Se o curinga não estiver queimado, mas rasgado. Quem é o Coringa? Para quem não é bom em quadrinhos. O que Joker significa no pôquer?

Se o curinga não estiver queimado, mas rasgado. Quem é o Coringa? Para quem não é bom em quadrinhos. O que Joker significa no pôquer?

Qualquer pessoa que abrisse um novo baralho de pôquer via que ele consistia exatamente nas cartas usadas no jogo - 52 de Ás a Dois. Mas o francês consiste em 54 cartas, porque inclui duas cartas adicionais representando bobos da corte - preto e branco e colorido. Eles são chamados de curingas.

Para que serve o curinga?

O curinga é usado em muitos jogos de cartas onde as regras permitem que ele seja substituído por outra carta para completar uma mão de pôquer vencedora. Ou seja, o curinga não tem denominação, mas no jogo pode assumir qualquer denominação e naipe desejado.. Digamos que se você tiver duas cartas - um ás e um curinga, você pode contar o curinga como o segundo ás.

Então o curinga é usado no pôquer? Sim, de fato, nos tipos tradicionais de pôquer não existe curinga. Mas existem tipos específicos de pôquer que surgiram há não muito tempo e geralmente são cultivados em cassinos. Estes incluem, por exemplo, Poker Americano e Joker Poker. As regras para jogar pôquer com curingas são geralmente simples.

Poker com curinga - regras

No pôquer americano o jogo é jogado contra o dealer e começa com os jogadores pagando uma aposta de pôquer e distribuindo cinco cartas para cada jogador, incluindo o dealer, com uma dessas cartas virada para cima. Em seguida, os jogadores fazem apostas ou descartam as suas cartas dependendo da combinação que têm nas mãos.. Alguns tipos de American oferecem a possibilidade de substituição paga de um determinado número de cartões. O curinga neste jogo pode usar qualquer valor e naipe no pôquer para completar uma combinação vencedora. Em algumas variações do jogo ele melhora uma mão, por exemplo, se entrar com um par, essa mão conta como dois pares.

O pôquer Joker, cujas regras seguem quase exatamente as do pôquer caribenho, também tem uma aposta inicial, uma distribuição de cinco cartas para um jogador e o dealer. Neste caso, o dealer recebe a última carta virada para cima. O jogo entre o jogador e o dealer é disputado com a substituição de uma a cinco cartas e continua até que um deles receba uma combinação vencedora. O Coringa pode ser usado como qualquer carta. No entanto, deve-se notar que uma combinação feita com a ajuda de um curinga é mais fraca do que uma semelhante construída sem a sua ajuda.

Poker imprevisível com coringa

Então, por que existe um curinga no pôquer? Em primeiro lugar, permite-lhe tornar o poker Texas Hold'em mais versátil, adicionando tipos interessantes adicionais à lista de jogos padrão. Em segundo lugar, o pôquer com curinga acaba sendo mais imprevisível e, portanto, mais comovente e emocionante. Dá a um jogador uma vantagem significativa sobre os outros, o que é bastante difícil de ler, mesmo para jogadores experientes. Terceiro, número de combinações vencedoras Há mais pôquer neste tipo de pôquer do que nos tipos normais, o que torna o jogo mais dinâmico e cheio de adrenalina.

As cartas sempre atraíram pessoas com algum mistério. Com a ajuda deles, antigamente era possível conhecer o futuro, olhar para o passado de uma pessoa e ver o seu destino. Cada baralho possui um determinado conjunto de cartas que não muda há muitos séculos. Embora cada um deles tenha sua história, o curinga é o mais interessante. Este mapa é especialmente cativante para os amantes do mistério. Já que ninguém conhece a verdadeira história de sua ocorrência. Joker é uma carta que significa um tolo, um bobo da corte.

Etimologia do nome

Se considerarmos a palavra curinga, a tradução refletirá com precisão o próprio significado da carta. Em inglês, este substantivo significa um brincalhão ou um sujeito alegre. Na Alemanha, ao pronunciar esta palavra, surge uma associação com o jogo antigo. Acredita-se também que a origem do nome deste mapa pode ser descoberta observando-se registros medievais. O curinga apareceu lá pela primeira vez - uma carta do famoso baralho de Tarô. Na maioria das vezes, a imagem era de um bobo da corte ou diabrete alegre.

Às vezes, é claro, você pode encontrar uma carta do curinga malvado, isso indica que esse símbolo nem sempre refletia coisas boas para a pessoa que estava lendo a sorte.

