Vamos criar novos sons. Skyrim: “Sons aprimorados. O que há nessas versões?

Vamos criar novos sons. Skyrim: “Sons aprimorados. O que há nessas versões?

Orig. Nome: Sons de Skyrim

Masmorras -1,21, Natureza - 1,11, Civilização - 1,0

Requisitos:

Original:





DESCRIÇÃO:



O plugin Sounds of Skyrim adiciona aproximadamente mais de 460 efeitos sonoros ao mundo do jogo, afetando quase todos os locais e regiões do jogo. Nenhum lugar está mais em silêncio. Os sons dependem da hora do dia, por exemplo, ao caminhar pelas ruas da cidade durante o dia, você ouvirá o eco dos gritos das pessoas, o som das portas abrindo e fechando e os sons dos trabalhadores. E à noite há gatos brigando por território, cachorros latindo, bêbados gritando.

O que há nessas versões:



Masmorras:


Sounds of Skyrim - Dungeons, contém mais de 115 efeitos sonoros que dão vida às masmorras. Todos os sons dependem do tipo de masmorra e de seus habitantes. Em uma masmorra com mortos-vivos, os gemidos dos zumbis e os uivos dos fantasmas serão ouvidos. Nas ruínas Dwemer habitadas pelos Falmer, você ouvirá ecos de gritos. E na saída das masmorras, serão ouvidos os sons do tempo lá fora. Se houver uma tempestade lá fora, você ouvirá trovões enquanto estiver dentro do forte ou caverna.

Natureza:


Sounds of Skyrim - Nature se concentra em adicionar efeitos sonoros à natureza selvagem de Skyrim. Seu objetivo com a ajuda de 108 sons é aumentar a fauna audível de Skyrim, ele irá adicionar sons de diversos animais, pássaros, insetos, que são tocados de acordo com o clima atual, hora do dia e região. Por exemplo, na floresta você ouvirá o som de uma raposa, um veado e um corvo. À noite você ouvirá o uivo distante de um lobo ou o grito de um mergulhão. No Reach você pode ouvir cabras montesas ou falcões.

Além dos animais, a Natureza também adiciona o som da chuva pingando em sua barraca e estruturas de madeira, o som do farfalhar da grama e dos arbustos para simular o movimento de pequenos animais se espalhando conforme você se aproxima, e o som silencioso das ondas batendo em objetos submersos.

Civilização:


Sounds of Skyrim - Civilization se concentra em adicionar efeitos sonoros a cidades, vilas, vilas e quaisquer locais onde vivam mortais. O módulo adiciona 216 efeitos sonoros contendo: barulho da cidade, cães e gatos, sons de portas abrindo e fechando, além da capacidade de ouvir esses e outros sons externos dentro de edifícios, incluindo trovões, chuva, nevasca.

Perguntas frequentes

P: Os sons no vídeo estão muito altos e/ou o tempo entre eles é muito curto.
R: Isto é apenas para vídeo. O volume alto permite distinguir claramente os novos sons dos padrões e dá uma maior sensação de moda. No jogo os sons são muito mais silenciosos.

P: Não gosto de alguns sons. O que devo fazer?
R: Na pasta de som existem arquivos de efeitos sonoros vazios (pasta Silent) com os quais você pode substituir sons que não gostou.

P: É possível parar de reproduzir sons associados a criaturas após concluir uma masmorra?
Oh não. Eu tenho uma função que permite verificar se uma masmorra foi limpa, mas ela só está vinculada à primeira vez que você limpa a masmorra (quando a masmorra está marcada como limpa em seu mapa). Ele interrompe a reprodução dos sons das criaturas assim que a masmorra é concluída, mas não afeta as limpezas subsequentes.

P: Os sons do Skyrim afetam o desempenho?
Oh não. Os novos sons são reproduzidos da mesma forma que os sons padrão do jogo. Nenhum script envolvido.

