إذا لم تحترق بطاقة الجوكر بل تمزقت. من هو الجوكر؟ بالنسبة لأولئك الذين لا يجيدون القصص المصورة. ماذا يعني جوكر في لعبة البوكر؟

إذا لم تحترق بطاقة الجوكر بل تمزقت. من هو الجوكر؟ بالنسبة لأولئك الذين لا يجيدون القصص المصورة. ماذا يعني جوكر في لعبة البوكر؟

أي شخص فتح مجموعة بوكر جديدة رأى أنها تتكون من البطاقات المستخدمة في اللعبة بالضبط - 52 من الآس إلى الثاني. لكن الفرنسية تتكون من 54 بطاقة، لأنها تتضمن بطاقتين إضافيتين تصوران المهرجين - بالأبيض والأسود والملون. يطلق عليهم جوكر.

ما هو الجوكر ل؟

يتم استخدام الجوكر في العديد من ألعاب الورق حيث تسمح القواعد باستبداله ببطاقة أخرى لإكمال توزيع ورق البوكر الفائز. أي أن الجوكر ليس له أي فئة، ولكن في اللعبة يمكنه أن يأخذ أي فئة أو بدلة مرغوبة.. لنفترض أنه إذا كان لديك ورقتان - الآس والجوكر، فيمكنك اعتبار الجوكر هو الآس الثاني.

فهل يتم استخدام الجوكر في لعبة البوكر؟ نعم، في الواقع، في أنواع البوكر التقليدية لا يوجد جوكر. ولكن هناك أنواعًا محددة من لعبة البوكر ظهرت منذ وقت ليس ببعيد ويتم زراعتها عادةً في الكازينوهات. وتشمل هذه، على سبيل المثال، البوكر الأمريكي والجوكر بوكر. عادة ما تكون قواعد لعب البوكر مع الجوكر بسيطة.

البوكر مع الجوكر - القواعد

في البوكر الأمريكي يتم لعب اللعبة ضد الموزعويبدأ بدفع اللاعبين رهانًا مسبقًا في البوكر وتوزيع خمس أوراق لكل لاعب، بما في ذلك الموزع، مع توزيع إحدى تلك البطاقات مكشوفة. بعد ذلك، يضع اللاعبون الرهانات أو يتخلصون من أوراقهم اعتمادًا على المجموعة الموجودة في أيديهم. توفر بعض الأنواع الأمريكية إمكانية الاستبدال المدفوع لعدد معين من البطاقات. يمكن للجوكر في هذه اللعبة استخدام أي قيمة أو بدلة في البوكر لإكمال توزيع الورق الفائز. في بعض الاختلافات في اللعبة، يقوم بتحسين توزيع الورق، على سبيل المثال، إذا أدخل زوجًا، فسيتم احتساب توزيع الورق هذا كزوجين.

بوكر الجوكر، الذي تتبع قواعده تقريبًا قواعد البوكر الكاريبي، لديه أيضًا رهان مسبق أولي، وهو عبارة عن صفقة من خمس أوراق للاعب واحد والموزع. في هذه الحالة، يتلقى الموزع البطاقة الأخيرة مكشوفة.يتم لعب اللعبة بين اللاعب والموزع من خلال استبدال ورقة إلى خمس بطاقات، وتستمر حتى يحصل أحدهم على المجموعة الفائزة. يمكن استخدام الجوكر كأي بطاقة.ومع ذلك، تجدر الإشارة إلى أن المجموعة التي تم إنشاؤها بمساعدة الجوكر أضعف من تلك المماثلة التي تم إنشاؤها دون مساعدته.

لعبة البوكر غير المتوقعة مع الجوكر

فلماذا يوجد جوكر في لعبة البوكر؟ أولاً، يسمح لك بجعل لعبة بوكر Texas Hold'em أكثر متنوع القدرات، إضافة أنواع إضافية مثيرة للاهتمام إلى قائمة الألعاب القياسية. ثانيا، لعبة البوكر مع جوكر هو أكثر من ذلك لا يمكن التنبؤ به، وبالتالي أكثر تأثيراً وإثارة. إنه يمنح أحد اللاعبين ميزة كبيرة على الآخرين، وهو أمر يصعب قراءته حتى بالنسبة للاعبين ذوي الخبرة. ثالث، عدد المجموعات الفائزةيوجد بوكر في هذا النوع من البوكر أكثر من الأنواع العادية، مما يجعل اللعبة أكثر ديناميكية ومليئة بالأدرينالين.

لقد اجتذبت البطاقات دائمًا الأشخاص الذين لديهم بعض الغموض. بمساعدتهم ، كان من الممكن في الأيام الخوالي معرفة المستقبل والنظر في ماضي الشخص ورؤية مصيره. تحتوي كل مجموعة على مجموعة معينة من البطاقات التي لم تتغير لعدة قرون. على الرغم من أن كل واحد منهم لديه قصته الخاصة، إلا أن الجوكر هو الأكثر إثارة للاهتمام. هذه الخريطة آسرة بشكل خاص لمحبي الغموض. حيث لا أحد يعرف التاريخ الحقيقي لأصله. الجوكر هي بطاقة تعني الأحمق والمهرج.

أصل الاسم

إذا نظرنا إلى كلمة مهرج، فإن الترجمة تعكس بدقة معنى البطاقة. في اللغة الإنجليزية، هذا الاسم يعني جوكر أو زميل مرح. في ألمانيا، عند نطق هذه الكلمة، هناك ارتباط باللعبة القديمة. ويعتقد أيضًا أنه يمكن معرفة أصل اسم هذه الخريطة من خلال النظر في سجلات العصور الوسطى. ظهر الجوكر هناك لأول مرة - بطاقة كجزء من مجموعة Tarot الشهيرة. في أغلب الأحيان كانت الصورة لمهرج أو عفريت مبتهج.

في بعض الأحيان، بالطبع، يمكنك العثور على بطاقة جوكر شريرة، وهذا يشير إلى أن هذا الرمز لا يعكس دائمًا الأشياء الجيدة للشخص الذي يُقال له الحظ.

