமையான கையைப் பெற முயற்சிக்கிறார்கள்
    • மற்றொரு சுற்று பந்தயம் நடைபெறுகிறது
    • விளையாட்டைத் தொடர்பவர்கள் கையைக் காட்டுகிறார்கள்
    • வலிமையான கையைக் கொண்ட வீரர் பானையை வெல்வார்
  3. குருடர்களுடன் விளையாடுவதற்கும் எறும்புகளுடன் விளையாடுவதற்கும் உள்ள வித்தியாசத்தைப் புரிந்துகொள்வது.ஐந்து அட்டை டிராவில், இரண்டு விருப்பங்களும் பயன்படுத்தப்படலாம், இவை அனைத்தும் வீரர்கள் எவ்வாறு ஒப்புக்கொள்கிறார்கள் என்பதைப் பொறுத்தது.

    • ஒரு குருட்டு விளையாட்டில், வியாபாரியின் இடதுபுறத்தில் விளையாடுபவர் சிறிய குருடன் என்று அழைக்கப்படுகிறார். அவர் தனது முதல் பந்தயம் (அது சிறியது மற்றும் பாதி பெரிய குருட்டு) அட்டைகள் கொடுக்கப்படுவதற்கு "முன்" செய்கிறார். சிறிய குருடரின் இடதுபுறத்தில் உள்ள வீரர் "பெரிய குருடன்" என்று அழைக்கப்படுகிறார், மேலும் கார்டுகள் வழங்கப்படுவதற்கு முன்பு பந்தயம் கட்டுகிறார், மேலும் அவரது பந்தயம் சிறிய குருடனின் பந்தயத்தை விட இரண்டு மடங்கு அதிகமாகும். சுற்றில் பங்கேற்க விரும்பும் வீரர்கள் குறைந்தபட்சம் பெரிய பார்வையற்றவர்களை இடுகையிட வேண்டும்.
    • முந்தைய விளையாட்டில், "ஒவ்வொரு வீரரும்" கார்டுகள் வழங்கப்படுவதற்கு முன் முன்னரே தீர்மானிக்கப்பட்ட தொகையை பந்தயம் கட்ட வேண்டும். இது குறைந்த பட்சம் முதலில் அதிக கைகளை விளையாடுவதை ஊக்குவிக்கிறது.
  4. சரிபார்க்கவும், அழைக்கவும், உயர்த்தவும் மற்றும் மடிக்கவும்.டீலர் உங்களுக்கு ஐந்து கார்டுகளை வழங்கியதும், என்ன செய்வது என்று முடிவு செய்வது உங்கள் முறை, உங்களுக்கு மூன்று விருப்பங்கள் உள்ளன: அழைப்பு, உயர்த்துதல் அல்லது மடிப்பு. இந்த முடிவை எடுக்கும்போது, ​​​​ஒவ்வொரு வீரரும் தனது சொந்தக் கருத்தில் வழிநடத்தப்படுகிறார், எடுத்துக்காட்டாக:

    • காசோலை- சாராம்சத்தில், சரிபார்க்கும் போது, ​​வீரர் வெறுமனே 0 பந்தயம் கட்டுகிறார். வீரர்கள் யாரும் இதுவரை எதையும் பந்தயம் கட்டவில்லை என்றால், நீங்கள் சரிபார்க்கலாம். யாராவது ஏற்கனவே பந்தயம் கட்டியிருந்தால், உங்களால் சரிபார்க்க முடியாது, நீங்கள் அழைக்க வேண்டும், உயர்த்த வேண்டும் அல்லது மடக்க வேண்டும்.
    • அழைப்பு- மற்றொரு வீரர் செய்த பந்தயத்திற்கு நீங்கள் பதிலளிக்கிறீர்கள். வீரர்களில் ஒருவர் 10 ரூபிள் பந்தயம் கட்டியிருந்தால், விளையாட்டைத் தொடர நீங்கள் அவரது பந்தயத்தை அழைத்து சமப்படுத்த வேண்டும், அதாவது. மேலும் பந்தயம் 10 ரூபிள்.
    • "உயர்த்து" - நீங்கள் மற்றொரு வீரரின் பந்தயத்தை உயர்த்துகிறீர்கள். வீரர்களில் ஒருவர் 10 ரூபிள் பந்தயம் கட்டினால், நீங்கள் 15 ரூபிள் பந்தயம் கட்டினால், மற்ற வீரர்கள் விளையாட்டைத் தொடர விரும்பினால், அவர்கள் குறைந்தபட்சம் உங்கள் பந்தயத்தை பொருத்த வேண்டும்.
    • மடி- நீங்கள் உங்கள் அட்டைகளை மடித்து விளையாட்டை விட்டு வெளியேறுங்கள். இந்த கையில் நீங்கள் இனி எந்த பணத்தையும் வெல்ல மாட்டீர்கள், ஆனால் நீங்கள் எந்த பணத்தையும் இழக்க மாட்டீர்கள்.
  5. ஜோக்கர்ஸ். 5 கார்டு டிரா ஒரு வேடிக்கையான விளையாட்டு, ஆனால் ஜோக்கர்களின் பயன்பாடு அதை இன்னும் கணிக்க முடியாததாகவும் கடினமாகவும் ஆக்குகிறது. முன்கூட்டியே ஒப்புக்கொண்டு, அனைத்து வீரர்களும் ஜோக்கர்களுடன் விளையாட ஒப்புக்கொள்கிறார்கள் என்பதை உறுதிப்படுத்தவும். நீங்கள் ஜோக்கர்களுடன் விளையாடினால், நீங்கள் கோட்பாட்டளவில் "ஒரே தரவரிசையில் ஐந்து அட்டைகளை" உருவாக்கலாம் - போக்கரில் சிறந்தது.