P: Onde está o módulo Skyrim Sounds mais recente?
R: É um trabalho em andamento e aparecerá quando for concluído.

P: Qual módulo está planejado a seguir?
Eventos Especiais, que adicionarão efeitos sonoros relacionados às missões, incluindo sons relacionados às missões da Guerra Civil.



Sounds of Skyrim é um projeto de áudio que adiciona mais de 460 novos efeitos sonoros ao jogo Skyrim SE. O mod afeta quase todos os locais e regiões do jogo. O objetivo principal é diversificar ao máximo o som do ambiente para aumentar a imersão no mundo do jogo. Os sons variam dependendo da hora do dia, do clima e da localização. Ao caminhar pelas ruas da cidade durante o dia, você ouvirá o eco de portas abrindo e fechando, os gritos das crianças brincando, os sons de uma forja ou serraria, e à noite você poderá ouvir o barulho de brigas de gatos, cachorros latindo e muito mais.

Esta é uma versão do mod para Skyrim SE. A versão para Skyrim LE está localizada

Histórico de mudanças:
Atualização: 1.9
- O mod principal foi limpo de entradas desnecessárias e edições sujas
- Patch de compatibilidade atualizado para o mod Cathedral Weathers and Seasons.
- Adicionado um patch de compatibilidade para o mod Luminosity.
Atualização: 1.8
- O mod principal foi limpo de entradas desnecessárias e atualizado de acordo com as últimas edições do USSEP.
- O teste beta do menu MCM foi concluído e agora está integrado ao mod principal.
- Todos os patches de compatibilidade estão agora no formato ESPFE.
- Adicionado patch de compatibilidade com o mod Cathedral Weathers and Seasons.
- Outras pequenas correções e correções de bugs.

Peculiaridades:
Sounds of Skyrim Complete SE combina três mods de som:
- Sons de Skyrim - Civilização - adiciona mais de duzentos novos efeitos sonoros a cidades, vilas, fazendas e outros locais onde a civilização está presente. Nas cidades é possível ouvir o som de um martelo, que é usado pelos moradores durante os reparos, uma festa em uma taberna, os gritos das crianças brincando, os latidos dos cães ou o barulho das brigas de gatos. Nas fazendas ou perto delas, você pode ouvir sons de animais, se houver. Com mau tempo, você pode ouvir a chuva batendo nas janelas ou o vento frio assobiando do lado de fora da janela durante uma tempestade de neve.
- Sounds of Skyrim - The Dungeons - inclui mais de cem novos efeitos sonoros projetados para adicionar vida e realismo às masmorras. Agora, ouvindo, você pode identificar que tipo de criaturas vivem na masmorra. E nas entradas da masmorra você pode ouvir o tempo lá fora, por exemplo, se houver uma tempestade lá fora, você ouvirá ecos de trovões.
- Sounds of Skyrim - The Wilds - concentra-se em adicionar mais de uma centena de efeitos sonoros às terras devastadas de Skyrim. Agora a natureza circundante ficará saturada com os sons de vários animais, pássaros e insetos, que mudarão dependendo do clima, hora do dia e região. Nas florestas, por exemplo, você pode ouvir os sons de raposas, veados e pássaros, e à noite até o uivo de um lobo ao longe.

Compatibilidade:
Compatível sem patches:
-: Carregar após SoS
- Reverb e Ambience Overhaul (RAO): Carregar antes do SoS.
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- Lucidez Sound FX
- Iluminação surreal
- Claralux
- Revisão da IA: Carregar antes do SoS.
- Reacender Skyrim: Carregar antes do SoS.
Compatível com patches incluídos no instalador principal:
- Tempos e estações da catedral
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- Tamriel Atmosférico Natural (NAT)
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- Tempos e estações da Saga do Norte
- Revisão de iluminação realista (RLO) (RLO Interiores)
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-
- (mais Enhancer, Hardcore, Weathers e suas combinações)

Quanto à compatibilidade com - a princípio o autor desenvolveu um patch de compatibilidade, mas depois o deletou, nunca mais liberando-o do beta devido a um grande número de conflitos. Então agora o autor não recomenda use esses mods juntos e Escolha um deles.