إذا أخذنا سطحًا فرنسيًا قياسيًا، فستظهر هذه الصورة مرتين. يحدث أن تحتوي المجموعة على واحدة أو اثنتين من هذه البطاقات، على الرغم من أن الناس غير معتادين على ذلك. ومن الغريب أن هذا الاسم قد انتقل إلى ألعاب أخرى. على سبيل المثال، في لعبة ما جونغ الشهيرة، الجوكر هو نرد إضافي.

صورة الجوكر على البطاقات

في أغلب الأحيان، تظهر الصورة مهرج المحكمة مع غطاء على رأسه. نظرًا لوجود بطاقتين من هذا القبيل في المجموعة، فلا يمكن تمييزهما تقريبًا عن بعضهما البعض. في بطاقات التارو يتم تصويرهم في حالات مزاجية معاكسة: مرح - كئيب. في مجموعات اللعب، يأتي الجوكر بألوان مختلفة لتتناسب مع البدلات الموجودة، أي الأحمر والأسود. في بطاقات شبشب الملكة الأسترالية، قرروا تسليط الضوء على هذه البطاقة على وجه التحديد، لذلك تم رسم الطائر المحلي، كوكابورا، والذي يُطلق عليه أيضًا اسم الرفراف العملاق، على الجوكر. بشكل عام، يعتقد أنه تم أخذه كإضافة إلى الخريطة، لأن صرخة هذا الطائر تشبه إلى حد كبير الضحك البشري. في وقت لاحق بدأوا يقولون إن الجوكر هو طائر يجلب معه المرح. إذا تحدثنا عن فهرس حروف الجوكر فهو عادة حرف J أو كلمة جوكر.

كيف ظهر الجوكر؟

وهذا الاسم (الجوكر) يعتبر خطأ في النطق فقط. إذا كنت تصدق الشائعات، فقد ردد الألمان بشكل خاطئ كلمة جوكر على اسم البريطانيين، والتي تعني لعبة كانت شائعة في وقتها. في نفس هذا النوع من الترفيه ظهرت البطاقة الأولى، والتي كانت ذات قيمة عالية بشكل خاص مقارنة بجميع البطاقات الأخرى. يقال أحيانًا أن كلمة "جوكر" تأتي من كلمة "بوكر".

جوكر في الباطنية

التي جاءت إلينا من فرنسا، يمكنك أن ترى أن هذه الخريطة لم تكن موجودة دون تغيير لعدة قرون فحسب، بل لها أيضًا معنى مثير للاهتمام للغاية. إن وجود هذه البطاقة في المخطط يتحدث على الفور عن نوع من التمرد والتمرد ضد القدر. على الأرجح، هذا هو الحال، لأن المهرجين لم يكونوا مرتبطين أبدا بأي شخص، ولم يعتبروا معالين، مثل الخدم أو المحاربين.

تعني هذه البطاقة أيضًا الازدواجية، لذلك يُعتقد أن الجوكر يرمز إلى الأشخاص القادرين على أن يصبحوا أي شخص ويجعل الآخرين يؤمنون بمن هم. يتكيف هؤلاء الأشخاص جيدًا مع الموقف، وبالتالي يفوزون باستمرار. لا تقلل من شأن هذه البطاقة، فهي تظهر مدى قوة قدرات الشخص الذي لا يؤمن به الآخرون أو حتى المقربون.

كيف يتم استخدام بطاقة الجوكر؟

اعتمادا على لعبة الورق التي تم تحديدها، يمكنك معرفة ما إذا كانت تستخدم الجوكر أم لا. وفي بعضها، يعد هذا رابطًا رئيسيًا يستحيل استبداله ببساطة. في بعض الأحيان، لا يغير وجود هذه البطاقة جوهر اللعبة عمليًا. في ألعاب المقامرة الكلاسيكية مثل البوكر، يوجد خيار مع ألعاب المكافأة حيث توجد بطاقة المهرج. ظهرت لعبة تسمى Joker's Wild في فتحات الإنترنت، والتي يمكن أن تزود الشخص بعدة أنواع من الجوكر في وقت واحد. هناك أنواع عديدة من الألعاب على بوابات الإنترنت حيث تظهر هذه البطاقة بطريقة أو بأخرى.

في بعض الأحيان تعتمد قيمة الجوكر على البطاقات الموجودة بجانبه. في أغلب الأحيان، يقوي المجموعات، لذلك ينتظر الكثير من الناس ظهوره طوال اللعبة. وفي حالات نادرة يحدث، على العكس من ذلك، أن يسبب الذعر والرعب بين اللاعبين. يحدث هذا في الألعاب التي تحتاج فيها إلى جمع البطاقات المقترنة. في هذه الحالة، تظل هذه البطاقة وحدها، مما يعني أن اللاعب سيخسر بالتأكيد. في جميع وسائل الترفيه الأخرى، يضمن الجوكر لعبة جيدة والحضور المستمر للسيدة فورتشن. يفكر العديد من اللاعبين ذوي الخبرة على وجه التحديد في الجوكر، ويحاولون سحبه عقليًا إلى أيديهم. وعلى الرغم من أن بطاقة المهرج تستخدم منذ فترة طويلة في الألعاب والباطنية، إلا أن أصلها يظل لغزا.