Se pegarmos um baralho francês padrão, esta imagem aparecerá duas vezes. Acontece que um conjunto contém uma ou duas dessas cartas, embora as pessoas não estejam acostumadas com isso. Curiosamente, este nome migrou para outros jogos. Por exemplo, no famoso jogo de mahjong, o curinga é um dado adicional.

Imagem do Coringa nas cartas

Na maioria das vezes, a imagem mostra um bobo da corte com um boné na cabeça. Como existem duas dessas cartas no baralho, elas são quase indistinguíveis uma da outra. Nas cartas do Tarô, eles são representados em estados de espírito opostos: alegre - sombrio. Nos jogos, os curingas vêm em cores diferentes para combinar com os naipes presentes, ou seja, vermelho e preto. Nas cartas Australian Queen's Slipper, eles decidiram destacar esta carta especificamente, então o pássaro local, o kookaburra, também chamado de martim-pescador gigante, é desenhado no curinga. Em geral, acredita-se que foi tomado como um acréscimo ao mapa, já que o grito desse pássaro é muito parecido com o riso humano. Mais tarde começaram a dizer que o curinga é um pássaro que traz consigo diversão. Se falarmos sobre o índice de letras do curinga, geralmente é J ou a palavra Joker.

Como o curinga apareceu?

Este nome (Joker) é considerado apenas um erro de pronúncia. Se você acredita nos rumores, os alemães repetiram incorretamente a palavra Juker em homenagem aos britânicos, o que significava um jogo popular na época. Foi nesta mesma forma de entretenimento que surgiu a primeira carta, que tinha um valor particularmente elevado em relação a todas as outras. Às vezes diz-se que “joker” vem da palavra “poker”.

Coringa no esoterismo

Chegando até nós da França, você pode ver que este mapa não só existe inalterado há vários séculos, mas também tem um significado muito interessante. A presença desta carta no layout fala imediatamente de alguma rebelião, rebelião contra o destino. Muito provavelmente é assim, porque os bobos nunca foram tão apegados a ninguém, não eram considerados dependentes, como servos ou guerreiros.

Esta carta também significa dualidade, por isso acredita-se que o curinga simboliza pessoas que são capazes de se tornar qualquer pessoa e fazer os outros acreditarem em quem são. Essas pessoas se adaptam bem à situação e, portanto, vencem constantemente. Não subestime esta carta, pois ela mostra quão fortes são as capacidades de uma pessoa em quem os outros ou mesmo pessoas próximas não acreditam.

Como a carta curinga é usada?

Dependendo do jogo de cartas selecionado, você pode descobrir se ele usa um curinga ou não. Em alguns deles, é um elo fundamental que é simplesmente impossível de substituir. Às vezes a presença desta carta praticamente não altera a essência do jogo. Nos jogos de azar clássicos como o pôquer, existe uma opção com jogos de bônus onde a carta do bobo está presente. Um jogo chamado Joker’s Wild apareceu nos slots online, que pode fornecer a uma pessoa vários tipos de curingas ao mesmo tempo. Existem muitos tipos de jogos em portais de Internet onde esta carta aparece de uma forma ou de outra.

Às vezes, o valor de um curinga depende das cartas que caem ao lado dele. Na maioria das vezes, ele fortalece as combinações, por isso muitas pessoas esperam por sua aparição ao longo do jogo. Em casos raros, acontece que, pelo contrário, causa pânico e horror entre os jogadores. Isso ocorre em jogos onde você precisa coletar cartas emparelhadas. Neste caso, esta carta permanece sozinha, o que significa que o jogador perderá definitivamente. Em todos os outros entretenimentos, o Coringa garante um bom jogo e a presença constante de Lady Fortune. Muitos jogadores experientes pensam especificamente no curinga, tentando colocá-lo mentalmente em suas mãos. E embora a carta do bobo da corte seja usada há muito tempo em jogos e no esoterismo, sua origem permanece um mistério.