Requisitos:
Edição especial de Skyrim

Instalação:
É altamente recomendável instalar não manualmente, mas através de NMM/MO, pois contém um instalador que detecta automaticamente mods já instalados que requerem patches de compatibilidade. Pelo mesmo motivo, é recomendável instalar este mod depois de instalar todos os outros mods necessários.

Se você gostou do mod, não tenha preguiça de ir até a página original, baixar e curtir. Tenha um bom jogo!

AOSé um extenso mod de som projetado para aprimorar sua experiência em Skyrim com sons nítidos, atmosféricos, impressionantes e verossímeis. Ao mesmo tempo, combina máxima compatibilidade e desempenho tanto com o jogo original quanto com o já modificado.

Os sons foram retrabalhados e muitas vezes feitos do zero em muitos aspectos. Eles combinam perfeitamente e representam uma interação contínua e suave entre si. Para substituir os sons do “jogo”, foram criadas estilizações de sons mais reais e realistas.

Além disso, a tarefa era criar este mod para que não fosse percebido como uma modificação no sentido pleno da palavra, mas como parte integrante, original e “nativa” do jogo. Nada foi roubado de outros jogos, todos os sons são únicos e criados especificamente para este projeto.

Ambiente:
- adicionou mais de 400 novos sons ao ambiente e às salas.
- Diferentes regiões têm características sonoras diferentes. Na floresta você ouvirá pássaros quebrando galhos e soprando o vento, zumbindo de insetos e outras delícias da flora e fauna silvestres.
- o jogo ficou 10-15% mais alto.
- sons mais dinâmicos (a diferença entre sons suaves e altos agora é mais claramente audível)
- todos os sons originais para exteriores e interiores foram retrabalhados, recombinados ou completamente refeitos.
- mais de 300 novos sons ambientais foram adicionados ao mundo do jogo, incluindo ruínas, masmorras, vários animais, cachoeiras, correntes, todos os tipos de atividades, etc.
- novos sons foram criados para efeitos de iluminação, chuva, neve e nevascas.
- alguns sons são ligeiramente abafados, por exemplo, as cachoeiras muito barulhentas de Markarth.
- adicionados controles deslizantes "NPC Steps" e "Cachoeiras e Correntes" ao menu "Áudio".
- o som da chuva e do vento agora pode ser ouvido dentro de casa se estiver chovendo do lado de fora da janela ou se houver uma tempestade de neve.

Observação:
Não espere ser bombardeado com novos efeitos sonoros assim que entrar no jogo. Os novos sons devem ser sutis e integrados ao mundo do jogo. Tudo o que foi adicionado foi escolhido com um propósito - introduzir sons que antes não existiam, e também enfatizar a dimensão do espaço em que são tocados. As diferenças entre noite e dia foram enfatizadas. Diferenças nos interiores. Muitos sons atmosféricos foram adicionados às instalações - diversas atividades, que podem ser simplesmente o estalar de uma árvore ou a queda de um objeto, ou a atividade de alguma criatura viva... O objetivo é criar uma sensação de incerteza se existe alguém vivo (ou não vivo) quando está nas ruínas, cavernas, ruínas... e mantê-lo alerta pelo maior tempo possível.

Reverberação/Eco:
(A reverberação é o reflexo do som nas superfícies circundantes. Pode ser comparada aos efeitos dos ecos. Talvez uma das mudanças mais significativas)
- muito mais claramente do que no Skyrim original.
- o som não é apenas aumentado, mas refeito para transmitir mais profundamente os efeitos de vários objetos ambientais. Manter um equilíbrio entre qualidade, volume e as especificidades de um determinado ambiente ou configuração.
- explosões (runas, bolas de fogo) agora têm um som especial refletido corretamente.