    • சில வீரர்கள் இருவரை ஜோக்கர்களாகப் பயன்படுத்துகிறார்கள், மற்றவர்கள் டெக்கிலிருந்து முதல் அட்டையை அகற்றிவிட்டு, மீதமுள்ள மூன்று கார்டுகளை ஜோக்கர்களின் அதே மதிப்பில் பயன்படுத்துகிறார்கள். இன்னும் சிலர் ஜோக்கர் கார்டைச் சேர்க்கிறார்கள் (விளையாட்டில் 53 கார்டுகளைப் பயன்படுத்தி).
    • நீங்கள் ஜோக்கர்களுடன் விளையாட முடிவு செய்தால், ஏதேனும் கட்டுப்பாடுகள் இருக்குமா என்பதை ஒப்புக்கொள்ளுங்கள். சீட்டுக்கு பதிலாக ஜோக்கரை மட்டுமே விளையாட முடியும் அல்லது நேராக அல்லது ஃப்ளஷ் செய்ய, அது வீரரின் விருப்பப்படி எந்த அட்டையாகவும் இருக்க முடியாது.
  6. வரம்புகளைக் கருத்தில் கொள்ளுங்கள்.மீண்டும் விருப்பங்கள்! விளையாட்டில் உள்ள பணத்தின் அளவை நீங்கள் கட்டுப்படுத்த விரும்பினால், சில வரம்புகளை ஏற்கவும். ஆனால் இது எந்த வகையிலும் அவசியமில்லை! இது இழப்புகளை கட்டுப்படுத்தலாம் என்றாலும். மீண்டும், மூன்று விருப்பங்கள் உள்ளன:

    • வரம்பற்ற- எல்லாம் தெளிவாக உள்ளது.
    • அளவு- வீரர்கள் குறைந்தபட்ச மற்றும் அதிகபட்ச சவால்களை தீர்மானிக்கிறார்கள் - முதல் மற்றும் இரண்டாவது சுற்றுகளில் அவர்கள் வேறுபடலாம்.
    • பானை வரம்பு. பந்தயம் ஏற்கனவே பானையில் உள்ள தொகையை விட அதிகமாக இருக்கக்கூடாது.
  7. நீங்கள் லோபால் விளையாட முயற்சி செய்யலாம்.அதாவது, "பலவீனமான" சாத்தியமான கையை சேகரிப்பதே வீரரின் குறிக்கோள். எல்லோரும் சரிபார்த்தாலும், யாரும் கையை விளையாட விரும்பவில்லை என்றால், நீங்கள் லோபாலுக்கு மாறலாம்.

    பகுதி 2

    ஆட்டத்தின் ஆரம்பம்
    1. நண்பர்களுடன் ஒன்று சேருங்கள்.ஐந்து அட்டை டிரா ஆறு வீரர்களுடன் சிறப்பாக விளையாடப்படுகிறது, இருப்பினும் 4-8 கூட வேலை செய்யும். நீங்கள் இரண்டு அல்லது மூன்று பேருடன் விளையாடலாம். சாப்பாட்டு மேசையை சுத்தம் செய்து மக்களை அமரச் செய்யுங்கள். அவர்கள் அனைவருக்கும் எப்படி விளையாடுவது என்று தெரியும், இல்லையா?