أحمق مع اثنين من الجوكر

عدد الطوابق: 1
عدد البطاقات في المجموعة:36 أو 52 و2 جوكر
عدد اللاعبين: 2 - 6
أقدمية البطاقة:2، 3، 4، 5، 6، 7، 8، 9، 10، الخامس، د، ك، ت.
الغرض من اللعبة: تخلص من جميع بطاقاتك.
قواعد اللعبة. قواعد هذه اللعبة أرسلها لي إيفان لوكيانوف. يتم إدخال اثنين من الجوكر في اللعبة: الأسود والأحمر. يتم تحديد الموزع الأول بالقرعة في اللعبة التالية، اللاعب الذي خسر في اللعبة السابقة يتعامل مع البطاقات. يتم خلط المجموعة بعناية، وليس من الضروري إزالتها، ويتم توزيع 6 أوراق لكل لاعب. يتم وضع السطح المتبقي في وسط الطاولة. تتم إزالة البطاقة العلوية من المجموعة وكشفها ووضعها أسفل المجموعة. تحدد هذه البطاقة الدعوى الرابحة في اللعبة. إذا كانت البدلة الرابحة هي الماس أو القلب، فإن الجوكر الأحمر هو أعلى بطاقة في اللعبة، والجوكر الأسود يتفوق ببساطة على أي بطاقة من البدلة السوداء. إذا كانت البدلة الرابحة عبارة عن مضرب أو الأشياء بأسمائها الحقيقية، فإن الجوكر الأسود هو أعلى بطاقة في اللعبة، والجوكر الأحمر يتفوق ببساطة على أي بطاقة من البدلة الحمراء. إذا كان الجوكر عبارة عن بطاقة رابحة، فإن جميع البطاقات التي من نفس لون الجوكر تصبح أوراق رابحة، على سبيل المثال، مع الجوكر الأسود، جميع أوراق البستوني والمضارب هي أوراق رابحة، ومع الجوكر الأحمر، جميع البطاقات من بدلات الماس والقلب تصبح أوراق رابحة. تجدر الإشارة إلى أنه إذا كانت البطاقة الرابحة جوكر، فإن البطاقات الرابحة ذات القيمة المتساوية لا يمكن أن تقاطع بعضها البعض، على سبيل المثال، مع جوكر أسود، لا يمكن لـ 8 أندية التغلب على 8 بستوني. في اللعبة الأولى، اللاعب الذي لديه أقل ورقة رابحة يذهب أولاً، إذا لم يكن هناك ورقة رابحة، فإما بالقرعة أو يتم تحديدها بواسطة البطاقة الأقل، في الألعاب التالية هناك خياران للحركة الأولى: تحت الأحمق أي اللاعب الذي يجلس على يمين الأحمق؛ من تحت الأحمق يذهب أولاً اللاعب الذي يجلس على يسار الأحمق. يتم اختيار خيار الحركة الأولى المناسب من قبل اللاعبين قبل المباراة. يمكن للاعب الأول القيام بالخطوة الأولى من أي من أوراقه. يقوم اللاعب بنقل البطاقة إلى اللاعب الذي على يساره ويجب على هذا اللاعب إعادة هذه البطاقة. من أجل التغلب، تحتاج إلى وضع بطاقة ذات أعلى قيمة من نفس الدعوى. إذا كانت البطاقة التي يجب إرجاعها ليست بطاقة رابحة، فيمكن إعادتها بالبطاقة الرابحة. إذا كانت هذه البطاقة بطاقة رابحة، فيمكن صدها وفقًا لذلك باستخدام بطاقة رابحة ذات قيمة أعلى. تم وصف حالات ضرب البطاقات مع الجوكر أعلاه. إذا ضرب أحد اللاعبين هذه البطاقة، فيمكن للاعبين الآخرين رمي بطاقات بنفس القيمة الموجودة على الطاولة. يعود حق الرمي أولاً إلى اللاعب الذي قام بالنقلة الأولى، ثم حق رمي التمريرات إلى اللاعبين الآخرين في اتجاه عقارب الساعة. إذا قام اللاعب الذي يقاتل بالرد بضرب جميع البطاقات الموضوعة، فستذهب البطاقات إلى القتال، ويتم وضعها جانبًا في كومة مغلقة ولا تشارك في اللعبة. إذا لم يُرجع اللاعب الذي يقاوم جميع البطاقات الموضوعة، فإنه يأخذ كل هذه البطاقات لنفسه. بعد ذلك، يقوم جميع اللاعبين الذين لديهم أقل من ستة أوراق بسحب البطاقات من المجموعة إلى ستة، واللاعب الذي قام بالنقلة الأولى يأخذ أولاً، ثم يأخذ جميع اللاعبين الآخرين في اتجاه عقارب الساعة. وهكذا تستمر اللعبة حتى يبقى لاعب واحد يحمل أوراقًا في يديه. ويعتبر هذا اللاعب الخاسر.

عندما يسمع أي لاعب كلمة "جوكر"، تتبادر إلى ذهنه البطاقة المقابلة. يمكن للاعب البوكر الناطق بالروسية أيضًا أن يتذكر فريق JokerTeam. ما الذي يربط الرجل العادي بالجوكر؟ قررنا تتبع تاريخ هذه الكلمة وأصنافها المختلفة.

كلمة جوكر مترجمة حرفيًا من اللغة الإنجليزية وتعني "جوكر" ويستخدم هذا المصطلح بشكل أساسي في ألعاب الورق. في المجموعة، الجوكر عبارة عن بطاقة خاصة مضمنة في مجموعة فرنسية قياسية مكونة من 54 بطاقة. في أغلب الأحيان، تصور هذه البطاقة مهرجًا، وفي معظم الألعاب، يمكن للجوكر استبدال أي بطاقة أخرى، أي أنها الأقوى على الإطلاق.


ومن المثير للاهتمام، أنه من بين المزاحين الموجودين على سطح السفينة، عادةً ما يتم تقدير اللون الواحد أعلى من اللون الأسود والأبيض.

ولكن لا يزال، عندما يتعلق الأمر بالجوكر، فإن الغالبية العظمى من الناس يتذكرون في المقام الأول بطل القصص المصورة والأفلام. لقد لعب جاك نيكلسون دور هذا الشرير الفائق في عالم DC Comics ببراعة في أول فيلم باتمان حديث. يرتدي الجوكر في تلك الفترة بدلة أرجوانية ومسدسًا يناسب سرواله بطريقة ما.

يعد أصل الجوكر لغزًا حتى بالنسبة له، لكن النسخة الأكثر شيوعًا تقول إنه سقط في حاوية بها حمض أثناء عملية سطو فاشلة على مصنع بطاقة (!).

ظهر الجوكر لأول مرة في الأفلام عام 1966، وهو كوميدي وليس خطيرًا بشكل خاص، ويتناسب مع زيه.


ثم، في فيلم "باتمان" القوطي لتيم بيرتون، كما ذكرنا سابقًا، نيكولسون هو العازف المنفرد. كما أنه لا يخلو من روح الدعابة، لكنه في نفس الوقت كئيب مثل دراكولا. هنا نتعرف على قصة الشرير لأول مرة.