Arma:
- novos sons de ataque foram criados para todas as classes (armas de uma e duas mãos, machados, maças)
- novos sons “pesados” para bloqueio de escudo de todas as classes de armas.
- as adagas agora têm um som único, no original era simplesmente uma repetição dos sons das espadas.
- sons de tiro com arco e flechas atingindo objetos também foram melhorados.

Observação:
O design para expressar os efeitos de diferentes armas que diferem entre si é muito melhor que o original. Os sons cortantes das lâminas, os sons cortantes dos machados e os sons peculiares de bater nas maças. Você saberá que tipo de arma os NPCs estão usando ouvindo seu som. Como a redefinição das lâminas afetou todas as lâminas em Skyrim, incluindo as únicas, as lâminas adicionadas pelos mods ainda terão o som do original, já que a Bethesda não se dignou a criar um som de lâmina único.

Magia:
- O novo design de som para magia foi criado do zero e afeta principalmente Destruição e Aflição... principalmente.
- os sons são claramente audíveis entre a preparação do feitiço, a ação em si e o impacto no objeto. Por exemplo, anteriormente você não conseguia ouvir o som da Bola de Fogo porque ele era interrompido pela duração do som de sua preparação.
- sons de explosões mais agressivos e brilhantes.
- adicionou mais variedade. Anteriormente, os mesmos sons eram usados ​​para muitos feitiços. Agora, cada feitiço tem seu som único.
- alguns gritos foram ligeiramente modernizados.
- novos sons para os feitiços "Fire Arrow", "Fireball", "Lightning" e "Chain Lightning".

Armadilhas:
- muitas armadilhas foram feitas mais barulhentas para assustar você ainda mais. O óleo queimado agora tem um som mais intenso, por exemplo.

Criações:
- novos sons foram criados, adicionados ou refeitos para diferentes tipos de criaturas.
- isso se aplica tanto a criaturas pequenas quanto a criaturas maiores e mais perigosas.
- atenção especial foi dada aos Dragões (golpes de cauda, ​​aterrissagem, estalar bocas...), Centuriões Dwemer, Mamutes, Gigantes, etc.
- os cães não parecem mais duendes asmáticos (e por que ninguém percebeu isso?)

Movimentos/Passos
- os passos de quase todos os humanóides e de algumas criaturas do jogo foram melhorados. Mais de 1.000 e mais algumas centenas de sons foram criados especificamente para isso.
- os sons de esgueirar-se foram reformulados.
- os sons dos movimentos ao usar todos os tipos de armaduras e roupas foram reformulados. A velocidade do movimento, o ambiente, a superfície, etc. são levados em consideração.
- armadura pesada agora soa “mais pesada” que todas as outras.
- esgueirar-se com armadura pesada agora tem um som único.

Desempenho:
- O alto desempenho foi uma grande prioridade desde o início. Foi mantido um equilíbrio entre o número de sons tocados simultaneamente e a alocação de memória. Para a maioria das pessoas não haverá queda de FPS.

Diversos:
- correção integrada com possível CTD (Crash to Desktop) na área de Riverwood.
- consertar um bug com som no original, quando os sons das maças sendo bloqueadas com um escudo e golpes de trolls desapareciam, o martelo usava o som de uma espada, etc.
- o plugin foi limpo usando TES5Edit de edições “sujas”.

Perguntas e respostas:
1. "Este mod é compatível com outros mods que afetam o som?" Sim e não. Você deve considerar quais arquivos o AOS modifica e quais arquivos deseja substituir, adicionar ou remover. Por exemplo, vamos pegar Sons Imersivos - Sortimento Aural. Ambos os mods têm os mesmos arquivos. Isso significa que você precisará escolher quais arquivos substituir e quais não substituir. Se você deseja manter os sons adicionados pelo AOS e ao mesmo tempo adicionar sons do IS-AA - instale o AOS após o IS-AA, concorde em substituir os arquivos e carregar o AOS após o IS-AA (com o efeito oposto, acho que está claro ). O mesmo se aplica a outros mods cujos arquivos correspondem aos arquivos AOS.
2. "Posso remover esses novos sons de arco sem quaisquer consequências?" Sim! Existem três arquivos na pasta Steam/SteamApps/Common/Skyrim/Data/Sound/fx/wpn/bow/fire - exclua-os e o jogo retornará aos sons originais dos arcos.
3. "O USKP precisa de um patch?" Não, já está integrado aos principais plugins AOS.
4. "E se eu não usar o USKP?" Nada acontecerá mesmo se você não usar este plugin - o AOS não interromperá seu jogo.