      • இல்லையென்றால், இந்தப் பக்கத்தைக் காட்டி எங்காவது 5 நிமிடங்களுக்கு அனுப்பவும். அல்லது எதையும் புரிந்து கொள்ளாமல் அவர்களை விளையாட விடுங்கள், நீங்கள் அவர்களின் பணத்தை எடுத்துக்கொள்வீர்கள்!
    2. பந்தயம் கட்ட ஏதாவது கிடைக்கும்.வீட்டில் போக்கர் சிப்ஸ் இல்லை என்றால், நீங்கள் ஏதாவது கொண்டு வர வேண்டும். தாள் இனைப்பீ? எனவே, ஒவ்வொன்றும் 5 ரூபிள் செலவாகும். கொட்டைகள்? 10. சிந்திக்கும் போது அவற்றைச் சாப்பிடக் கூடாது என்பது முக்கிய விஷயம்.

      • விளையாட்டில் வெவ்வேறு பிரிவுகளின் "சில்லுகள்" இருப்பது நன்றாக இருக்கும்: 50, 25, 10, 5 மற்றும் 1, நீங்கள் முடிவு செய்ய வேண்டும் என்றாலும். பந்தயம் வைப்பதற்கு முன், நீங்கள் எவ்வளவு பந்தயம் கட்டுகிறீர்கள் என்பதைத் தெளிவாகக் கூறி, உங்கள் பந்தயம் துல்லியமாக இருப்பதை உறுதிப்படுத்திக் கொள்ளுங்கள்.
    3. குருட்டுகள் அல்லது எறும்புகளை முடிவு செய்யுங்கள்.முதல் பகுதியைப் படித்தீர்களா? எனவே நீங்கள் என்ன முடிவு செய்தீர்கள்? குருடர்களா அல்லது எறும்புகளா? இறுதியில், விளையாட்டு அதே தான், குருட்டுகளை விட்டுக்கொடுப்பது எளிது.

      • நீங்கள் பிளைண்ட்ஸைத் தேர்வுசெய்தால், ஒவ்வொரு கையிலும் சிறிய மற்றும் பெரிய குருட்டு வியாபாரி ஒரு இருக்கையை கடிகார திசையில் நகர்த்துவதை உறுதிசெய்யவும். சிறிய குருடர் வியாபாரியாகவும், பெரிய குருடர் சிறிய குருடராகவும், இடதுபுறம் அடுத்த வீரர் பெரிய குருடராகவும் மாற வேண்டும். அனைத்தும் தெளிவாக?
    4. டீலர் கார்டுகளை மாற்றி மாற்றி, வலதுபுறம் உள்ள வீரர் டெக்கை வெட்ட அனுமதிக்கவும்.அட்டைகளை சரியாக கலக்கவும்! இடதுபுறத்தில் உள்ள வீரருடன் தொடங்கி ஒவ்வொரு வீரருக்கும் 5 அட்டைகளை வழங்கவும்.

      • வியாபாரி யார்? நல்ல கேள்வி. இது வெவ்வேறு வழிகளில் தீர்மானிக்கப்படலாம்: வயது, விருப்பப்படி அல்லது அனைவருக்கும் ஒரு அட்டையைக் கொடுப்பதன் மூலம், வியாபாரி அதிக அட்டையைப் பெறும் வீரராக இருப்பார்.
    5. பந்தயத்தின் முதல் சுற்று தொடங்கவும்.சரி, நீங்கள் ப்ளைண்ட்ஸ் அல்லது எண்டுகளை முடிவு செய்துள்ளீர்கள், கார்டுகள் தீர்க்கப்பட்டு பந்தயம் தொடங்கும். நீங்கள் பிளைண்ட்களுடன் விளையாடுகிறீர்கள் என்றால், பிளைண்ட்ஸின் இடதுபுறத்தில் உள்ள வீரர் முதலில் பேசட்டும். முன்புறம் இருந்தால், பிளேயர் டீலரின் இடதுபுறத்தில் இருக்கும்.