آخر شخص قام بتجسيد شخصية الجوكر على الشاشة هو هيث ليدجر. شخصيته واقعية قدر الإمكان، وبدلته الأرجوانية ملطخة بالأوساخ، وتم استبدال ابتسامته الشهيرة بـ "ابتسامة غلاسكو" المكونة من ندوب. إنه مريض نفسي أناني يتمتع بجاذبية قاتمة ولكن لا يتمتع بأي من سحر جوكر نيكولسون.


يحتل الجوكر المرتبة الأولى في قائمة أعظم الأشرار على مر العصور وفقًا للعديد من المجلات المتخصصة. بالطبع، إنه ساحر!

حسنًا، في الآونة الأخيرة، مقارنة بالجوكر من القصص المصورة، ظهر جوكر آخر. نعم، ليس واحدًا فقط، بل عدة مرات في وقت واحد. وقد تعاونوا معًا لتشكيل فريق JokerTeam، والذي أصبح على الفور واحدًا من أفضل الفرق في تاريخ بطولة البوكر. لقد قمنا بالفعل بتسمية هؤلاء الأبطال عدة مرات، وأنتم جميعًا تعرفونهم جيدًا:


نظرًا لكونه شابًا جدًا، فقد أصبح فريق JokerTeam بالفعل "أبًا" - فهو لديه العديد من المبادرات الفرعية، بما في ذلك جولة Joker، التي تبدأ في مارس - وهي سلسلة غير متصلة بالإنترنت للاعبين الناطقين بالروسية تحت إشراف مدير البطولة ديمتري جانين.


مرحبا بكم في جوكر تور! الجوكر لدينا ليسوا خطيرين مثل الموجودين في الأفلام، لكن لا يجب أن تتوقع منهم الرحمة في البطولة! وهذا سبب آخر للشعور وكأنك باتمان! افرد جناحيك وسافر إلينا، في الفترة من 3 إلى 11 مارس، فندق ونادي Khreshchatyk في انتظار الضيوف الأعزاء.

تستخدم اللعبة مجموعة مكونة من 36 بطاقة (52 في بعض الحالات) وتتضمن من اثنين إلى ستة لاعبين؛ عند اللعب بمجموعة مكونة من 52 بطاقة، يمكن أن يلعبها ما يصل إلى 8 لاعبين. يتم توزيع 6 بطاقات لكل شخص، ويتم الكشف عن البطاقة التالية (أو الأخيرة، وربما أي من المجموعة) ويحدد بدلها البطاقة الرابحة لهذه اللعبة، ويتم وضع بقية المجموعة في الأعلى بحيث تكون البطاقة الرابحة مرئية للجميع. الجميع لا يمكن أن يكون الآس ورقة رابحة. الهدف من اللعبة هو التخلص من جميع البطاقات. اللاعب الأخير الذي لا يتخلص من الأوراق يبقى "أحمق".

يرسم

لا ورقة رابحة

تختلف اللعبة عن الأنواع الأخرى فقط في أنها تُلعب بدون أوراق رابحة.

ورقة رابحة مزدوجة

في هذا النوع من الألعاب، يكون لكل لاعب بطاقته الرابحة. وبالتالي، إذا راهن أحد اللاعبين ليالبطاقة الرابحة، فلن تكون ورقة رابحة للاعب المنافس. ومع ذلك، باتفاق اللاعبين، يمكن أيضًا تقديم القاعدة التالية:

  • إذا راهن أحد اللاعبين آخرالورقة الرابحة، فيجب على اللاعب المنافس التغلب عليها باعتبارها الورقة الرابحة.

بلا صاري

في هذا النوع من لعبة الأحمق، تلعب البدلة دورًا فقط في اختيار الورقة الرابحة. أي أنك تحتاج إلى التغلب على البطاقات ببطاقة كبيرة (لا يهم النوع) أو بالبطاقة الرابحة.

دائري

تختلف اللعبة عن لعبة بسيطة أو قلب أو نقل أو لعبة أحمق يابانية فقط في أنه بعد كل "ضربة" أو التقاط، يتبادل اللاعبون البطاقات مع بعضهم البعض. إذا كان هناك العديد من اللاعبين الذين يلعبون، فإنهم يتغيرون في اتجاه عقارب الساعة: 1-2 2-3 3-4 4-5 5-6 6-1

تشوكوتكا

يختلف هذا الاختلاف عن لعبة "البسيطة" أو "القلب" أو "النقل" أو "الكذبة اليابانية" فقط في أنه فور توزيع ستة أوراق لكل لاعب على جميع اللاعبين، تتم إزالة المجموعة التي تحتوي على البطاقة الرابحة من اللعبة.

متكدسة

والفرق الوحيد بين هذا النوع من الأحمق هو أنه في البداية يتم تقسيم المجموعة بالتساوي بين اللاعبين.

محاولة ثانية

يختلف هذا الإصدار عن الأنواع الأخرى من الأحمق فقط في أنه إذا لم يكن لدى اللاعب ما يهزم البطاقة به، فيجب عليه أولاً أن يأخذ بطاقة أخرى من المجموعة. إذا كانت هذه البطاقة مناسبة للتغلب على البطاقة المطلوبة، فسيتغلب عليها اللاعب. ولكن إذا لم يكن مناسبًا، يأخذه اللاعب. يمكن للاعب أيضًا رفض المحاولة الثانية وأخذ البطاقات على الفور.

الأرمينية

في هذه الحالة، يمكن للاعب أن يتحرك ليس فقط بطاقته، ولكن أيضا يأخذ بطاقة واحدة ملقاة على سطح السفينة. يمكن القيام بهذا الإجراء مرة واحدة فقط في كل دور (باتفاق اللاعبين، يمكن زيادة هذا الرقم إلى أجل غير مسمى).

الأرمنية-المحاولة الثانية

هذا النوع من الأحمق هو مزيج من الأحمق الأرمني وكذبة المحاولة الثانية.

قابل للتحويل 2

تختلف هذه اللعبة عن لعبة الترجمة المجنونة في أنه يمكنك الترجمة بعد رميها. على سبيل المثال: اللاعب الأول ضرب عشرة بستوني، والثاني فاز على جاك البستوني، والأول ألقى جاك البستوني، ولكن الثاني لديه جاك الماس، ثم يمكنه نقلها وسيتعين على اللاعب الأول التغلب عليها هو - هي.