Compatibilidade:
- opcionalmente existem patches de compatibilidade com os mods mais populares, incluindo Climates of Tamriel, bem como Dawnguard e Dragonborn.
- se você usar sons imersivos - variedade auditiva. Recomenda-se instalar o AOS após o IS-AA e colocá-lo na ordem de inicialização também depois.
- se você usar Molhado e Frio. Recomenda-se colocar antes do AOS na ordem de inicialização ou usar um patch de compatibilidade.
- se você usar Splash of Rain. Recomenda-se retirar o som da chuva em ambientes fechados através do menu MSM do mod.
- o mod não é compatível com SoS (Sounds of Skyrim). Você terá que fazer uma escolha.
- o mod não é compatível com Climas de Tamriel - Sons. Não haverá CTD ou erros, mas a ordem de carregamento decidirá qual mod será responsável por carregar os sons adicionados por ambos os mods.
- o mod não é compatível com Sons Imersivos - Passos.
- o mod não é compatível com sons de combate aprimorados.
- o mod não é compatível com Smooth Blade Draw e Sheathe.

Requisitos:
Skyrim, patches de compatibilidade opcionais para Dawnguard e Dragonborn estão disponíveis.

Instalação:
Recomenda-se usar o Nexus Mod Manager.
Para instalação manual - descompacte o arquivo, copie a pasta "Sound" de "01 Sounds Loose" para a pasta Steam/SteamApps/Common/Skyrim/Data e conecte o plugin correspondente da pasta "00 Main AOS Plugin" no inicializador.

Remoção:
Recomenda-se usar o Nexus Mod Manager (use a opção "Instalador inteligente")
Para remoção manual - remova o plugin de Steam/SteamApps/Common/Skyrim/Data, bem como todos os arquivos associados ao mod.

O que há de novo na versão 2.5.1 ()

  • Correções no plugin AOS principal:
  • Várias correções e atualizações de patch
  • Adicionada a opção Smart Installer, que determinará automaticamente os mods que você instalou e os patches de compatibilidade necessários, verificando a ordem de inicialização.
  • Adicionados novos patches de compatibilidade para:
  • -- + Únicos Únicos v1.8
  • -- + Revisão do clima de Skyrim - Edição de verão v1.21
  • -- + Coleção Sounds of Skyrim (Civilization, The Dungeons, The Wilds), combinada com:
  • --- + 1) ELFX Weathers beta v0.
  • --- + 2) Iluminação Natural e Atmosférica (NLA) v2.0 (também funciona com NLA v1.4)
  • --- + 3) Pureza v1.1
  • --- + 4) Clima Puro v2.2
  • --- + 5) RCRN AE v2.1.
  • --- + 6) Revisão do clima de Skyrim - Edição de verão v1.21

O plugin Sounds of Skyrim adiciona aproximadamente mais de 460 efeitos sonoros ao mundo do jogo, afetando quase todos os locais e regiões do jogo. Nenhum lugar está mais em silêncio. Os sons dependem da hora do dia, por exemplo, ao caminhar pelas ruas da cidade durante o dia, você ouvirá o eco dos gritos das pessoas, o som das portas abrindo e fechando e os sons dos trabalhadores. E à noite, gatos brigando por território, cachorros latindo, bêbados gritando.