Tolo com dois curingas

Número de baralhos: 1
Quantidade de cartas do baralho:36 ou 52 e 2 curingas
Número de jogadores: 2 - 6
Antiguidade do cartão:2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, V, D, K, T.
Objetivo do jogo: livre-se de todas as suas cartas.
Regras do jogo. As regras deste jogo foram-me enviadas por Ivan Lukyanov. 2 curingas são introduzidos no jogo: preto e vermelho. O primeiro dealer é determinado por sorteio; no jogo seguinte, o jogador que perdeu no jogo anterior distribui as cartas. O baralho é embaralhado cuidadosamente, não é necessário retirá-lo e cada jogador recebe 6 cartas. O baralho restante é colocado no centro da mesa. A carta do topo do baralho é removida, revelada e colocada sob o baralho. Esta carta determina o naipe de trunfo do jogo. Se o naipe de trunfo for ouros ou copas, então o curinga vermelho é a carta mais alta do jogo, e o curinga preto simplesmente vence qualquer carta do naipe preto. Se o naipe de trunfo for um pau ou uma espada, o curinga preto é a carta mais alta do jogo, e o curinga vermelho simplesmente vence qualquer carta do naipe vermelho. Se o curinga for um trunfo, então todas as cartas da mesma cor do curinga se tornam trunfos, por exemplo, com um curinga preto, todas as cartas do naipe de espadas e paus são trunfos, e com um curinga vermelho, todas as cartas dos naipes de ouros e copas tornam-se trunfos. É importante notar que se o trunfo for um curinga, então trunfos de igual valor não podem interromper um ao outro, por exemplo, com um curinga preto, 8 paus não podem vencer 8 espadas. No primeiro jogo, o jogador que tiver o trunfo mais baixo joga primeiro, se não houver trunfo, então por sorteio ou determinado pela carta mais baixa, nos jogos seguintes existem 2 opções para o primeiro movimento: sob o tolo , ou seja, o jogador que fica à direita do tolo; de baixo do tolo, o jogador que está sentado à esquerda do tolo vai primeiro. A opção apropriada de primeiro movimento é escolhida pelos jogadores antes do jogo. O primeiro jogador pode fazer o primeiro movimento com qualquer uma de suas cartas. O jogador move a carta para o jogador à sua esquerda e esse jogador deve devolver esta carta. Para vencer, você precisa colocar uma carta de maior valor do mesmo naipe. Se a carta que precisa ser devolvida não for um trunfo, ela poderá ser devolvida com um trunfo. Se esta carta for um trunfo, ela poderá ser repelida de acordo com um trunfo de valor mais alto. Casos de cartas batidas com curinga foram descritos acima. Se um jogador acertar esta carta, outros jogadores podem lançar cartas do mesmo valor que estão na mesa. O direito de lançar primeiro pertence ao jogador que fez o primeiro movimento, depois o direito de lançar passes para os outros jogadores no sentido horário. Se o jogador que está revidando bater todas as cartas dispostas, as cartas são postas de lado, colocadas em uma pilha fechada e não participam do jogo. Se o jogador que está reagindo não devolver todas as cartas dispostas, ele pega todas essas cartas para si. Depois disso, todos os jogadores que têm menos de seis cartas compram cartas do baralho até seis, o jogador que fez o primeiro movimento tira primeiro, depois todos os outros jogadores tiram no sentido horário. Assim, o jogo continua até que um jogador fique com cartas nas mãos. Este jogador é considerado o perdedor.

Quando qualquer jogador ouve a palavra “curinga”, a carta correspondente vem à mente. Um jogador de pôquer que fala russo também pode se lembrar do JokerTeam. O que conecta o homem comum ao Coringa? Decidimos traçar a história desta palavra e suas diversas variedades.

Traduzido literalmente do inglês, a palavra Joker significa “coringa” e este termo é usado principalmente em jogos de cartas. No baralho, o Coringa é uma carta especial incluída em um baralho francês padrão de 54 cartas. Na maioria das vezes, esta carta representa um bobo da corte e, na maioria dos jogos, o Coringa pode substituir qualquer outra carta, ou seja, é de longe o mais forte.


Curiosamente, entre os dois curingas do baralho, o colorido costuma ser mais valorizado do que o preto e branco.

Mas ainda assim, quando se trata do Coringa, a grande maioria das pessoas se lembra antes de tudo do herói dos quadrinhos e dos filmes. Este supervilão do universo DC Comics já foi brilhantemente interpretado por Jack Nicholson no primeiro filme moderno do Batman. O Coringa daquela época usa um terno roxo e uma arma, que de alguma forma cabe em suas calças.

A origem do Coringa é um mistério até para ele mesmo, mas a versão mais comum diz que ele caiu em um recipiente com ácido durante um assalto malsucedido a uma fábrica de cartas (!).

O Coringa aparece pela primeira vez em filmes em 1966; ele é cômico e não é particularmente perigoso, combinando com seu traje;


Depois, no gótico “Batman” de Tim Burton, como já mencionado, Nicholson é o solista. Ele também tem senso de humor, mas ao mesmo tempo é sombrio como Drácula. Aqui aprendemos a história do vilão pela primeira vez.