      • A, B, C மற்றும் D பிளேயர் A (டீலரின் இடதுபுறம்) காசோலைகளை விளையாடுகிறது என்று வைத்துக்கொள்வோம். B ஐயும் சரிபார்க்கலாம் (0 பந்தயம் மூலம்), ஆனால் அவர் 5 பந்தயம் கட்டுகிறார். பின்னர் C 5 (அல்லது அதற்கு மேல்) பந்தயம் கட்ட வேண்டும் அல்லது மடக்க வேண்டும். D பந்தயம் 5 மூலம் பதிலளிக்கிறது. இப்போது A இன் வார்த்தை "மீண்டும்" - அவர் இதுவரை எந்த பந்தயமும் செய்யவில்லை, இப்போது அழைக்க வேண்டும், மடியுங்கள் அல்லது உயர்த்த வேண்டும். அவர் பதிலளிக்கிறார்.
    6. அட்டைகளை பரிமாறத் தொடங்குங்கள்.இப்போது அனைத்து வீரர்களும் பந்தயம் கட்டியுள்ளனர் அல்லது மடிந்துள்ளனர், எனவே அட்டைகளை மாற்றுவதற்கான நேரம் இது. வீரர்கள் தங்களுக்குத் தேவையில்லாத கார்டுகளை டீலரிடம் கொடுக்கிறார்கள், அதற்குப் பதில் அதே எண்ணிக்கையிலான கார்டுகளைப் பெறுகிறார்கள். ஒவ்வொரு கையிலும் எப்போதும் 5 அட்டைகள் இருக்கும். வியாபாரி, எப்போதும் போல், இடதுபுறத்தில் தொடங்குகிறார்.

      • சில வகைகளில் நீங்கள் 3 கார்டுகளுக்கு மேல் மாற்ற முடியாது, மற்றவற்றில் - ஏஸ் இருந்தால் 4 க்கு மேல் இல்லை. மூன்றாவதாக, நீங்கள் 5 ஐயும் மாற்றலாம். வீரர்களே முடிவு செய்து ஒப்புக்கொள்கிறார்கள்.
    7. இரண்டாவது சுற்று பந்தயத்தைத் தொடங்குங்கள்.இப்போது அனைவருக்கும் புதிய கைகள் உள்ளன, முன்பு போலவே அதே வீரருடன் புதிய சுற்று பந்தயம் தொடங்குகிறது. எல்லாம் ஒரே மாதிரியாக நடக்கிறது, பங்குகள் மட்டுமே பொதுவாக அதிகமாக இருக்கும். எங்கள் உதாரணத்தைத் தொடர்வோம்:

      • நீங்கள் நினைவில் வைத்திருந்தால், சி மடிந்தது, மீதமுள்ளவை விளையாடியது. A பந்தயம் 5, B மேலும் 5 மற்றும் D பந்தயம் 10. A மடிகிறது, B அழைப்புகள் (5 ஐச் சேர்ப்பது) மற்றும் 15 ஆல் உயர்த்துகிறது (அவர் மொத்தம் 20 பந்தயம் கட்டுகிறார்). D 15ஐச் சேர்ப்பதன் மூலம் பதிலளிக்கிறது.
    8. உங்கள் கைகளைக் காட்ட வேண்டிய நேரம்!வழக்கமாக "ஆக்கிரமிப்பாளர்" (இந்த வழக்கில் பி) முதலில் தனது கையைக் காட்டுகிறது. இரண்டாவது வீரர் (அல்லது மற்ற வீரர்கள்) தங்கள் அட்டைகளை வெளிப்படுத்துகிறார், வெற்றியாளர் பானையை எடுத்துக்கொள்கிறார்.

      • இரண்டாவது வீரர் தோல்வியை ஒப்புக் கொள்ளலாம் மற்றும் அவரது அட்டைகளை வெளிப்படுத்த முடியாது. இது மர்மத்தின் ஒரு கூறு சேர்க்கிறது.

கிளாசிக் ஹோல்டெம் சமீபத்திய ஆண்டுகளில் நம்பமுடியாத அளவிற்கு பிரபலமாகிவிட்டது. இது நிபுணர்களால் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டது, மேலும் இந்த வகையான விளையாட்டு கிடைக்காத ஒரு போக்கர் அறையை நீங்கள் கண்டுபிடிக்க முடியாது. ஆனால் Hold'em என்பது இரண்டு நூற்றாண்டுகளுக்கு முன்பு தோன்றிய போகர் டிராவின் ஒரு சிறிய நகல் மட்டுமே.