Módulos prontos-

Masmorras:
"Sounds of Skyrim - Dungeons" contém mais de 115 efeitos sonoros que dão vida às masmorras. Todos os sons dependem do tipo de masmorra e de seus habitantes. Em uma masmorra com mortos-vivos, os gemidos dos zumbis e os uivos dos fantasmas serão ouvidos. Nas ruínas Dwemer habitadas pelos Falmer, você ouvirá ecos de gritos. E na saída das masmorras, serão ouvidos os sons do tempo lá fora. Se houver uma tempestade lá fora, você ouvirá trovões enquanto estiver dentro do forte ou caverna.

Natureza:
"Sounds of Skyrim - Nature" concentra-se em adicionar efeitos sonoros à natureza selvagem de Skyrim. Seu objetivo com a ajuda de 108 sons é aumentar a fauna audível de Skyrim, ele irá adicionar sons de diversos animais, pássaros, insetos, que são reproduzidos de acordo com o clima atual, hora do dia e região. Por exemplo, na floresta você ouvirá o som de uma raposa, um veado e um corvo. À noite você ouvirá o uivo distante de um lobo ou o grito de um mergulhão. No Reach você pode ouvir cabras montesas ou falcões.

Além dos animais, a Natureza também adiciona o som da chuva pingando em sua barraca e estruturas de madeira, o som do farfalhar da grama e dos arbustos para simular o movimento de pequenos animais que se espalham conforme você se aproxima, e o som silencioso das ondas batendo em objetos submersos.

Civilização:
"Sounds of Skyrim - Civilization" concentra-se em adicionar efeitos sonoros a cidades, vilas, vilas e quaisquer locais onde vivam mortais. O módulo adiciona 216 efeitos sonoros contendo: barulho da cidade, cães e gatos, sons de portas abrindo e fechando, além da capacidade de ouvir esses e outros sons externos dentro de edifícios, incluindo trovões, chuva, nevasca.

Perguntas frequentes
P: Os sons no vídeo estão muito altos e/ou o tempo entre eles é muito curto.
R: Isto é apenas para vídeo. O volume alto permite distinguir claramente os novos sons dos padrões e dá uma maior sensação de moda. No jogo os sons são muito mais silenciosos.

P: Não gosto de alguns sons. O que devo fazer?
R: Existem duas maneiras de se livrar dos sons que você não gosta.
1. Na pasta de som existem arquivos de efeitos sonoros vazios (pasta Silent) com os quais você pode substituir sons que não gostou.
2. Através do personalizador de mod, que aparece quando você carrega o jogo pela primeira vez com o mod instalado.

P: É possível parar de reproduzir sons associados a criaturas após concluir uma masmorra?
Oh não. Eu tenho uma função que permite verificar se uma masmorra foi limpa, mas ela só está vinculada à primeira vez que você limpa a masmorra (quando a masmorra está marcada como limpa em seu mapa). Ele interrompe a reprodução dos sons das criaturas assim que a masmorra é concluída, mas não afeta as limpezas subsequentes.

P: Os sons do Skyrim afetam o desempenho?
Oh não. Os novos sons são reproduzidos da mesma forma que os sons padrão do jogo. Nenhum script está envolvido.

REMENDOS:
Patches estão disponíveis para os seguintes mods no pacote de patches:
(RCRN) Cores realistas e noites reais
Revisão de iluminação realista (instruções abaixo)
Revisão da propagação de som (instruções abaixo)

Certifique-se de ter o módulo Sounds of Skyrim necessário e um dos mods acima instalados. Em seguida, arraste o arquivo eps do patch desejado para a pasta Dados.

O arquivo de patch na ordem de download deve ser posterior a Sounds of Skyrim e aos mods acima

Revisão de iluminação realista
É modular, portanto selecione o arquivo de patch correto para o módulo RLO que você instalou.
Se você estiver usando a versão Major City Interiors No Home, arraste e solte o arquivo de patch da pasta Major City Interiors No Home.