قابل للتحويل 3

في هذا الإصدار، عند نقل لاعب (1) إلى لاعب آخر (2)، يجب على اللاعب "2" التغلب فقط على البطاقة التي نقلها اللاعب "1". بمعنى، إذا قام اللاعب "2" بوضع السبعة من النوادي، وقام اللاعب "1" بنقل السبعة من الماسات، فيجب على اللاعب "2" التغلب على السبعة من الماسات فقط.

فارغ

تختلف هذه اللعبة عن اللعبة البسيطة أو الوجه أو النقل أو الأحمق الياباني فقط في أن اللاعب يأخذ البطاقات من المجموعة فقط في حالة عدم وجود بطاقات متبقية في يديه.

ممل

في هذا الإصدار من الأحمق، يمكنك التحرك فقط باستخدام أقوى بطاقة في يدك (يمكن هزيمة أي شخص).

كبير

تختلف هذه اللعبة عن لعبة Simple أو Flip أو Transfer أو Japan Fool بالطريقة التالية: يتم لعب اللعبة بمجموعتين من 36 بطاقة (72 بطاقة في المجموع). لا يمكنك الرد باستخدام بطاقة ذات قيمة مساوية أو بطاقة من نفس النوع. اللاعب الذي ينتهي به الأمر بالحصول على 52 بطاقة أو أكثر يخسر على الفور.

مزدوج

يتم لعب هذه اللعبة بمجموعتين من 36 بطاقة (72 بطاقة في المجموع). يمكنك الرد وفقًا لقواعد الأحمق البسيط أو رمية التماس أو النقل. إذا رد اللاعب ببطاقة ذات قيمة متساوية تمامًا، فسيتم حظر إمكانية رمي اللاعبين الآخرين (لا تعتبر هذه النقلة نقلاً). اللاعب الذي ينتهي به الأمر بالحصول على 52 بطاقة أو أكثر يخسر على الفور.

رويال

تختلف لعبة Royal Fool عن لعبة Simple أو Flip أو Transfer أو Japan Fool في أن البطاقة الأدنى (عادةً من اثنين إلى عشرة) لا يمكن التغلب عليها إلا بالبطاقة الأعلى (عادةً الآس أو الجوكر). ولا يمكن التغلب على البطاقة الأعلى إلا بالبطاقة الأدنى أو الورقة الرابحة (لا يمكن التغلب على الجوكر إلا بالبطاقة الأدنى).

ثلاثة روبل

يتم لعب هذه اللعبة بشكل عام وفقًا لقواعد لعبة الخدعة البسيطة أو الوجه أو النقل أو اليابانية، مع الاختلاف الوحيد الذي تحتاجه للدخول بثلاث بطاقات في وقت واحد. إذا كان لدى اللاعب اثنين فقط في يديه - من اثنين، إذا كان واحدا - من واحد.

لعبة البوكر

في لعبة البوكر، قبل ضرب البطاقات، يحق للاعب استبدال بطاقتين ببطاقتين من المجموعة.

البوكر الأرمني

مزيج من الحمقى الأرمنية والبوكر.

لعبة البوكر-المحاولة الثانية

مزيج من لعبة البوكر كذبة وكذبة - المحاولة الثانية.

البوكر الأرمني - المحاولة الثانية

مزيج من الأرمينية، لعبة البوكر والمحاولة الثانية للحمقى.

مذهلة

تختلف لعبة Point Fool عن لعبة Simple أو Flip أو Transfer أو Japan Fool فقط في أن اللاعب الذي يفوز بأكبر عدد من البطاقات هو الذي يفوز.

صينى

عند لعب لعبة Chinese Fool، يتم توزيع البطاقات كما في لعبة Piled Fool. اللاعب ذو تسعة ألماسات يذهب أولاً. إذا تغلب أحد اللاعبين على تسعة ماسات، فسيتم حظر المزيد من الرمي من قبل اللاعبين الآخرين (لا تعتبر هذه النقلة نقلاً). إذا كان اللاعب غير قادر على القتال، فإنه يأخذ فقط البطاقة الأولى التي قاتلها. وينتهي الأمر بالبطاقات المتبقية في مكب النفايات. إذا لم يتمكن اللاعب من إعادة البطاقة الأولى، فإنه يأخذها أيضًا. وبخلاف ذلك، تتزامن القواعد مع قواعد أنواع أخرى من الألعاب.

ماجادان

يختلف هذا الإصدار عن الإصدارات الأخرى فقط في أنه من بين البطاقات الـ 6 الموزعة، تكون واحدة فقط متاحة للاعبين في البداية. مع كل نهاية، يتوفر المزيد والمزيد من البطاقات (واحدة لكل نهاية). إذا نفدت البطاقات في أيدي اللاعبين، فسيتم أخذ البطاقات من المجموعة ويبدأ كل شيء من جديد. إذا نفدت المجموعة، تصبح جميع البطاقات في أيدي اللاعبين متاحة. إذا أخذ اللاعب بطاقات، فإن جميع البطاقات التي تم أخذها متاحة له.

الألبانية

يتم لعب اللعبة وفقًا لقواعد بسيطة أو قلب أو نقل أو أحمق ياباني، ولكن يتم ترتيب البطاقات الموجودة في المجموعة بترتيب تنازلي. وهذا يعني: الآص، والملوك، والملكات، والرافعات، والعشرات، وما إلى ذلك.