இந்த விளையாட்டு இப்போது சில சாதகர்கள் மற்றும் பெரும்பாலான பழைய அமெரிக்கர்களால் விரும்பப்படுகிறது.. டிரா போக்கர் அல்லது கலிபோர்னியா போக்கர் என்பது மாநிலங்களில் உள்ள நண்பர்களுடன் ஹோம் பார்ட்டிகள் மற்றும் கெட்-டுகெதர்களின் நட்சத்திரம். அங்கு, கலிபோர்னியா போக்கரின் பரவலானது மற்றும் ஒப்பிடத்தக்கது. ஆன்லைன் போக்கர் அறைகளில் போக்கர் டிரா விளையாடுவதற்கு தனி இடைமுகங்களும் உள்ளன. இந்த "பெரிய சகோதரர்" ஹோல்டிமின் விதிகளைப் புரிந்து கொள்ள முயற்சிப்போம், மேலும் விளையாட்டின் முக்கிய அம்சங்களைக் கருத்தில் கொள்வோம்.

போக்கர் டிராவின் பொதுவான விளக்கம்

டிரா போக்கர் தங்கச் சுரங்கத் தொழிலாளர்களின் காலத்தைச் சேர்ந்தது. இருபது அட்டைகள் கொண்ட சிறிய தளம் தொழிலாளர்களுக்கு முக்கிய பொழுதுபோக்காக இருந்தது. இந்த நேரத்தில்தான் டிரா போகர் முதன்முதலில் தோன்றியது. நூறு ஆண்டுகளுக்குப் பிறகு, டிரா போக்கரின் விதிகள் மாறிவிட்டன, ஆனால் அடிப்படைக் கொள்கை அப்படியே உள்ளது.

பங்கேற்பாளர்கள் தங்கள் கைகளில் தேவையான அனைத்து அட்டைகளையும் உடனடியாகப் பெறுகிறார்கள் - மேஜையில் திறந்தவை எதுவும் இல்லை. சேர்க்கைகளுடன் முதல் அறிமுகத்திற்குப் பிறகு, "ஏலம்" என்று அழைக்கப்படுவது தொடங்குகிறது. செயல்களின் நிலையான வரிசை: வங்கி மற்றும் கேமில் உயர்வு, வீழ்ச்சி, ஆல்-இன் மற்றும் பிற செயல்கள். விழுந்த அட்டைகள் முகத்தை கீழே இருக்கும் மற்றும் அடுத்தடுத்த விநியோகங்களில் பங்கேற்காது. கலிஃபோர்னியா அமைப்பு முதல் சுற்று ஏலத்திற்கு முன் அட்டைகளை (1 முதல் 5 வரை) பரிமாறிக்கொள்ளும் வாய்ப்பை வழங்குகிறது.

முற்றிலும் மூடிய விளையாட்டு - கலிஃபோர்னிய கட்சியின் நன்மை மற்றும் தீமை. நீங்கள் விநியோக தெருக்கள் மற்றும் மேஜையில் திறந்த அட்டைகள் சார்ந்து இல்லை. உங்களுடையது மட்டுமே பீட்டாவை அதிகரிக்க அடிப்படையாகிறது அல்லது. ஆனால் இதுவும் ஒரு பாதகமாக இருக்கும் - எதிரிகளின் சேர்க்கைகளை நம்பகத்தன்மையுடன் கணிப்பது கிட்டத்தட்ட சாத்தியமற்றது போகர் டிரா என்பது மிகவும் சுலபமான விளையாட்டு என்று நம்பப்படுகிறது (அதனால்தான் அமெரிக்கர்கள் வீட்டு விருந்துகளில் இதை விரும்புகிறார்கள்).

டிரா போக்கரின் பொதுவான விதிகள்

விளையாட்டு தொடங்குவதற்கு முன், விநியோகத்திற்கு யார் பொறுப்பு என்பதை நீங்கள் தீர்மானிக்க வேண்டும். முதல் சிப் அருகே ஒரு சிறப்பு சிப் வைக்கப்பட்டுள்ளது (ஆன்லைன் போக்கரில் இது பயனர்-வியாபாரிக்கு அருகில் அடையாளக் குறியாக இருக்கலாம்). இடதுபுறம் உள்ள வீரர் அடுத்த கேமில் டீலர் அந்தஸ்தைப் பெறுவார்.