A última pessoa a retratar o Coringa na tela foi Heath Ledger. Seu personagem é o mais realista possível, seu terno roxo está manchado de sujeira e seu famoso sorriso é substituído por um “sorriso de Glasgow” composto por cicatrizes. Ele é um psicopata egoísta com um apelo sombrio, mas sem o charme do Coringa de Nicholson.


O Coringa ocupa o primeiro lugar na lista dos maiores vilões de todos os tempos segundo diversas revistas especializadas. Claro, ele é tão encantador!

Bem, recentemente, comparado ao Coringa dos quadrinhos, apareceu outro Coringa. Sim, não apenas um, mas vários ao mesmo tempo. E eles se uniram para formar o JokerTeam, que imediatamente se tornou um dos melhores da história dos torneios de pôquer. Já nomeamos esses heróis várias vezes, todos vocês os conhecem muito bem:


Sendo bastante jovem, o JokerTeam, porém, já se tornou um “pai” – tem diversas iniciativas subsidiárias, incluindo o Joker Tour, que começa em março – uma série offline para jogadores de língua russa sob a direção do diretor do torneio, Dmitry Ganin.


Bem-vindo ao JokerTour! Nossos Jokers não são tão perigosos quanto os dos filmes, mas você não deve esperar misericórdia deles no torneio! E este é mais um motivo para se sentir como o Batman! Abra suas asas e voe até nós, de 3 a 11 de março, o hotel e clube Khreshchatyk aguarda seus queridos hóspedes.

O jogo utiliza um baralho de 36 cartas (52 em alguns casos) e envolve de dois a seis jogadores; Ao jogar com um baralho de 52 cartas, até 8 jogadores podem jogar. Todos recebem 6 cartas, a próxima (ou última, possivelmente qualquer carta do baralho) é revelada e seu naipe define o trunfo para este jogo, e o resto do baralho é colocado no topo para que o trunfo fique visível para todos. Um ás não pode ser um trunfo. O objetivo do jogo é livrar-se de todas as cartas. O último jogador que não se livrar das cartas continua sendo um “tolo”.

Empate

Sem trunfo

O jogo difere de outras variedades apenas porque é jogado sem trunfos.

Trunfo duplo

Neste tipo de jogo, cada jogador tem seu trunfo. Assim, se um dos jogadores apostar MEU trunfo, então não será um trunfo para o jogador adversário. No entanto, por acordo dos jogadores, também pode ser introduzida a seguinte regra:

  • se um dos jogadores apostar OUTRO trunfo, então o jogador adversário deve vencê-lo como um trunfo.

Desarvorado

Neste tipo de jogo de tolo, o naipe apenas desempenha um papel na seleção do trunfo. Ou seja, você precisa vencer cartas com uma carta grande (o naipe não importa) ou um trunfo.

Circular

O jogo difere do jogo simples, flip, transferência ou tolo japonês apenas porque após cada “batida” ou captura, os jogadores trocam cartas entre si. Se houver muitos jogadores jogando, eles mudam no sentido horário: 1-2 2-3 3-4 4-5 5-6 6-1

Tchukotka

Esta variação difere do jogo simples, flip, transferência ou tolo japonês apenas porque imediatamente após todos os jogadores terem recebido seis cartas para cada um, o baralho com o trunfo é removido do jogo.

Empilhado

A única diferença desse tipo de tolo é que inicialmente o baralho é dividido igualmente entre os jogadores.

Segunda tentativa

Esta versão difere de outros tipos de tolo apenas porque se o jogador não tiver nada com que vencer a carta, ele deve primeiro pegar outra carta do baralho. Se esta carta for adequada para vencer a carta desejada, o jogador a vence. Mas se não couber, o jogador pega. O jogador também pode recusar a segunda tentativa e pegar as cartas imediatamente.

Armênio

Neste caso, o jogador pode mover não só a sua carta, mas também pegar uma carta que está no topo do baralho. Esta ação pode ser realizada apenas uma vez por turno (por acordo dos jogadores, este número pode ser aumentado indefinidamente).

Armênio-Segunda tentativa

Este tipo de tolo é uma combinação do tolo armênio e do tolo da segunda tentativa.