سحر

يلعبون بمجموعة مكونة من 54 ورقة (2 جوكر). يتم لعب اللعبة عمومًا وفقًا لقواعد الخيارات الحمقاء الأخرى. الجوكر لهم دور خاص في اللعبة. إذا ضرب اللاعب الجوكر الأسود، فسيتعين عليه إعطاء أي ورقتين من أوراقه لخصمه. إذا ضرب أحد اللاعبين الجوكر الأحمر، فيجب على الخصم أن يمنحه أي ورقتين من أوراقه. يمكن لكلا الجوكرين التغلب على أي بطاقة، ويمكن أيضًا التغلب عليهما بأي بطاقة أخرى. ولكن يجب مراعاة القواعد التالية:

  • اللاعب الذي لديه جوكر فقط في نهاية اللعبة يخسر على أي حال.
  • إذا قام اللاعب بوضع جوكر واحد، ويمكن للثاني أن ينقله مع جوكر آخر. يجب على اللاعب الثاني أن يتخلى عن أي خمس من أوراقه.
  • إذا راهن اللاعب على اثنين من الجوكر، فيجب عليه إعطاء أي خمس من أوراقه لخصمه.
  • إذا لم يكن لدى اللاعب ما يكفي من البطاقات ليعطيها لخصمه (بسبب الجوكر)، فإنه يأخذ من المجموعة العدد الذي يحتاجه من البطاقات.
  • إذا لم يكن لدى أي من اللاعبين ما يكفي من البطاقات لمنحها لخصمه (بسبب الجوكر) ونفاد سطح السفينة، فسيتم تعطيل قدرة الجوكر.
  • باتفاق اللاعبين، يمكن إدخال مجموعات من البطاقات التي تمنع قدرة الجوكر. تتكون المجموعة من 5 بطاقات. من الأفضل أن تتكون من ثلاث بطاقات مقترنة وبطاقتين مختلفتين.

جوكر مزدوج

يتم لعب اللعبة وفقًا لقواعد الرمي أو النقل البسيطة. لكن اللعبة تُلعب بمجموعة مكونة من 54 ورقة (2 جوكر). إذا كانت الورقة الرابحة عبارة عن قلوب أو ألماس، فإن الجوكر الأحمر هو أعلى بطاقة في اللعبة، والبطاقة السوداء تتفوق ببساطة على جميع البستوني والهراوات (البطاقات السوداء). إذا كانت الورقة الرابحة هي البستوني أو الهراوات، فإن الجوكر الأسود هو أعلى بطاقة في اللعبة، والجوكر الأحمر يتفوق ببساطة على كل القلوب والماس (البطاقات الحمراء). إذا كان الجوكر هو الورقة الرابحة، فإن جميع البطاقات من لونه تصبح أوراق رابحة. على سبيل المثال، إذا كان الجوكر أسود، فإن جميع البستوني والهراوات هي أوراق رابحة، ولكن إذا كانت حمراء، فإن الأوراق الرابحة هي الماس والقلوب. في نسخة أخرى، لا يمكن أن يكون الجوكر أوراقًا رابحة ويتم ضرب البطاقات ذات الألوان الخاصة فقط، بغض النظر عن النوع الرابح.

جوكر واحد

يتم لعب اللعبة وفقًا لقواعد لعبة بسيطة أو قلب أو نقل أو أحمق ياباني، ولكن باستخدام 53 بطاقة (جوكر واحد). يستطيع الجوكر التغلب على أي بطاقة.

جوكر مزدوج نوفوسيبيرسك

يسمح هذا الاختلاف لنهاية اللعبة بتحقيق التوازن بين اللاعب الذي لديه الآس الرابحة واللاعب الذي لا يملكه. يتم لعب اللعبة وفقًا لقواعد لعبة رمي التماس أو النقل البسيطة باستخدام مجموعة مكونة من 54 ورقة، بما في ذلك ورقتان من الجوكر. يتفوق الجوكر على أي بطاقة آس، بما في ذلك الورقة الرابحة، لكنه لا يتفوق على أي بطاقة أخرى. يمكن التغلب على الجوكر بأي بطاقة باستثناء ارسالا ساحقا وجوكر آخر. عندما يهبط الجوكر كبطاقة رابحة، تستمر اللعبة بدون أوراق رابحة، ويتغلب الجوكر نفسه على أي بطاقة، ولكن يمكن أيضًا التغلب عليه بأي بطاقة باستثناء ارسالا ساحقا وجوكر آخر.

بري

يتم لعب اللعبة وفقًا لقواعد المتغيرات الأخرى، ولكن باستخدام 58 بطاقة (2 جوكر و4 جامحة). يمكن للبطاقات البرية أن تغطي أي بطاقة، لكن يمكنها أيضًا التغلب على أي بطاقة. ثم، بعد أن ضربه الجوكر، يتم الإعلان عن "الفوز".

أمريكي

يختلف هذا النوع من الأحمق عن الآخرين في أنه عندما لا يتمكن اللاعبون من رمي البطاقات للاعب المقاتل، يحق له رميها لنفسه ثم التغلب عليه.

الإستونية

تُلعب اللعبة وفقًا لقواعد الأحمق القابل للتحويل، مع الأخذ في الاعتبار قواعد الأحمق القابل للتحويل 2 و3. يتم لعب اللعبة بمجموعة مكونة من 54 ورقة (اثنين من الجوكر). إذا كان على اللاعب المراهنة على أي بطاقة وكان لديه زوج أو ثلاث أو أربع أوراق من نفس القيمة، فيمكنه المراهنة عليها جميعًا مرة واحدة، بدلاً من رميها واحدة تلو الأخرى. يمكن للجوكر التغلب على أي بطاقة باستثناء الثنائيات والثلاثات (يتم التغلب على الآس بواسطة ورقتين أو جوكر أو ورقة رابحة)، والتي تغلبت عليها بنفسها.

المدن الكبرى

يتم لعب اللعبة وفقًا لقواعد الأحمق الإستوني، على الرغم من أن اللعبة ممكنة أيضًا مع مجموعة متنوعة أخرى. يلعبون بمجموعة مكونة من 55 بطاقة (2 جوكر و1 ميجا). الفرق الوحيد بين أحمق العاصمة والأستوني هو وجود بطاقة ضخمة (سوبر جوكر، سوبر جوكر، رئيس الوزراء، جوكر أخضر). تتفوق البطاقة الضخمة على أي بطاقات باستثناء البطاقات الأربع التي تغلبت عليها بنفسها.

بدون عنوان

تُلعب اللعبة وفقًا لقواعد الأحمق الصيني، ومع ذلك، إذا لم يتمكن اللاعب من التغلب وأخذ، كما ينبغي، البطاقة الأولى فقط التي تغلب عليها، فإن البطاقات المتبقية تذهب إلى اللاعب التالي لمسحها . إذا لم يتمكن اللاعب من التغلب على البطاقة الأولى، فإنه يأخذها ويتخطى الدور. ينتقل الدور إلى اللاعب التالي.