ஆரம்ப விநியோகம்

கையில் கார்டுகளைப் பெற பாஸ் மற்றும் வர்த்தகத்தில் பங்கேற்க - கட்டாய பந்தயம். போக்கர் டிரா இரண்டு பந்தய அமைப்புகளை வழங்குகிறது - அனைவருக்கும் நிலையானது, அல்லது அட்டவணையில் இருந்து இரண்டு பேருக்கு பெரிய/சிறியது. (நிலையான பந்தயம்) போக்கர் டிராவின் ஒவ்வொரு சுற்றிலும் அதே தொகையில் வீரர்களால் டெபாசிட் செய்யப்படுகிறது. பீட்டா அளவு முன்கூட்டியே தீர்மானிக்கப்படுகிறது.

குருட்டு ஆரம்ப பந்தயம் இரண்டு வீரர்களால் மட்டுமே செய்யப்படுகிறது. அவற்றில் ஒன்று மற்றொன்றை விட இரண்டு மடங்கு பெரியது - அதன்படி, சவால் பெரிய மற்றும் சிறிய குருட்டு (குருட்டு) என்று அழைக்கப்படும். விளையாட்டு வங்கி முதல் சுற்று விநியோகத்திற்கு முன் இரண்டு சவால்களில் இருந்து உருவாக்கப்பட்டது. பார்வையற்றவர்களின் உரிமை (அல்லது பொறுப்பு) மற்ற எதிரிகளுக்கு கடிகார திசையில் செல்கிறது.

விகிதங்கள்

அனைத்து சவால்களும் செய்யப்பட்ட பிறகு, விளையாட்டு தானே தொடங்குகிறது.. (வியாபாரி) ஒவ்வொரு வீரருக்கும் ஐந்து அட்டைகள் முகத்தை கீழே கொடுக்கிறது. இந்த கட்டத்தில் எந்த நடவடிக்கையும் இல்லை, வீரர்கள் தங்கள் அட்டைகளைப் பார்க்கிறார்கள். அவர்கள் பின்வரும் விளையாட்டு நடவடிக்கைகளில் ஒன்றை எடுக்கலாம்:

  1. அழைப்பு . அழைப்பு என்பது ஒரு வீரருக்கு சமமான அல்லது முதல் நகர்வில் ஒரு பெரிய குருடரின் அளவிற்கு உயர்த்துவதற்கான பதில்.
  2. ஊக்குவிக்க . உயர்த்துதலின் அளவு கலிபோர்னியா போக்கரின் வகையைச் சார்ந்தது (நிலையான உயர்வு படி, வரம்பு இல்லை அல்லது பானையின் அளவிற்கு விகிதாசாரமாக இருக்கும்).
  3. மிகைப்படுத்துதல் . சுற்று முடிந்ததும் மீண்டும் உயர்த்துதல், முன்பு பந்தயம் கட்டிய வீரரின் பந்தயத்தில் மீண்டும் மீண்டும் அதிகரிப்பு.
  4. ஆல்-இன் . கிடைக்கக்கூடிய அனைத்து சிப்களிலும் ஒரு பந்தயம், ஒரு பெரிய வங்கியைக் கொண்ட ஒரு வீரர் ஆல்-இன் முழுத் தொகையுடன் அல்ல, ஆனால் எதிராளியின் பந்தயத்திற்குச் சமமான பதிலளிப்பார்.
  5. ஒரு உயர்வைத் தவிர்க்கிறது முன்பு செய்த பந்தயத்தை அதிகரிக்க ஆசை இல்லாமல்.
  6. மடி . சேர்க்கையைக் காட்டாமல் அட்டைகளை நிராகரித்தல்.

டீலரின் இடதுபுறத்தில் உள்ள வீரர் முதலில் அழைக்கலாம் அல்லது அழைக்கலாம்(இந்த விதி முன்புற அமைப்புக்கு பொருந்தும்). பெரிய குருடரைக் கொண்டு ஒரு பானையை உருவாக்கும் போது, ​​பெரிய குருட்டுப் பந்தயம் கட்டுபவர்க்கு இடதுபுறம் உள்ள வீரர் முதலில் செயல்படுவார்.