Transferível 2

Este jogo difere do jogo do tolo de tradução porque você pode traduzir depois de vomitá-lo. Por exemplo: o primeiro jogador acertou o dez de espadas, o segundo acertou o valete de espadas e o primeiro jogou o valete de paus, mas o segundo tem o valete de ouros, então ele pode transferi-lo e o primeiro jogador terá que vencer isto.

Transferível 3

Nesta versão, ao transferir um jogador (1) para outro (2), o jogador “2” deverá vencer apenas a carta que o jogador “1” transferiu. Ou seja, se o jogador “2” colocou o sete de paus e o jogador “1” moveu o sete de ouros, então o jogador “2” deverá vencer apenas o sete de ouros.

Vazio

Este jogo difere do jogo simples, flip, transfer ou tolo japonês apenas porque o jogador só pega cartas do baralho se não houver mais cartas em suas mãos.

tedioso

Nesta versão do tolo, você só pode se mover com a carta mais forte da mão (você pode vencer qualquer um).

Grande

Este jogo difere do jogo simples, flip, transferência ou tolo japonês da seguinte forma: O jogo é jogado com 2 baralhos de 36 cartas (72 cartas no total). Você não pode revidar com uma carta de igual valor ou com uma carta do mesmo naipe. Um jogador que ficar com 52 ou mais cartas perde imediatamente.

Dobro

Este jogo é jogado com 2 baralhos de 36 cartas (72 cartas no total). Você pode revidar de acordo com as regras de um tolo simples, de reposição ou de transferência. Se um jogador revidar com uma carta de valor absolutamente igual, a possibilidade de lançamento por outros jogadores é bloqueada (este movimento não é considerado uma transferência). Um jogador que ficar com 52 ou mais cartas perde imediatamente.

Real

O tolo real difere do jogo simples, flip, transferência ou tolo japonês porque a carta mais baixa (geralmente de dois a dez) só pode ser derrotada pela carta mais alta (geralmente um ás ou curinga). E a carta mais alta só pode ser derrotada pela carta mais baixa ou pelo trunfo (o curinga só pode ser derrotado pela carta mais baixa).

Três rublos

Este jogo é jogado em geral de acordo com as regras de um simples, flip, transferência ou tolo japonês, com a única diferença de que você precisa entrar com três cartas ao mesmo tempo. Se o jogador tiver apenas dois em mãos - de dois, se um - de um.

Pôquer

No pôquer tolo, antes de acertar as cartas, o jogador tem o direito de trocar 2 cartas por 2 cartas do baralho.

Pôquer Armênio

Combinação de tolos armênios e de pôquer.

Segunda tentativa de pôquer

Combinação de tolo e tolo de pôquer - segunda tentativa.

Segunda tentativa de pôquer armênio

Combinação de Armênio, Pôquer e Segunda tentativa de tolos.

Óculos

O jogo do tolo pontual difere do jogo simples, flip, transferência ou tolo japonês apenas porque o jogador que ganhar mais cartas vence.

chinês

Ao jogar Chinese Fool, as cartas são distribuídas como em Piled Fool. O jogador com nove ouros joga primeiro. Se um jogador vencer nove ouros, o lançamento adicional por outros jogadores será bloqueado (este movimento não é considerado uma transferência). Se o jogador não conseguiu revidar, ele pega apenas a primeira carta que lutou. As cartas restantes vão para o aterro. Se o jogador não conseguiu devolver a primeira carta, ele também a pega. Caso contrário, as regras coincidem com as regras de outros tipos de jogos.

Magadan

Esta versão difere das outras apenas porque das 6 cartas distribuídas, apenas uma está à disposição dos jogadores no início. A cada ponta, mais e mais cartas ficam disponíveis (uma para cada ponta). Se os jogadores ficarem sem cartas na mão, as cartas são retiradas do baralho e tudo recomeça. Se o baralho acabar, todas as cartas nas mãos dos jogadores ficam disponíveis. Se um jogador pegar cartas, todas as cartas tiradas estarão disponíveis para ele.

albanês

O jogo é jogado de acordo com as regras de simples, flip, transferência ou tolo japonês, mas as cartas do baralho são organizadas em ordem decrescente. Ou seja: ases, reis, rainhas, valetes, dez, etc.