Revisão da propagação de som
Certifique-se de que a revisão da propagação do som seja ANTES do Sounds of Skyrim em sua ordem de carregamento.

Climas de Tamriel-
Como o CoT é modular, você precisa selecionar o patch correto para os módulos CoT que está usando.

REQUISITOS:
Skyrim

Um extenso mod de som projetado para aprimorar sua experiência em Skyrim com sons nítidos, atmosféricos, impressionantes e verossímeis.

Ao mesmo tempo, combina máxima compatibilidade e desempenho tanto com o jogo original quanto com o já modificado.

Os sons foram retrabalhados e muitas vezes feitos do zero em muitos aspectos. Eles combinam perfeitamente e representam uma interação contínua e suave entre si. Para substituir os sons do “jogo”, foram criadas estilizações de sons mais reais e realistas.

Além disso, a tarefa era criar este mod para que não fosse percebido como uma modificação no sentido pleno da palavra, mas como parte integrante, original e “nativa” do jogo. Nada foi roubado de outros jogos, todos os sons são únicos e criados especificamente para este projeto.

Ambiente:

Adicionados mais de 400 novos sons a ambientes e salas.

Diferentes regiões têm diferentes características sonoras. Na floresta você ouvirá pássaros quebrando galhos e soprando o vento, zumbindo de insetos e outras delícias da flora e fauna silvestres.

O jogo ficou 10-15% mais barulhento.

Sons mais dinâmicos (a diferença entre sons suaves e altos agora é mais claramente audível)

Todos os sons originais para exteriores e interiores foram retrabalhados, recombinados ou completamente refeitos.

Mais de 300 novos sons ambientais foram adicionados ao mundo do jogo, incluindo ruínas, masmorras, vários animais, cachoeiras, correntes, todos os tipos de atividades, etc.

Novos sons foram criados para efeitos de iluminação, chuva, neve e nevascas.

Alguns sons foram ligeiramente silenciados, como o barulho excessivo das cachoeiras de Markarth.

Adicionados controles deslizantes "NPC Steps" e "Cachoeiras e Correntes" ao menu "Áudio".

O som da chuva e do vento agora pode ser ouvido em ambientes fechados se estiver chovendo ou se houver uma tempestade de neve lá fora.

Observação:

Não espere ser bombardeado com novos efeitos sonoros assim que entrar no jogo. Os novos sons devem ser sutis e integrados ao mundo do jogo. Tudo o que foi adicionado foi escolhido com um propósito - introduzir sons que antes não existiam, e também enfatizar a dimensão do espaço em que são tocados. As diferenças entre noite e dia foram enfatizadas. Diferenças nos interiores. Muitos sons atmosféricos foram adicionados às instalações - diversas atividades, que podem ser simplesmente o estalar de uma árvore ou a queda de um objeto, ou a atividade de alguma criatura viva... O objetivo é criar uma sensação de incerteza se existe alguém vivo (ou não vivo) quando está nas ruínas, cavernas, ruínas... e mantê-lo alerta pelo maior tempo possível.

Reverberação/Eco:

(A reverberação é o reflexo do som nas superfícies circundantes. Pode ser comparada aos efeitos dos ecos. Talvez uma das mudanças mais significativas)

Muito mais claro do que no Skyrim original.

O som não é apenas aumentado, mas redesenhado para transmitir mais profundamente os efeitos de vários objetos ambientais. Manter um equilíbrio entre qualidade, volume e as especificidades de um determinado ambiente ou configuração.

Explosões (runas, bolas de fogo) agora têm um som especial refletido corretamente.

Arma:

Novos sons de ataque foram criados para todas as classes (armas de uma e duas mãos, machados, maças)

Novos sons “pesados” para bloqueio de escudo de todas as classes de armas.

As adagas agora têm seu som único, enquanto no original era simplesmente uma repetição dos sons das espadas.

Os sons de tiro com arco e flechas atingindo objetos também foram melhorados.