عطوف

تُلعب اللعبة وفقًا لقواعد لعبة بسيطة أو رمية تماس أو نقل أو أحمق ياباني، ولكن إذا لم يتمكن اللاعب من التغلب على البطاقات وأخذها، فإنه لا يفوت أي دور، ولكنه يذهب تحت اللاعب التالي.

يعبر

يأخذ كل لاعب بطاقة واحدة من المجموعة ويضعها مقلوبة للأسفل. يتم تحديد الآخذ الأول من المجموعة أولاً بالقرعة، ثم الخاسر. الشخص الذي لديه أعلى بطاقة يذهب أولاً. يجب على اللاعبين المتبقين وضع بطاقات على هذه البطاقة، واحدة أعلى قيمة.

إذا لم يكن لدى اللاعب البطاقة المطلوبة، فكل البطاقات لنفسه، ويأخذ كل البطاقات لنفسه. كل شيء يبدأ من جديد. يستمر هذا حتى يتم استنفاد سطح السفينة بالكامل. إذا كان هناك ورقتان أو ثلاث بطاقات أعلى، يتم وضع البطاقة على أقرب بطاقة في اتجاه عقارب الساعة. عندما يتم لعب المجموعة، تبدأ لعبة الأحمق الياباني، نظرًا لأن الأوراق الرابحة هي دائمًا ماسية. ومع ذلك، كبدلة خاصة، لا يتم تسليط الضوء على البستوني، ولكن الهراوات يتم قتالها فقط من قبل الأندية ذات القيمة الأعلى.

مع دمية القذف

هذه اللعبة مثيرة للاهتمام لأن اللعبة تتضمن لاعبًا وهميًا - "دمية". اللاعب الذي يفوز بالقرعة ويحصل على الحق في القيام بالحركة الأولى له الحق في رمي الدمية. ليس للأحمق الحق في التجول والرد. يتم لعب اللعبة وفقًا لقواعد الأحمق المعتادة. لا يعتبر الأبله خاسراً.

مع دمية اللعب

تتضمن هذه اللعبة أيضًا "المعتوه". ومع ذلك، فإن اللاعب الذي يفوز بالقرعة لديه الحق (أو بالأحرى ينبغي عليه) ليس فقط في الرمي، ولكن أيضًا في القيام بذلك. يمكن للأحمق أن يفوز ويخسر.

بيسبودكيدني

هذه اللعبة تتبع قواعد الترجمة. لكن لا يمكنك رميها فيه. إذا وصل اللاعب إلى دوره وكان لديه مجموعة من البطاقات ذات القيمة نفسها، فيجب عليه، مثل الأحمق البسيط، المراهنة بكل شيء دفعة واحدة.

سر

تختلف لعبة الأحمق السري عن لعبة الأحمق البسيط أو الكاذب أو المنقول فقط في أنه في بداية اللعبة، بمجرد معرفة البطاقة الرابحة من المجموعة المغلقة، يأخذون بطاقة أخرى ويضعونها إما تحت البطاقة الرابحة أو بجانب سطح السفينة، بشكل طبيعي لأسفل. عندما تنفد المجموعة مع البطاقة الرابحة، سيتم الكشف عن تلك البطاقة وتصبح ورقة رابحة جديدة.

الماكرة

يختلف هذا الإصدار من لعبة الأحمق عن الإصدارات الأخرى من حيث أنه إذا كان أحد اللاعبين غير قادر على التغلب على جميع البطاقات وأخذها، فإن اللاعب الذي جعلت بطاقته المشارك الأول في اللعبة غير قادر على القتال له الحق في التغلب بطاقته الخاصة. وبالتالي أضف البطاقات في يد اللاعب الآخذ، وقم بتقليلها في نفسك. بعد ذلك، يمكن لجميع اللاعبين رمي بقدر ما يريدون (ولكن، بطبيعة الحال، ما يمكن رميه وفقا للقواعد في هذه الحالة أو تلك)، وإذا رغبت في ذلك، فاز على بطاقاتهم الخاصة. هنا تجدر الإشارة إلى أن تلك البطاقات التي تغلب بها أحد اللاعبين على فريقه لم يعد من الممكن رميها، إلا إذا تمت مواجهة بطاقات بهذه القيمة في اللعبة عندما كان اللاعب الذي لعب ضده في البداية لا يزال يقاوم.

صفيق

تتبع هذه اللعبة قواعد الأحمق الماكر، ولكن من أجل الرمي، يجب على اللاعب أولاً أن يضرب بطاقته الخاصة، وبعد ذلك فقط يرميها إلى اللاعب المستهدف في البداية. الأحمق المتغطرس أدنى بكثير من شعبية الماكر، لكنه لا يموت.

مع الأزواج

يتم لعب اللعبة وفقًا لقواعد الأحمق المعتادة. لكن لا يتم توزيع 6، بل 5 لكل لاعب. إذا كان لدى اللاعب زوج من البطاقات، فيحق له اللعب بهذا الزوج وأي بطاقة أخرى. إذا كان هناك زوجين من البطاقات، فيمكنك أيضًا اللعب بهما وببطاقة أخرى. يمكنك استخدام بطاقة واحدة فقط. لكن:

  • مجموعات أخرى من البطاقات أثناء الحركة مستحيلة (يمكنك التغلب عليها بأي منها).

من المجموعات

يتم لعب اللعبة وفقًا لقواعد الأحمق مع أزواج، ولكن يمكنك اللعب بثلاث أو أربع أوراق من نفس القيمة. ليس من الضروري إضافة بطاقة أخرى إلى مجموعات البطاقات. يحظر إضافة بطاقات إلى الثلاثة.

أحسب

تُلعب اللعبة وفقًا لقواعد الرمي أو النقل. ولكن تم تقديم المفهوم التالي في اللعبة - "بطاقة الشكل". هذه بطاقات ذات قيمة أعلى من تسعة، أي: العشرات، والرافعات، والملكات، والملوك، والآص. أثناء اللعبة، يسجل جميع اللاعبين عدد بطاقات الوجه التي ضربوها. إذا قام اللاعب أولاً بصد البطاقات المجسمة، ولكن بعد ذلك تم إلقاء أخرى عليه، فلا يتم احتساب البطاقات المجسمة على أنها مرفوضة (يأخذها اللاعب).