Magia

Jogam com um baralho de 54 cartas (2 curingas). O jogo geralmente é jogado de acordo com as regras de outras opções tolas. Os curingas têm um papel especial no jogo. Se um jogador acertar o curinga preto, ele terá que dar duas de suas cartas ao oponente. Se um jogador acertar um curinga vermelho, o oponente deve dar-lhe quaisquer duas de suas cartas. Ambos os curingas podem vencer qualquer carta e também podem ser derrotados por qualquer outra carta. Mas as seguintes regras devem ser levadas em consideração:

  • O jogador que tiver apenas um curinga no final do jogo perde em qualquer caso.
  • Se um jogador colocar um curinga, o segundo pode transferi-lo com outro curinga. O segundo jogador deve distribuir cinco de suas cartas.
  • Se um jogador apostar dois curingas, ele deve dar cinco cartas quaisquer ao seu oponente.
  • Se um jogador não tiver cartas suficientes para dar ao seu oponente (devido a um curinga), ele retira do baralho quantas cartas precisar.
  • Se algum jogador não tiver cartas suficientes para dar ao seu oponente (devido a um coringa) e o baralho acabar, a habilidade do coringa será desativada.
  • Por acordo dos jogadores, podem ser inseridas combinações de cartas que bloqueiam a habilidade do curinga. Uma combinação consiste em 5 cartas quaisquer. É melhor que consista em três cartas emparelhadas e mais duas diferentes.

Coringa duplo

O jogo é jogado de acordo com as regras de simples, sorteio ou transferência. Mas o jogo é jogado com um baralho de 54 cartas (2 curingas). Se o trunfo for de copas ou ouros, o curinga vermelho é a carta mais alta do jogo, e o preto simplesmente vence todas as espadas e paus (cartas pretas). Se o trunfo for espadas ou paus, o curinga preto é a carta mais alta do jogo, e o curinga vermelho simplesmente vence todas as copas e ouros (cartas vermelhas). Se o curinga for o trunfo, todas as cartas de sua cor se tornarão trunfos. Por exemplo, se o curinga for preto, todas as espadas e paus são trunfos, mas se for vermelho, os trunfos são ouros e copas. Em outra variante, os curingas não podem ser trunfos e apenas cartas de sua própria cor são vencidas, independentemente de qual naipe é o trunfo.

Coringa solteiro

O jogo é jogado de acordo com as regras de simples, flip, transferência ou tolo japonês, mas com 53 cartas (1 curinga). O Coringa pode vencer qualquer carta.

Coringa duplo Novosibirsk

Esta variação permite que o final do jogo alcance um equilíbrio entre o jogador que tem o ás do trunfo e o jogador que não o tem. O jogo é jogado de acordo com as regras de um tolo simples, de reposição ou de transferência com um baralho de 54 cartas, incluindo dois curingas. O curinga vence qualquer ás, inclusive o trunfo, mas não vence nenhuma outra carta. O curinga pode ser derrotado por qualquer carta, exceto ases e outro curinga. Quando um curinga cai como um trunfo, o jogo continua sem trunfos, e o próprio curinga vence qualquer carta, mas também pode ser derrotado por qualquer carta, exceto ases e outro curinga.

Selvagem

O jogo é jogado de acordo com as regras de outras variantes tolas, mas com 58 cartas (2 curingas e 4 curingas). Os curingas podem cobrir qualquer carta, mas também podem vencer qualquer carta. Então, após ser atingido pelo curinga, é anunciado “beat”.

americano

Este tipo de tolo difere dos demais porque quando os jogadores não conseguem mais jogar cartas para o lutador, ele tem o direito de jogá-las para si mesmo e depois vencê-lo.

estoniano

O jogo é jogado de acordo com as regras do tolo transferível, levando em consideração as regras dos tolos transferíveis-2 e −3. O jogo é jogado com um baralho de 54 cartas (dois curingas). Se um jogador tiver que apostar qualquer carta e tiver um par, três ou quatro cartas do mesmo valor, pode apostar todas de uma vez, em vez de lançá-las uma a uma. Um curinga pode vencer qualquer carta, exceto dois e três (um ás é derrotado por um dois, um curinga ou um trunfo), que por sua vez o vencem.

Metropolitano

O jogo é jogado de acordo com as regras do tolo estoniano, embora o jogo também seja possível com outra variedade. Jogam com um baralho de 55 cartas (2 coringas e 1 mega). A única diferença entre o tolo da capital e o estoniano é a presença de uma mega-carta (superjoker, superjoker, primeiro-ministro, green joker). A mega carta vence qualquer carta, exceto quatro, que por si só a vence.

Sem título

O jogo é jogado de acordo com as regras do tolo chinês, porém, se o jogador não conseguiu bater e pegou, como deveria ser, apenas a primeira carta que bateu, as cartas restantes vão para o próximo jogador limpar . Se o jogador não conseguir vencer a primeira carta, ele a pega e pula a vez. A vez passa para o próximo jogador.