Observação:

O design para expressar os efeitos de diferentes armas que diferem entre si é muito melhor que o original. Os sons cortantes das lâminas, os sons cortantes dos machados e os sons peculiares de bater nas maças. Você saberá que tipo de arma os NPCs estão usando ouvindo seu som. Como a redefinição das lâminas afetou todas as lâminas em Skyrim, incluindo as únicas, as lâminas adicionadas pelos mods ainda terão o som do original, já que a Bethesda não se dignou a criar um som de lâmina único.

Magia:

O novo design de som para magia foi criado do zero e afeta principalmente Destruição e Aflição... principalmente.

Os sons entre a preparação do feitiço, a ação em si e o impacto no objeto são claramente audíveis. Por exemplo, anteriormente você não conseguia ouvir o som da Bola de Fogo porque ele era interrompido pela duração do som de sua preparação.

Sons de explosão mais agressivos e brilhantes.

Adicionada mais variedade. Anteriormente, os mesmos sons eram usados ​​para muitos feitiços. Agora, cada feitiço tem seu som único.

Alguns gritos foram ligeiramente modernizados.

Novos sons para os feitiços Firebolt, Fireball, Lightning e Chain Lightning.

Armadilhas:

Muitas armadilhas foram tornadas mais barulhentas para assustar você ainda mais. O óleo queimado agora tem um som mais intenso, por exemplo.

Criações:

Novos sons foram criados, adicionados ou redesenhados para diferentes tipos de criaturas.

Isto se aplica tanto a criaturas pequenas quanto a criaturas maiores e mais perigosas.

Foi dada especial atenção aos Dragões (golpes de cauda, ​​aterrissagem, estalar bocas...), Centuriões Dwemer, Mamutes, Gigantes, etc.

Os cães não parecem mais duendes asmáticos (e por que ninguém percebeu?)

Movimentos/Passos:

Os passos de quase todos os humanóides e de algumas criaturas do jogo foram melhorados. Mais de 1.000 e mais algumas centenas de sons foram criados especificamente para isso.

Os sons furtivos foram reformulados.

Os sons dos movimentos ao usar todos os tipos de armaduras e roupas foram reformulados. A velocidade do movimento, o ambiente, a superfície, etc. são levados em consideração.

Armaduras pesadas agora soam “mais pesadas” que todas as outras.

Esgueirar-se usando armadura pesada agora tem um som único.

Desempenho:

O alto desempenho foi uma alta prioridade desde o início. Foi mantido um equilíbrio entre o número de sons tocados simultaneamente e a alocação de memória. Para a maioria das pessoas não haverá queda de FPS.

Diversos:

Correção integrada com possível CTD (Crash to Desktop) na área de Riverwood.

Corrigido um bug com som no original, quando os sons de maças bloqueando com escudo e golpes de troll desapareciam, o martelo usava o som de uma espada, etc.

O plugin foi limpo de edições sujas usando TES5Edit.

Perguntas e respostas:

1. "Este mod é compatível com outros mods que afetam o som?" Sim e não. Você deve considerar quais arquivos o AOS modifica e quais arquivos deseja substituir, adicionar ou remover. Por exemplo, vamos pegar Sons Imersivos - Sortimento Aural. Ambos os mods têm os mesmos arquivos. Isso significa que você precisará escolher quais arquivos substituir e quais não substituir. Se você deseja manter os sons adicionados pelo AOS e ao mesmo tempo adicionar sons do IS-AA - instale o AOS após o IS-AA, concorde em substituir os arquivos e carregar o AOS após o IS-AA (com o efeito oposto, acho que está claro ). O mesmo se aplica a outros mods cujos arquivos correspondem aos arquivos AOS.

2. "Posso remover esses novos sons de arco sem quaisquer consequências?" Sim! Existem três arquivos na pasta Steam/SteamApps/Common/Skyrim/Data/Sound/fx/wpn/bow/fire - exclua-os e o jogo retornará aos sons originais dos arcos.

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