سوليتير

نسخة كوميدية من لعب دور الأحمق. يتم التعامل مع سطح السفينة على قدم المساواة. الشخص الذي لديه ستة والذي يجلس الأقرب إلى يسار التاجر يذهب أولاً

يتحرك مع هذه الستة. ينتقل الدور إلى اللاعب التالي. وإذا كان عنده سبعة، فإنه يضعها على ستة. سيتعين على اللاعب التالي أن يضع ثمانية، ثم تسعة، وعشرة، ... وهكذا حتى الآس، وبالتالي يتم تغطية الآس بستة. إذا لم يكن لدى اللاعب البطاقة المطلوبة، فسيفوت دوره. وفي الوقت نفسه، يُمنح كل لاعب في اللعبة ألقابًا، مثل "قطة، حمار، ذئب، حصان...". وإذا لم يتمكن اللاعب من وضع البطاقة المطلوبة، فإنه يصدر أصواتًا وفقًا لقبه. إذا فعل ذلك دون أن يضحك أي من اللاعبين، فإنه يأخذ الأوراق لنفسه. أول من ينفد جميع البطاقات يفوز.

التنضيد

يأخذ اللاعب الأول البطاقة العلوية من المجموعة ويضعها في وسط الطاولة. ثم يأخذ بطاقة أخرى من على سطح السفينة. إذا كانت هذه البطاقة من نفس النوع الذي تم أخذه في الأصل، وأيضًا ذات قيمة أعلى، يأخذ اللاعب كلتا البطاقتين المذكورتين أعلاه. ثم يأخذ نفس اللاعب البطاقة الثالثة من المجموعة ويمرر الدور إلى اللاعب التالي. إذا لم تتمكن البطاقة المستلمة من التغلب على البطاقة الموضوعة، فإن اللاعب يضعها بجانب البطاقة الموضوعة، ويأخذ بطاقة أخرى من المجموعة ويضعها في وسط الطاولة. ينتقل الدور إلى اللاعب التالي. يأخذ اللاعب الثاني البطاقات من المجموعة مرة أخرى ويكرر كل ما هو موضح أعلاه. إذا تغلب، فسوف يأخذ جميع الأوراق الموجودة على الطاولة. تستمر اللعبة. عندما يتم لعب المجموعة، يتم لعب اللعبة وفقًا لقواعد الرمي أو النقل الأحمق.

الوفير

يتم لعب اللعبة وفقًا للقواعد الكلاسيكية للعب الأحمق. ولكن خلال كل إصدار ثانٍ، لا تدخل البطاقات في كومة مغلقة، بل يتم خلطها مع المجموعة.

بارِع

يختلف هذا الإصدار عن الإصدارات الأخرى من الأحمق فقط في أنه لا يمكن التغلب على الآس بأدنى بطاقة، ولكن فقط بالبطاقة الرابحة. لذلك، فإن الآس الرابحة في اللعبة يلعب دور البطاقة "الجامحة" ("الدمية").

مع التقدم الحسابي

يتم لعب اللعبة وفقًا لقواعد الكذبة الكلاسيكية، ولكن في البداية يتم منح كل لاعب بطاقة واحدة فقط. بعد كل خطوة تالية، يتم استكمال البطاقات الموجودة في أيدي اللاعبين ببطاقة واحدة أخرى. أي أنه في المرة الثانية يتم زيادة عدد البطاقات الموجودة إلى ورقتين، ثم إلى 3، 4، 5، وهكذا حتى نفاد المجموعة.

مع الشراء

السمة المميزة هي أنه عند توزيع البطاقات، يتم منح كل لاعب عددًا معينًا من البطاقات مقلوبة - وهو اشتراك. في نهاية اللعبة، عندما لا يكون هناك أي أوراق متبقية في المجموعة ويتخلص اللاعب من جميع أوراقه، فإنه يأخذ اشتراكه ويواصل اللعبة.

البلطيق

تختلف اللعبة عن الألعاب الأخرى بالطريقة التالية: إذا تمت مطابقة لاعب واحد وتمكن من القتال بالبطاقة ذات القيمة التي يملكها اللاعب بالفعل في يديه، فيحق له أيضًا وضع هذه البطاقة (هذه)، وبعد ذلك سيتعين على الشخص الثاني التغلب على كلتا البطاقتين. على سبيل المثال: قام اللاعب "2" بمطابقة اللاعب "1" مع تسعة أندية، واللاعب "1" فاز بعشرة أندية، ولكن لديه أيضًا عشرة بستوني، ويمكنه أيضًا وضعها ومن ثم يجب على اللاعب "2" أن يضرب، فهو الاحتياجات تغلب على كل من العشرات.

2x2

تختلف اللعبة من حيث أن أربعة لاعبين فقط يلعبون، ويجلسون مقابل بعضهم البعض، ويشكلون أزواجًا. أثناء اللعبة، يحق فقط للاعبي الزوج الذي ينتمي إليه اللاعب الذي يمشي أن يرمي. وفقا لذلك، يتم تسجيل الفوز (أو الخسارة) ليس للاعب فردي، ولكن للزوج.

المصطلح

  • ترامب، بدلة ترامب- بدلة لها قوة خاصة، تقف فوق الآخرين.
  • إطفاء الأنوار، فاز- 1) الموقف عندما يغطي اللاعب الذي تم لعبه بطاقات مماثلة؛ 2) خرائط مماثلة وتغطية في مثل هذه الحالة؛ 3) جميع البطاقات التي لعبت حتى الآن.
  • أحزمة الكتف- الحالة التي تكون فيها البطاقات الأخيرة التي يلعبها الفائز هي ستة أو ستين غير رابحة. يتم وضع هذه الستات على أكتاف الأحمق، ثم يُطلق على الأخير اسم "الأحمق ذو أحزمة الكتف" (أو بحزام كتف واحد). تعتبر مثل هذه الخسارة أكثر عارًا من الخسارة العادية.
  • ويكيبيديا - لعبة ورق تحتاج فيها إلى رمي بطاقات معينة لأحد اللاعبين ... ويكيبيديا
الآراء