Tipo

O jogo é jogado de acordo com as regras de jogo simples, reposição, transferência ou tolo japonês, mas se um jogador não consegue vencer as cartas e pegá-las, ele não perde a vez, mas passa para o próximo jogador.

Cruzar

Cada jogador pega uma carta do baralho e a coloca virada para baixo. O primeiro comprador do baralho é primeiro determinado por sorteio e depois o perdedor. Aquele com a carta mais alta joga primeiro. Os restantes jogadores devem colocar cartas nesta carta, uma de valor superior.

Se um jogador não tiver a carta necessária, todas as cartas são para ele, ele pega todas as cartas para si. Tudo começa de novo. Isso continua até que o baralho esteja completamente esgotado. Se houver duas ou três cartas mais altas, a carta é colocada na mais próxima no sentido horário. Quando o baralho é jogado, começa o jogo do tolo japonês, visto que os trunfos são sempre ouros. Porém, como naipe especial, não são de espadas, mas de paus que são disputados apenas por paus de maior valor;

Com um boneco de arremesso

Este jogo é interessante porque envolve um jogador imaginário - um “manequim”. O jogador que ganha o sorteio e tem o direito de dar o primeiro lance tem o direito de lançar para o morto. O idiota não tem o direito de andar por aí e revidar. O jogo é jogado de acordo com as regras habituais de um tolo. O idiota não é considerado um perdedor.

Com um boneco brincando

Este jogo também envolve um “peito”. Porém, aqui o jogador que ganha o lote tem o direito (ou melhor, deveria) não só de lançar, mas também de tentar. O idiota pode ganhar e perder.

Bespodkidny

Este jogo segue as regras da tradução. Mas você não pode jogar isso nisso. Se um jogador chegou à sua vez e tem um grupo de cartas do mesmo valor, ele, como um simples tolo, deve apostar tudo de uma vez.

Segredo

O tolo secreto difere do jogo do tolo simples, falso ou transferido apenas porque no início do jogo, assim que o trunfo se torna conhecido do baralho fechado, eles pegam outra carta e a colocam sob o trunfo ou próximo ao deck, naturalmente voltado para baixo. Quando o baralho acabar junto com um trunfo, essa carta será revelada e se tornará um novo trunfo.

Ardiloso

Esta versão do jogo do tolo difere das outras porque se um jogador não conseguiu vencer todas as cartas e as pega, então o jogador cuja carta impediu o primeiro participante do jogo de lutar tem o direito de vencer seu próprio cartão. E assim adicionar cartas nas mãos do jogador que está pegando e reduzi-las para você mesmo. Depois disso, todos os jogadores podem lançar o quanto quiserem (mas, claro, o que de acordo com as regras pode ser lançado neste ou naquele caso) e, se desejarem, vencer suas próprias cartas. Aqui vale a pena considerar que aquelas cartas com as quais um jogador venceu as suas não podem mais ser lançadas, a menos que cartas deste valor tenham sido encontradas no jogo quando o jogador contra quem eles inicialmente jogaram ainda estava revidando.

Impudente

Este jogo segue as regras de um tolo astuto, mas para lançar o jogador deve primeiro bater a sua própria carta, e só depois lançá-la para o jogador que foi inicialmente alvo. O tolo arrogante é muito inferior em popularidade ao astuto, mas não morre.

Com casais

O jogo é jogado de acordo com as regras habituais de um tolo. Mas cada jogador recebe não 6, mas 5. Se um jogador tiver um par de cartas, ele tem o direito de jogar com este par e com qualquer outra carta. Se houver dois pares de cartas, você também poderá jogar com eles e outra carta. Você pode usar apenas um cartão. Mas:

  • Outras combinações de cartas durante a jogada são impossíveis (você pode vencê-las com qualquer uma).

De grupos

O jogo é jogado de acordo com as regras do tolo com pares, mas você pode jogar com três ou quatro cartas do mesmo valor. Não é necessário adicionar outro cartão aos grupos de cartões. É proibido adicionar cartas aos três.

Figurado

O jogo é jogado de acordo com as regras de um tolo de lançamento ou transferência. Mas o seguinte conceito é introduzido no jogo - “carta de figura”. São cartas de valor superior a nove, ou seja: dezenas, valetes, rainhas, reis, ases. Durante o jogo, todos os jogadores registram quantas cartas com figuras acertaram. Se um jogador primeiro repeliu as cartas figuradas, mas depois outra foi lançada para ele, as cartas figuradas não são contadas como repelidas (o jogador pega).