முதல் சுற்றுக்குப் பிறகு பாட் பாட் அதிகரிக்கவில்லை என்றால், டிரா போக்கர் விதிகள் மீண்டும் விளையாடுவதற்கு வழங்குகின்றன. டீலர் கார்டுகளை சேகரித்து மீண்டும் வீரர்களுக்கு விநியோகிக்கிறார். திரும்பத் திரும்பச் செய்யப்படும் சுற்று முதலாவதாகக் கருதப்படுகிறது, ஆனால் முன்பு செய்யப்பட்ட பந்தயம் (பெரிய பிளைண்ட்ஸ்/ஆண்ட்ஸ்) திரும்பப் பெறப்படவில்லை. அடுத்த கைக்கு கட்சி பங்கேற்பாளரிடமிருந்து மற்றொரு தொடக்க பந்தயம் தேவைப்படுகிறது. கோட்பாட்டளவில், டிரா போக்கரின் விதிகள் அத்தகைய வட்டங்களின் முடிவற்ற அமைப்பை வழங்குகின்றன. இருப்பினும், பெரும்பாலும் வீரர்கள் ஒரு ஜோடி ஜாக்ஸை விட உயர்ந்த கலவையைக் கொண்டவர்களுக்கு மட்டுமே முதல் பந்தயம் கட்டுவதற்கான உரிமையை வழங்கும் ஒரு அமைப்பைத் தேர்வு செய்கிறார்கள்.

அட்டைகள் பரிமாற்றம் மற்றும் இரண்டாவது சுற்று பந்தயம்

முதல் சுற்றில் வீரர்களில் ஒருவர் பந்தயம் கட்டிய பிறகு போக்கர் டிராவில் அட்டை பரிமாற்றம் தொடங்குகிறது. டிரா கட்டத்தில், வீரர் தனது கார்டுகளை டீலரிடமிருந்து மாற்றிக்கொள்ளலாம், ஒரு கார்டை பண்டமாற்று செய்வது முதல் தனது கையில் உள்ள அனைத்தையும் மேம்படுத்துவது வரை. பரிமாற்றம் கண்மூடித்தனமாக நடைபெறும்; நிராகரிக்கப்பட்ட கார்டுகள் முகத்தை நோக்கி செல்கின்றன, மேலும் விநியோகங்களில் பங்கேற்காது. பந்தயத்தை உயர்த்த, கைவிட அல்லது ஆல்-இன் செய்ய மீண்டும் மீண்டும் உரிமையானது டிராவிற்கு (பரிமாற்றம்) பிறகு வீரர்களுக்கு வழங்கப்படுகிறது. முந்தைய சுற்றில் இருந்த அதே வரிசையில் மடிப்புகள் மற்றும் அழைப்புகள் செய்யப்படுகின்றன. யாரேனும் ஒரு கார்டை மடித்து வைத்தால், பந்தயம் டீலரின் இடதுபுறத்தில் அமர்ந்து செயல்படும் வீரர்கள் மூலம் கடிகார திசையில் நகரும்.

மோதல்

அட்டைகளை பரிமாறிக்கொண்ட பிறகு மற்றும் இரண்டாவது சுற்று பந்தயத்திற்குப் பிறகு, எதிரிகள் சேர்க்கைகளை வெளிப்படுத்துகிறார்கள். மோதலில், மற்ற எதிர்ப்பாளர்களை விட அதிகமாக இருக்கும் பங்கேற்பாளர் பணத்தை எடுத்துக்கொள்கிறார். அட்டைகள் சம தரத்தில் இருக்கும் எதிரிகள் பானையை தங்களுக்குள் பிரித்துக் கொள்ள வேண்டும்.

  1. வரையறுக்கப்பட்ட அளவு. பந்தயங்களில் ஒரு வரம்பு உள்ளது - அனைவரும் முன் நிர்ணயித்த வரம்பை விட அதிகமான சிப்களை பந்தயம் கட்ட மாட்டார்கள்.
  2. வங்கி சார்ந்தது. வீரரின் பந்தயம் தற்போதைய பானை அளவை விட அதிகமாக இருக்கக்கூடாது.
  3. இலவசம். உயர்வுகள் பானை அல்லது முன் அமைக்கப்பட்ட வரம்புகளைச் சார்ந்தது அல்ல.

கலிபோர்னியா போக்கரின் விதிகள் ஒப்பீட்டளவில் எளிமையானவை - ஒரு தொடக்கக்காரருக்கு கூட முதல் இரண்டு விளையாட்டுகள் போதுமானதாக இருக்கும்அனைத்து நுணுக்கங்களையும் நுணுக்கங்களையும் புரிந்து கொள்வதற்காக.

காட்சிகள்