Solitário

Uma versão cômica de bancar o bobo. O baralho é distribuído igualmente. Aquele que tiver um seis e estiver sentado mais próximo à esquerda do dealer vai primeiro

Ele se move com este seis. A vez passa para o próximo jogador. Se ele tiver um sete, ele coloca um seis. O próximo jogador terá que colocar um oito, depois um nove, um dez, ... e assim por diante até o ás, e o ás é portanto coberto por um seis. Se um jogador não tiver a carta necessária, ele perde a sua vez. Ao mesmo tempo, cada jogador do jogo recebe apelidos, como “gato, burro, lobo, cavalo...”. E se o jogador não conseguir colocar a carta desejada, ele emite sons, de acordo com seu apelido. Se ele fez isso sem que nenhum dos jogadores risse, ele pega as cartas para si. O vencedor é aquele que ficar sem todas as cartas primeiro.

composição

O primeiro jogador pega a carta do topo do baralho e a coloca no centro da mesa. Então ele pega outra carta do baralho. Se esta carta for do mesmo naipe da carta original e também de valor superior, o jogador pega ambas as cartas acima. Em seguida, o mesmo jogador pega uma terceira carta do baralho e passa a vez para o próximo jogador. Se a carta recebida não vencer a colocada, o jogador a coloca ao lado da colocada, pega outra carta do baralho e a coloca no centro da mesa. A vez passa para o próximo jogador. O segundo jogador pega novamente cartas do baralho e repete tudo descrito acima. Se ele vencer, pegará todas as cartas da mesa. O jogo continua. Quando o baralho é jogado, o jogo é jogado de acordo com as regras de sorteio ou transferência.

Parachoque

O jogo é jogado de acordo com as regras clássicas de fazer papel de bobo. Mas a cada segundo lançamento, as cartas não vão para uma pilha fechada, mas são misturadas com o baralho.

Ás

Esta versão difere de outras versões do tolo apenas porque o ás não pode ser derrotado com a carta mais baixa, mas apenas com o trunfo. Portanto, o trunfo no jogo desempenha o papel de uma carta “coringa” (“manequim”).

Com progressão aritmética

O jogo é jogado de acordo com as regras clássicas do tolo, mas no início cada jogador recebe apenas uma carta. Após cada movimento seguinte, as cartas nas mãos dos jogadores são complementadas por mais 1. Ou seja, na segunda vez o número de cartas disponíveis aumenta para duas, depois para 3, 4, 5 e assim por diante até que o baralho acabe.

Com uma compra

Uma característica distintiva é que, quando as cartas são distribuídas, cada jogador recebe um certo número de cartas viradas para baixo - um buy-in. No final do jogo, quando não houver mais cartas no baralho e o jogador tiver jogado fora todas as suas cartas, ele pega o seu buy-in e continua o jogo.

báltico

O jogo difere dos demais da seguinte forma: Se um jogador foi combinado e pode revidar com a carta com o valor que o jogador já tem em mãos, ele tem o direito de colocar também esta(s) carta(s), e então o segundo terá que vencer as duas cartas. Por exemplo: o jogador “2” combinou com o jogador “1” com nove paus, e o jogador “1” bateu com dez paus, mas ele também tem um dez de espadas, ele também pode colocar e então o jogador “2” deve bater, ele precisa vencer as duas dezenas.

2x2

O jogo é diferente porque jogam apenas quatro jogadores, sentados frente a frente, que formam pares de jogo. Durante o jogo, apenas os jogadores de um par ao qual pertence o jogador que caminha têm o direito de lançar. Conseqüentemente, uma vitória (ou derrota) é registrada não para um jogador individual, mas para um par.

Terminologia

  • Trump, terno de trunfo- um traje que tem um poder especial, estando acima dos outros.
  • Luzes apagadas, batida- 1) uma situação em que o jogador seguido cobriu cartas semelhantes; 2) mapas semelhantes e abrangentes em tal situação; 3) todas as cartas jogadas até agora.
  • Alças de ombro- uma situação em que as últimas cartas que o vencedor joga são seis ou dois seis sem trunfo. Esses seis são colocados nos ombros do tolo, e então este último é chamado de “um tolo com alças” (ou com uma alça). Tal perda é considerada mais vergonhosa do que uma perda comum.
  • Wikipedia - Um jogo de cartas em que você precisa jogar certas cartas para um dos jogadores ... Wikipedia
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